Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



15 мільйонів абонентів у більш ніж 150 країнах світу

Скачати 113.68 Kb.

15 мільйонів абонентів у більш ніж 150 країнах світу




Скачати 113.68 Kb.
Дата конвертації19.03.2017
Розмір113.68 Kb.



Internet - глобальна комп'ютерна мережа, що охоплює весь світ.

Сьогодні Internet має близько 15 мільйонів абонентів у більш ніж 150 країнах світу. Щомісячно розмір мережі збільшується на 7-10%.

Щороку все більше дітей користуються інтернетом, використовуючи доступ не лише з комп’ютера, а й з мобільних телефонів, що актуалізує проблему онлайн-безпеки дітей.

Стільниковий телефон - автономний мобільний телефон, призначений для роботи в мережах стільникового зв'язку; використовує приймач радіодіапазону і традиційну телефонну комутацію для здійснення телефонного зв'язку на території зони покриття мережі.

За результатами спільного з Інститутом соціології НАН України дослідження «Знання та ставлення українців до питання безпеки дітей в інтернеті» з’ясувалося, що:



  • 78% батьків не знають про проблеми безпеки дітей в інтернеті;

  • близько 28% дітей готові переслати свої фотографії незнайомим людям, а побачивши в інтернеті рекламу алкоголю або тютюну, хоч раз пробували їх купити; d:\картинки\інтернет\1304947926_1297428374.jpg

  • 11% — намагалися купити наркотики;

  • 17% дітей без сумнівів погоджуються повідомити особисту інформацію про себе і свою сім’ю,

  • 22% дітей періодично потрапляють на сайти для дорослих і лише у 18% випадків дорослі перевіряють, які сайти відвідувала дитина.

У 2011 році вперше в Україні кафедрою превентивної роботи та соціальної політики ЮНЕСКО було проведено широкомасштабне дослідження «Рівень обізнаності українців щодо питань безпеки дітей в Інтернеті».
Соціа́льна полі́тика - комплекс заходів державного та недержавного характеру, спрямованих на виявлення, задоволення і узгодження потреб та інтересів громадян, соціальних груп, територіальних громад.
d:\картинки\інтернет\d184d0bed182d0be-d0b4d196d182d0b8-d196-d0bfd0ba3.jpg

Дослідження виявило, що з 96% дітей-користувачів Інтернету віком від 10 до 17 років 51% не знає про небезпеки в мережі. А 44% дітей знаходяться у потенційній зоні ризику (розміщують особисту інформацію) і 24,3% вже були в ризикованих ситуаціях (ходили на зустріч з віртуальними знайомими). У віковій групі від 15 до 17 років цей показник досягає 60,3%.

Діти, що більше за дорослих схильні до розвитку та змін, впевнено ідуть поруч із новітніми технологіями та провідними ідеями світу. Дитина проводить у віртуальному середовищі майже третину свого часу та краще за батьків розбирається у комп’ютері та Інтернеті.

З 81% батьків, які підтвердили, що у них на домашньому комп’ютері встановлено антивірус, 95% вказали, що його установкою та налаштуванням займалась дитина. 81% батьків, які впевнені у безпеці своєї дитини в Інтернеті, вважають, що їхня дитина повідомить їх про заплановану зустріч з віртуальним знайомим, але 75% дітей, що проводили такі зустрічі, приховують цю інформацію від батьків.

В Інтернеті швидко розвивається злочинне спілкування. Агресивно налаштовані особи розповсюджують віруси, пропонують торгівлю людьми та дітьми через інтернет, фільми, що містять насильство та жорстокість над неповнолітніми, порнографію, зокрема, дитячу, застосовують залякування та приниження. Часто вони намагаються залучити неповнолітніх дітей до наркотичних засобів, здійснення суїциду, міжнаціональної та релігійної ворожнечі, расизму, фашизму, молодіжних агресивних течій, ігрової залежності.

