Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Частина 1 Лінійні алгоритми Розгалуження Цикли Функції Масиви Шаблони Структури Динамічні структури Підготував

Частина 1 Лінійні алгоритми Розгалуження Цикли Функції Масиви Шаблони Структури Динамічні структури Підготував




Сторінка1/8
Дата конвертації08.05.2017
Розмір1.09 Mb.
ТипПрограма
  1   2   3   4   5   6   7   8






Методична розробка


Частина 1


  • Лінійні алгоритми

  • Розгалуження

  • Цикли

  • Функції

  • Масиви

  • Шаблони

  • Структури

  • Динамічні структури




Підготував: вчитель інформатики
Колківської ЗОШ-ліцею

Процик Анатолій Петрович

Колки


2006
РОЗДІЛ 1.
Інформа́тика (рос. информатика, англ. informatics, information science; нім. Informatik f) - теоретична та прикладна (технічна, технологічна) дисципліна, що вивчає структуру і загальні властивості інформації, а також методи і (технічні) засоби її створення, перетворення, зберігання, передачі та використання в різних галузях людської діяльності.
ЛІНІЙНІ ПРОГРАМИ


ВСТУП

ПОНЯТТЯ ПРОГРАМИ. МОВА ПРОГРАМУВАННЯ СЕРЕДОВИЩЕ ПРОГРАМУВАННЯ .

ПОНЯТТЯ ПРОГРАМИ. СТВОРЕННЯ ПРОГРАМИ.

Програма, що працює на комп'ютері, нерідко ототожнюється з самим комп'ютером, оскільки людина, що використовує програму, "вводить в комп'ютер" початкові дані з клавіатури або за допомогою мишки і "комп'ютер видає результат" на екран (так для прикладу працює програма „Калькулятор”).

Клавіату́ра (англ. keyboard) - сукупність розміщених у певному порядку клавіш пристрою, що використовується для введення і редагування даних, а також керування виконанням окремих операцій.
Насправді перетворення початкових даних, що вводяться з клавіатури, і результат, що виводиться на екран монітора, виконує процесор комп'ютера відповідно до послідовності команд деякої програми, яку попередньо написав і зберіг на комп’ютері програміст. Так, щоб комп'ютер виконав деяку роботу, необхідно розробити цю послідовність команд, або, як кажуть, написати програму. Вираз написати програму відображає тільки один з етапів створення комп'ютерної програми, коли розробник програми дійсно записує команди (інструкції) на папері або за допомогою текстового редактора.
Програміст, також програмник[Джерело?] - фахівець, що займається програмуванням, виконує розробку програмного забезпечення (в простіших випадках - окремих програм) для програмованих пристроїв, які, як правило містять один чи більше CPU.
Програмування - процес проектування, написання, тестування, зневадження і підтримки комп'ютерних програм. Програмування поєднує в собі елементи інженерії (існує навіть відповідна спеціальна галузь інженерії - програмна інженерія (англ. software engineering)
Текстовий редактор - комп'ютерна програма-застосунок, призначена для створення й зміни текстових файлів (вставки, видалення та копіювання тексту, заміни змісту, сортування рядків), а також їх перегляду на моніторі, виводу на друк, пошуку фрагментів тексту тощо.



Програмування — це процес створення (розробки) програми. Іншими словами, це процес написання тексту програми в деякому текстовому редакторі або на листку паперу.
Початковий код (англ. source code; також перекладається українською як вихідний код, програмний код, джерельний код, первинний код, текст програми, у професійному середовищі також сирцевий код, у контексті код або сирці) - будь-який набір інструкцій або оголошень, написаних комп'ютерною мовою програмування у формі, що її може прочитати і модифікувати людина.
Текст програми пишеться на деякій мові програмування.

Програма – це опис обчислень.
Обчи́слення - є гілкою математики, зосередженою на функціях, похідних, інтегралах, і нескінченному ряду чисел. Цей предмет являє собою важливу частину сучасної математичної освіти. Воно складається з двох основних галузей - диференціального і інтегрального численнь, які пов'язують основні теореми обчислення.


Обчислення – це дії, здійснення яких доручається деякому виконавцю, який повинен їх розуміти. Програма – це текст.

МОВИ ПРОГРАМУВАННЯ.

