Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



6 Відображення графічних об’єктів Відображення зображень із зовнішніх файлів

Скачати 64.04 Kb.

6 Відображення графічних об’єктів Відображення зображень із зовнішніх файлів




Скачати 64.04 Kb.
Дата конвертації02.05.2017
Розмір64.04 Kb.

6.9. Відображення графічних об’єктів
Відображення зображень із зовнішніх файлів

У проектах можна відображати зображення, що містяться у зовнішніх файлах.

Гра́фіка (нім. Graphik, грец. graphikos «написаний») - вид образотворчого мистецтва, для якого характерна перевага ліній і штрихів, використання контрастів білого і чорного та менше, ніж у живописі, використання кольору.
Для цього призначений компонент Область зображення TImage на вкладці Additional



Властивості компонента область зображення

Властивість

Пояснення

Picture

Вибір файлу з графічним зображенням для відображення в області компонента

AutoSize

При значенні true компонент область зображення набуває розмірів зображення, отриманого з файлу. При значенні false розмір компонента не залежить від розміру зображення

Stretch

При значенні true зображення, отримане з файлу, набуває розмірів області зображення. При значенні false розмір зображення не залежить від розміру компонента

Proportional

При значенні true ширина та висота зображення, отриманого з файлу, будуть змінюватись пропорційно при розміщенні в області зображення. При значенні false ширина та висота зображення може змінюватись не пропорційно

Задача.

Компоне́нт (від лат. componens, родовий відмінок componentis - складаючий) - складова частина, елемент чого-небудь.
Створіть проект, при виконанні якого на формі буде відображатися зображення, що міститься у файлі.


Компонент фігура для створення графічних примітивів

Щоб розмістити фігуру на формі, потрібно двічі клацнути на кнопці Shape'>TShape на вкладці Additional



Властивості компонента фігура

Властивість

Пояснення

Pen.Color

Колір контуру

Pen.Width

Товщина контуру

Pen.Style

Стиль лінії контуру

Brush.Color

Колір заливки внутрішньої області

Brush.Style

Стиль заливки внутрішньої області

Фігура має властивість Shape, що визначає її форму. Ця властивість може набувати, наприклад, значень stRectangleпрямокутник, stCircle – коло, stSquare – квадрат, stDiamond – ромб, stTriangle – трикутник та ін.

Прямоку́тник - це чотирикутник, усі кути якого прямі. Протилежні сторони прямокутника рівні. Є окремим випадком паралелограма.




  1. Створіть проект, при виконанні якого буде побудоване зображення з фігур відповідно до зразка. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.9, створеній у власній папці.

  2. Створіть проект, при виконанні якого буде побудоване з фігур зображення:

    1. вантажівки;

    2. робота;

    3. комп’ютера;

    4. ракети.


Малювання графічних примітивів

Вісь Ох


Вісь Оу

Точка (0, 0)

Точка (100, 200)

(100, 0)


(0, 200)


Для малювання на формі використовується її властивість Canvas (англ. canvas – полотно, канва).
Для того, щоб встановити на формі для пікселя з координатами (x, y) деякий колір, наприклад, червоний, потрібно виконати команду:

Canvas.

Координати (рос. координаты, англ. coordinates; нім. Koordinaten f pl) - числа, величини, що визначають положення точки у просторі.
Pixels[x, y] := clRed;


Команди для малювання графічних примітивів на координатній площині форми

Команда

Пояснення

Canvas.MoveTo(x, y)

Вибір на формі точки (х, у), з якої буде розпочинатися малювання ліній

Canvas.LineTo(x, y)

Малювання відрізку від останньої точки, у якій відбувалось малювання, до точки (х, у). Використання послідовно кількох таких команд призведе до малювання ламаної

Canvas.Rectangle (x1, y1, x2, y2)

Малювання прямокутника, у якого протилежні вершини (кінці діагоналі) розміщені у точках (х1, у1) та (х2, у2), а сторони паралельні осям координат

Canvas.Ellipse(x1, y1, x2, y2)

Малювання еліпса, вписаного у прямокутник, у якого протилежні вершини (кінці діагоналі) розміщені у точках (х1, у1) та (х2, у2), а сторони паралельні осям координат.

Canvas.Pie (x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)

Малювання замкненої фігури – сектора еліпса. Точки (x1, y1) та (x2, y2) задають прямокутник, у який вписано еліпс. Початкова точка дуги визначається перетином еліпса з прямою, що проходить через його центр і точку (x3, y3). Кінцева точка дуги визначається перетином еліпса з прямою, що проходить через його центр і точку (x4, y4). Дуга малюється проти годинникової стрілки від початкової до кінцевої точки

Т (300, 200)

А (100, 100)

С (500, 300)

М (300, 100)

N (400, 100)

Canvas.Pie (100, 100, 500, 300, 300, 100, 400, 100);


У Lazarus для кожного примітиву можна задати значення властивостей його контуру та внутрішньої області.

Властивості форми для встановлення значень властивостей контуру та внутрішньої області графічних примітивів

Властивість

Призначення та приклади значень

Canvas.Pen.Color

Колір лінії контуру

Canvas.Pen.Width

Товщина ліній контуру

Canvas.Pen.Style

Стиль лінії контуру, наприклад, psSolid – суцільна лінія, psDash – штрихова лінія, psDot – пунктирна лінія та ін.