Торгі́вля людьми́ - протизаконна торгівля людськими істотами в цілях комерційної сексуальної експлуатації або примусової праці: це сучасна форма рабства. Ця діяльність є найшвидше зростаючою кримінальною діяльністю у світі і пов'язана з незаконною торгівлею зброєю, як другою за величиною після торгівлі наркотиками.
Нарко́тик (від грец. narkoticos - той, що призводить до заціпеніння, одурманюючий) - субстанції природних чи штучних речовин, здатні викликати і фізичну залежність, внаслідок заміщення однієї з речовин-учасників природного метаболізму, і - психічну.
Повноліття - вік, по досягненню якого людина набуває повної відповідальності за свої дії та вчинки згідно з Конституцією та законодавством. При цьому людина набуває також додаткових прав та зобов'язань.

1. Розробити з батьками правила користування Інтернетом. Домовитися про прийнятий час роботи в Інтернеті і сайти, які можна відвідувати.

2. Нікому без дозволу батьків не давати особисту інформацію: домашню адресу, номер домашнього телефону, робочу адресу батьків, їхній номер телефону, назву й адресу школи.d:\картинки\інтернет\komp_and_children.jpg

3. Не давати нікому, крім батьків, свої паролі, навіть друзям.

4. Якщо отримали лист, який містить лайливі, нецензурні слова, негайно сповістити батьків.

5. Не посилати свої фотографії без дозволу батьків.

6. Не погоджуватися на зустріч з людиною, з якою познайомилися в Інтернеті. Якщо все ж таки це необхідно, то спочатку потрібно повідомити батьків, а зустріч повинна відбуватися в громадському місці.

7. Не заходити на аморальні сайти, не робити протизаконних вчинків і речей в Інтернеті.

8. Не шкодити і не заважати іншим користувачам.

Не хочеш стати ігроманом, пам’ятай:

- Не можна грати під час депресії, при серйозних змінах у житті.

- Не варто грати, коли гостро відчуваєш самотність. Гравці - погані співрозмовники.

- Набагато зменшують ризик пристрасті до гри цікаве життя, розуміння того, що алкоголь, наркотики та надмір ігор – це все один ланцюжок, кінцевий пункт якого – повна самоліквідація особистості. За грою можна розважитися, та не більше. Робити з неї свій спосіб життя не варто!
Три чверті українських підлітків до трьох годин на добу сидять за комп’ютером, граючи в ігри або блукаючи мережею Інтернет, про це свідчать дані експертів Міністерства охорони здоров’я.

Де межа, після якої комп’ютер із засобу розширення світогляду перетворюється на ключ впливу на психіку?


Комп’ютерну залежність легше попередити


Надмірне захоплення комп’ютером може призвести до психологічної залежності підлітка. Особливо небезпечною є ігроманія. Загалом будь-яка гра (футбол, шахи, доміно, покер) втамовує природну пристрасть. І при цьому вона обмежена у просторі, часі, кількості гравців. Вона має початок і кінець. Натомість віртуальна гра може затягнути з головою.

“Комп’ютерна гра завжди має зворотній зв’язок, тобто її можна повернути назад. Людина, яка опиняється у віртуальному просторі, завжди може виправити свої помилки, чого не може бути в реальному світі. І фактично однією із загроз, які несе ігрова залежність – це те, що людина перестає жити в реальному світі”, – зазначає психолог Зоя Гаркавенко.

Існує два види віртуальних гравців, їх розрізняють за причинами, що призводять до залежності. Перший – коли людина намагається сховатися у віртуальному просторі й відійти від реальних подій, які відбуваються з нею в житті, а другий – коли людина намагається стати кимось іншим. d:\картинки\інтернет\yak-privilno-vibrati-kompyuterni-igri-dlya-ditej.jpg

В обох випадках гра може бути як безпечною, так і небезпечною для людини.



Стадія легкого захоплення. Коли людина один чи кілька разів пограла у рольову комп’ютерну гру, вона входить у смак, їй починає подобатися комп’ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя чи якихось фантастичних сюжетів.