Знакові системи, що використовуються для опису процесів обчислень, які виконуються на комп’ютері – мови програмування. Процес формування опису – програма. Розрізняють наступні мови програмування:



  • машинні

  • асамблерні

  • мови високого рівня

Машинні мови

Знакова система, яка допускає безпосередньо виконувати процесором комп’ютера програм, що написані на цій мові. Одиниця програми в машинній мові – це машинна команда.

Маши́нний код, маши́нна мова в інформатиці - набір команд (інструкцій), які виконуються безпосередньо центральним процесором комп'ютера без транслятора. Кожен тип центрального процесора має власний машинний код.
У програмуванні, команда - це наказ комп'ютерній програмі діяти як деякий інтерпретатор для вирішення задачі. У загальнішому випадку, команда - це зазначення деякому інтерфейсу (наприклад командній оболонці) командного рядка.



Команда складається з двох частин: операційна, адресна. В першій розміщається вказівка процесору, яку дію треба виконати, в другій – над чим треба виконати дану дію, тобто вказується значення. Вказівка значень визначається за допомогою адреси, тобто числа, що описує місце розташування значення в пам’яті комп’ютера.

Для виконання переважної більшості операцій недостатньо однієї команди. Таму команди машинної мови об’єднуються в так звані речення.

Асамблерні мови

Це мова класу, вищого ніж машинна мова. Це також знакова система, ще дуже близька до машинної, але команди асамблерної мови не можуть безпосередньо виконуватися процесором, тому тексти цієї мови перекладають на машинну мову. Процес перетворення здійснюється за допомогою спеціальної програми асемблера і називають асамблюванням.




Мови високого рівня

Це знакова система, команди якої дуже близькі до природної мови. Для виконання процесором команд мови високого рівня повинні бути перетворені у машинну мову.

Асе́мблер (англ. assembler) - загальноприйнята назва транслятора з автокоду. Асемблер переводить початкову програму, написану на автокоді, в переміщувану програму на мові машинній. Оскільки асемблер здійснює трансляцію на мову завантажувача, при завантаженні програми необхідне налаштування умовних адрес, тобто адрес, значення яких залежать від розташування даної програми в пам'яті ЦВМ і від її зв'язків з іншими незалежно трансльованими програмами.
Мо́ва програмува́ння (англ. Programming language) - це штучна мова, створена для передачі команд машинам, зокрема комп'ютерам. Мови програмування використовуються для створення програм, котрі контролюють поведінку машин, та запису алгоритмів.
Процес перетворення – трансляція і може відбуватися двома шляхами: інтерпретацією або компіляцією.


Інтерпретація – процес, в якому команди мови високого рівня перетворюються у речення машинної мови і виконуються процесором в міру їх утворення. Тому машинна програма в пам’яті цілком не запам’ятовується. Програма, яка здійснює перетворення називається інтерпретатором.
Інтерпретатор мови програмування (interpreter) - програма чи технічні засоби, необхідні для виконання інших програм, вид транслятора, який здійснює пооператорну (покомандну, построкову) обробку, перетворення у машинні коди та виконання програми або запиту (на відміну від компілятора, який транслює у машинні коди всю програму без її виконання).



Компіляція – процес, в якому на мові високого рівня цілком перетворюється у програму машинної мови, а вже потім програма на машинній мові виконується процесором. Тому компільована машина програма на відміну від інтерпретованої запам’ятовується цілком. Програму, що виконує процес компіляції називають компілятором.

Першою мовою високого рівня, що стала концептуальною основою більшості сучасних мов була мова ALGO 58/60.

В даний час в комп'ютерному світі існує безліч мов програмування високого рівня. Найпопулярніші сьогодні – це BASIC, Pascal, С, Ада, JAVA. Яка з мов краща? Відповідь на це питання не так проста. Проте можна з упевненістю сказати, що С не "учбова", не "іграшкова" мова, вона використовується для розробки складних "професійних" програм, у тому числі працюючих в середовищі Windows.

СЕРЕДОВИЩЕ ПРОГРАМУВАННЯ

Середовище програмування - це системи програм, що забезпечують початкове кодування та відлагодження програми. Крім засобів трансляції програм (компілятора для більшості мов), вони містять у собі засоби для роботи з файловою системою та операційною системою (ОС).