Canvas.Brush.Color

Колір заливки внутрішньої області

Canvas.Brush.Style

Стиль заливки внутрішньої області, наприклад, bsSolid – суцільна заливка, bsCross – заливка у вигляді сітки з горизонтальними та вертикальними лініями, bsDiagCross – заливка у вигляді сітки з діагональними лініями та ін.


Canvas.Pen.Color := clGreen; // колір контуру зелений

Canvas.Pen.Width := 3; // товщина контуру 3 пікселя

Canvas.Brush.Color := clRed; // колір заливки червоний

Canvas.Brush.Style := bsDiagCross; (* стиль заливки – сітка з діагональними лініями *)

Canvas.Rectangle (100, 100, 500, 300); (* прямокутник з кінцями діагоналі в точках (100, 100) та (500, 300) і сторонами, паралельними осям координат *)

end;

Для того, щоб малюнок відображався на формі відразу після запуску проекту на виконання, потрібно команди малювання розміщувати в процедурі – обробнику події Paint для форми.




  1. Створіть проект, при виконанні якого на координатній площині форми буде намальовано рівнобедрений трикутник з червоним контуром товщини 3.
    Сторона́ - слово, яке має різні значення: Сторона (частина) геометричної фігури; Одна з двох сторін грамплатівки, диску, монети; Сторона світу; Місцевість; Сторона договору, правовідносин; Держава у дипломатичних взаєминах.
    Географічна паралель або рівнобі́жник (грец. παράλληλος - уздовж одне одного) - лінія перетину поверхні земної кулі площиною, паралельною (рівнобіжною) до площини екватора.
    Рівнобедрений трикутник - трикутник, в якому дві сторони рівні між собою. Рівні сторони називаються бічними, а остання - основою. За означенням, правильний трикутник також є рівнобедреним, але обернене твердження не є правильним.
    Для цього створіть процедуру – обробник події Paint для форми і помістіть до неї такі команди:

Canvas.Pen.Color:=clRed;

Canvas.Pen.Width:=3;

Canvas.MoveTo(120, 50);

Canvas.LineTo(20, 200);

Canvas.LineTo(220, 200);

Canvas.LineTo(120, 50);



  1. Збережіть проект у папці з іменем Вправа 6.9, створеній у власній папці.

  2. Доповніть проект зображенням трикутника з синім пунктирним контуром товщини 2 та суцільною заливкою жовтого кольору. Для цього розмістіть на формі фігуру та встановіть для неї такі значення властивостей:

      • Властивість Shape – значення stTriangle

      • Властивість Brush, Color – значення clYellow

      • Властивість Pen, Color – значення clBlue

      • Властивість Pen, Width – значення 2

      • Властивість Pen, Style – значення psDash

  1. Розмістіть на формі кнопку, фігуру, три прапорці та три перемикачі.
    Перемика́ч або вимикач, іноді ту́мблер (англ. tumbler від to tumble - «гойдатися», «хитатися») - електронний компонент, електромеханічний пристрій для розмикання електричного кола або перемикання електричного струму з одного провідника на інший.
    Створіть проект, у якому при виборі кнопки залежно від вибраного значення у перемикачах фігура буде змінювати форму, набуваючи значення квадрат, коло або трикутник, а залежно від встановлених позначок прапорців контур буде мати товщину 1 або 4, колір заливки буде жовтим або зеленим, стиль заливки буде суцільний або діагональні лінії. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.9.3, створеній у власній папці.


Практична робота № 13

«Складання та виконання алгоритмів з графічним відображенням даних»


  1. Створіть проект, після запуску якого на виконання:

    1. на координатній площині у верхній частині форми з графічних примітивів буде намальовано зображення сонця;

    2. у нижній частині форми буде розміщене зображення берегу моря з файлу, знайденого в Інтернеті;
      Алгори́тм (латинізов. Algorithmi за араб. ім'ям узб. математика аль-Хорезмі) - набір інструкцій, які описують порядок дій виконавця, щоб досягти результату розв'язання задачі за скінченну кількість дій; система правил виконання дискретного процесу, яка досягає поставленої мети за скінченний час.
      Інтерне́т (від англ. Internet), міжмере́жжя - всесвітня система взаємосполучених комп'ютерних мереж, що базуються на комплекті Інтернет-протоколів. Інтернет також називають мережею мереж. Інтернет складається з мільйонів локальних і глобальних приватних, публічних, академічних, ділових і урядових мереж, пов'язаних між собою з використанням різноманітних дротових, оптичних і бездротових технологій.


    3. з фігур буде створене зображення будинку.

  2. Збережіть проект у папці з іменем Практична 13, створеній у власній папці.


Скачати 64.04 Kb.

  • Область зображення
  • Компонент фігура для створення графічних примітивів
  • TShape
  • Shape
  • Малювання графічних примітивів
  • Команда Пояснення
  • Властивості форми для встановлення значень властивостей контуру та внутрішньої області графічних примітивів
  • Властивість Призначення та приклади значень
  • Paint
  • Завдання 6.9.3