Стадія захоплення. Фактором, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності, є поява в ієрархії потреб нової потреби — грати в комп’ютерні ігри. Гра в комп’ютерні ігри на цьому етапі має систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп’ютера, можливі досить активні дії з усунення цієї перешкоди.

Стадія залежності. Залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізованій та індивідуалізованій. Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча переважно з такими ж ігровими фанатами). Ці гравці люблять грати за допомогою комп’ютерної мережі один з одним. Ця форма залежності менш згубна для психіки, ніж індивідуалізована форма. Людина не відривається від соціуму, не усамітнюється в собі. d:\картинки\інтернет\images (1).jpg

Чи може підліток, для якого гра стала самоціллю та сенсом буття, розвиватися, як гармонійна особистість, реалізувати свої здібності? Треба розуміти, що залежність у будь-якій формі – це рух по замкнутому колу, де немає розвитку.


Психологічні симптоми:

- Відчуття ейфорії чи піднесеності під час роботи за комп’ютером;

- Нездатність зупинити роботу за комп’ютером;

- Дедалі більше часу затрачується на комп’ютерні ігри;

- Ігнорування друзів та сім’ї;

- Відчуття порожнечі, депресії та роздратованості поза комп’ютером;

- Перекладання повсякденних турбот на плечі членів сім’ї;
Фізичні симптоми:d:\картинки\інтернет\images (2).jpg

- Зап’ястний тунельний синдром — оніміння та зниження чутливості пальців;

- Сухі очі;

- Головні болі (схожі на мігрень);

- Болі у спині;

- Нерегулярне харчування — відсутність апетиту;

- Недотримання гігієни;

- Розлади сну.

d:\картинки\інтернет\images (3).jpg

Більшість гравців – дуже одинокі люди. Навіщо, коли живе спілкування замінюють ігри. Окрім того, їх приваблюють складні системи завдань та досягнень.

Систе́ма (від дав.-гр. σύστημα - «сполучення», «ціле», «з'єднання») - множина взаємопов'язаних елементів що утворюють єдине ціле, взаємодіють з середовищем та між собою, і мають мету.



Квітень 1999 р.

Найгучніша трагедія, зв’язана з комп’ютерними іграми. Двоє підлітків розстріляли дванадцять однокласників, вчителя і поранили ще кілька людей, розкидаючи саморобні гранати. Після цього покінчили життя самогубством. У знятому перед тим фільмі один з них говорить, що відбуватиметься щось на зразок думу. Саме ця фраза і подібність інциденту із сюжетом комп’ютерної гри послужили приводом для позову батьків загиблих дітей до виробників комп’ютерних ігор.d:\картинки\інтернет\images.jpg



Серпень 2001 р.

Двадцятидворічний житель Таїланду вмер під час гри в Counter-Strіke. Відпрацювавши зміну на заводі, він пішов до інтернет-клубу, а щоб зайве не відриватися від комп’ютера, закупив по дорозі провізію. Друзі знайшли його в критичному стані тільки наступного дня. Молоду людину доставили в лікарню, однак було вже пізно і він помер не приходячи до тями. Причиною смерті стала серцева недостатність — геймер просто перехвилювався під час гри.

Причи́на сме́рті - захворювання, травма або інший стан, що безпосередньо призвели до смерті людини. Явище, яке об'єктивно (зі внутрішньою необхідністю) призвело до припинення життєдіяльності організму [людини].



Вересень 2001 р.

У Тюмені затримано сімнадцятилітнього юнака, що забив своїх батьків залізними прутами, бо вони не пускали його в комп’ютерний клуб. Убивство скоїв підліток зі своїм приятелем. За їхнім задумом цей злочин мав покласти початок серії убивств у місті: горе-гравці збиралися грабувати й убивати батьків інших фанатів комп’ютерних ігор.




Вересень 2001 р.

Двадцятидворічний безробітний китаєць украв у матері 2900 юанів (майже 300 доларів), що збирався витратити на комп’ютерний клуб. Коли мати влаштувала своєму чаду скандал, той її просто отруїв. Убивцю страчено.http://slovovchitelyu.s3.amazonaws.com/08/igry.jpg



Травень 2002

Двоє дніпропетровських підлітків зайшли у гості до приятеля і вбили його. Мати, яка повернулася ввечері додому, знайшла тіло чотирнадцятирічного сина зі слідами ножових поранень і ударів молотком по голові. Після затримання злочинці зізналися, що викрадені з квартири вбитого гроші та золоті прикраси пішли на оплату комп’ютерного часу в клубах.



Жовтень 2002

У туалеті одного з південнокорейських комп’ютерних клубів виявлено тіло 24-річного геймера. Причина смерті — виснаження і перевтомлення організму. Зважаючи на записи власників клубу, молодий чоловік провів за іграшкою понад 86 годин, не відволікаючись ні на прийом їжі, ні на сон.



Травень 2005d:\картинки\інтернет\images (4).jpg

У Єкатеринбурзі 12-річний школяр помер від обширного інсульту після того, як 12 годин поспіль провів за комп’ютером в одному з місцевих ігрових клубів. Під час гри хлопчику раптом стало зле, він упав на підлогу і в нього почалися судоми. Він втратив орієнтацію у просторі, перестав упізнавати батьків, поводився неадекватно. Через тиждень його перевели на штучну вентиляцію легенів, а через три дні хлопець помер. Розтин показав, що більша частина його мозку загинула від нестачі кисню. Дитина відірвалася від комп’ютера лише тоді, коли її скрутив найсильніший напад.


Молоді комп’ютер виявився «до смаку», адже він не тільки допомагає в навчанні, але й дає широкий спектр можливостей для відпочинку. Одним із таких засобів для «боротьби з буденністю» є комп’ютерна гра. Як не дивно, але ця, здається, безневинна річ стала лихоманкою нашого часу!

Ігроманія або лудоманія (лат. ludus — гра) — це надмірне захоплення комп’ютерними або азартними іграми. Говорячи про віртуальні ігри, лудоманією страждає переважно молодь.

Психологи стверджують, що пристрастю до гри «уражено» близько 10 відсотків людей у світі. В багатьох із них вона перетворюється на хворобу. У зв’язку з цим ігроманію Всесвітня організація охорони здоров’я офіційно визнала хворобою ХХІ століття. d:\картинки\інтернет\internet.jpg



Навіщо грати?

Відповідь проста: дехто не може самореалізуватися, і страх перед цим змушує відмовитися від жорстокого світу, аби поринути в ілюзію, де легко завоювати авторитет і стати героєм. Деякі грають, щоб зменшити відчуття самотності: для них гра є альтернативою компанії чи улюбленій справі.

Професор Акіо Морі з Коледжу гуманітарних та точних наук університету Ніхон (Японія) виявив, що під час гри в людини працюють тільки зорові та рухові нерви, що призводить до зниження розумової діяльності.

Університет Ніхон (яп. 日本大学, にほんだいがく, ніхон дайґаку; англ. Nihon University) - вищий навчальний заклад в Японії, приватний університет. Штаб-квартира розташована в районі Тійода, Токіо. Має кампуси в містах Сайтама, Місіма, Фудзісава, Фунабасі і Кооріяма.
Точні науки - галузі науки, в яких вивчають кількісно точні закономірності і використовують строгі методи перевірки гіпотез, засновані на відтворюваних експериментах та строгих логічних міркуваннях. До точних наук прийнято зараховувати математику, інформатику, фізику, хімію, а також деякі розділи біології, психології та суспільствознавства.
Розум (лат. ratio; грец. νους) - сукупність пізнавальних та аналітичних здібностей людини, завдяки яким формується інтелект особистості. Не існує загальноприйнятого визначення, що саме є розумом, тому що у релігійних, філософських і наукових текстах це поняття сприймається по різному, і у кожній з цих галузей існує довга традиція того чи іншого використання.
Проаналізувавши мозкові ритми 240 осіб у віці від 6 до 29 років, які захоплюються віртуальними іграми, виявилось, що активність кори головного мозку, яка відповідає за емоційну та творчу здатність, практично дорівнює нулю.
Головний мозок людини - головний орган центральної нервової системи (ЦНС), що складається з маси взаємозалежних нервових клітин.
Тобто, мозок людини деградує в плані розумової та творчої діяльності! d:\картинки\інтернет\internet-zona.jpg

В США була розроблена програма для боротьби з ігроманією, яка схожа на систему лікування наркоманії та алкоголізму. Такий «рецепт» уже розповсюджений по всьому світу, і Україна не є винятком. У Києві працює медичний центр для лікування ігроманії (тел.: 8–050–997–16–35 ).



Ігри-вбивці

Тисячі досліджень, проведених провідними інститутами та спеціалістами в сфері психіатрії, зібрали беззаперечні докази того, що причинно-наслідковий зв’язок між насиллям на екрані та агресивною поведінкою певної групи молоді існує. Перегляд сцен насильства може призвести до розвитку агресивних почуттів, реакцій і поведінки молодих людей.

Мо́лодь - соціально-демографічна група, відокремлена на основі сукупності вікових характеристик і особливостей соціального стану. Молодість як певна визначена фаза, етап життєвого циклу біологічно універсальна, але її конкретні вікові рамки, пов'язаний з нею соціальний статус і соціально-психологічні особливості мають соціально-історичну природу і залежать від суспільного ладу, культури та властивих даному суспільству закономірностей соціалізації.
Більше того, тривале спостерігання жорстоких сцен веде до того, що людина стає нечутливою до насилля у реальному житті. d:\картинки\інтернет\internet_zalezhnist.jpg



Таким чином, комп’ютерні ігри не сприяють духовному розвитку особистості, збіднюють емоційну палітру відчуттів, у молодих людей відбувається знецінення моральних орієнтирів, ігрова залежність провокує агресивне поводження. Щодо дітей, то у них не формуються навички живого спілкування, вміння вирішувати конфлікти, які найчастіше здобуваються під час «живого» спілкування з однолітками. Натомість у грі всі питання і проблеми вирішуються найчастіше за однією моделлю — завдяки пострілам. Отже, варто подумати над доцільністю захоплення комп’ютерними іграми і, можливо, знайти альтернативу, доки ще не пізно.
Звичайно, зовсім заборонити користуватися комп`ютером не вдасться. Однак максимально зменшити його негативний вплив можна. Ось кілька порад для батьків.

1. Побільше спілкуйтеся з дитиною. Статистика свідчить, що у переважній більшості комп`ютероманами стають діти, в яких спілкування з батьками зводиться до 15-20 хвилин на день.

2. Цікавтеся іграми, в які грають ваші діти. Якщо ви не можете заборонити синові чи доньці грати, то контролювати мусите.

3. Час від часу (що частіше, то краще) перевіряйте, на які сайти заходить ваша дитина, якою інформацією цікавиться.

4. Контролюйте комп`ютерне спілкування дитини. Ніколи не відпускайте її одну на побачення з новими знайомими по Інтернету. Наполягайте, щоб син чи донька йшли туди хоча б разом із друзями чи однокласниками.

5. Обмежуйте перебування дитини за комп`ютером до двох годин на день.

6. Стежте, щоб дитина, окрім комп`ютера, мала інші захоплення: відвідувала гуртки та спортивні секції. Намагайтеся знаходити час для спільних прогулянок та розваг. Близьке й довірливе спілкування батьків з дітьми – найліпший захист від усіляких неприємностей.

d:\картинки\люди\cajsq1i5.jpg


Скачати 113.68 Kb.

  • Internet
  • 51% не знає про небезпеки в мережі . А 44% дітей знаходяться у потенційній зоні ризику
  • Не хочеш стати ігроманом, пам’ятай
  • Стадія легкого захоплення .
  • Стадія захоплення .
  • Стадія залежності .
  • Психологічні симптоми
  • Фізичні симптоми
  • Ігроманія або лудоманія (лат. ludus — гра)