Код (франц. code, від лат. codex) (англ. code, нім. Schlüssel m, Kennzahl f, Kode m) - зведення законів, система умовних знаків (символів, позначень) для передачі, обробки та зберігання (запам'ятовування) різноманітної інформації.
Нала́годження програ́ми , в мережі рідше знева́дження (англ. debugging) - методичний процес пошуку та зменшення числа помилок або дефектів у комп'ютерній програмі або електронному обладнанні з метою отримання очікуваної поведінки.
Фа́йлова систе́ма - спосіб організації даних, який використовується операційною системою для збереження інформації у вигляді файлів на носіях інформації. Також цим поняттям позначають сукупність файлів та директорій, які розміщуються на логічному або фізичному пристрої.
Операці́йна систе́ма, скорочено ОС (англ. operating system, OS) - це базовий комплекс програм, що виконує управління апаратною складовою комп'ютера або віртуальної машини; забезпечує керування обчислювальним процесом і організовує взаємодію з користувачем.
Такі середовища програмування називають інтегрованими. Інтегроване середовище програмування містить:



  • редактор для створення програм;

  • засоби трансляцію програми у машинну мову (компілятор або інтерпретатор)

  • відладчик, що забезпечує різні режими компіляції (він допомагає програмісту відлагоджувати програму, знаходити та виправляти помилки);

  • розвинуту бібліотеку підпрограм, модулів, класів, мегамодулів (готових програм, які може використати програміст у своїй програмі).

§1. ПЕРША ПРОГРАМА

Більшість програм на C починаються з одного або декількох операторів #include, містять рядок void main(void), а потім набір операторів, що беруться у фігурні дужки. З цього уроку ви зрозумієте, що ці на перший погляд складні оператори реально дуже просто освоїти. До кінця даного уроку ви вивчите наступні основні концепції:



  • Оператор #include забезпечує підключення «допоміжних» файлів, які містять оператори C або програмні визначення.
    Конце́пція (лат. conceptio - розуміння) - система поглядів, те або інше розуміння явищ і процесів; єдиний, визначальний задум.
    Озна́чення, ви́значення чи дефіні́ція (від лат. definitio) - роз'яснення чи витлумачення значення (сенсу) терміну чи поняття. Слід зауважити, що означення завжди стосується символів, оскільки тільки символи мають сенс що його покликане роз'яснити означення.


  • Основна частина програми на C починається з оператора void main(void).

  • Програми складаються з однієї або декількох функцій, які, у свою чергу, складаються з операторів, призначених для вирішення певної задачі.

  • Для виведення на екран можна використовувати оператор cout.

Коли ви створюєте програми на C , ви реально працюєте в термінах операторів. Пізніше ви вивчите оператор привласнення, який привласнює значення змінним, оператор if, який дозволяє програмі «самій приймати рішення» і т.д. А поки ми просто будемо розглядати програму, як систему, що складається операторів.

Директиви препроцесора.

Перш ніж приступити до компіляції програми, компілятор C запускає спеціальну програму, яка називається препроцесором.

Препроцесор - програма, яка виконує попередню обробку даних, для того, щоб вони могли використовуватись іншою програмою, наприклад, такою як компілятор. Про дані на виході препроцесора говорять, що вони знаходяться в препроцесованій формі, придатній для обробки подальшими програмами (компілятор).
Компілятор (англ. Compiler від англ. to compile - збирати в ціле) - комп'ютерна програма (або набір к. програм), що перетворює (компілює) вихідний код, написаний певною мовою програмування (мова джерела, англ. source language)
Препроцесор шукає в програмі рядки, що починаються з символа #, наприклад #include або #define. Якщо препроцесор, наприклад, зустрічає директиву #include, він включає вказаний в ній файл у ваш початковий файл, нібито ви самі друкували вміст файла, що включається, у вашому початковому коді.
Друка́рство - принцип одержання відбитків письмових знаків за допомогою тиснення. Отримані таким чином роботи можна використовувати у великих кількостях - що і стало суттю друкарства. До цього винаходу, на створення та відтворенням рукописних документів і книг мали монополію лише невелика кількість фахівців (особливо освічені ченці монастирях).



Препроцесор – це програма, яка опрацьовує директиви. Директиви препроцесора – це команди компілятора відповідної мови програмування, які виконуються на початку компіляції програми.

Директиви мови С починаються із символа #.



Д
#include <назва файлу.розширення> або #include ”шлях до файлу\назва файлу.розширення”

#include <math.h> #include ”d:\stud\MyBib.h”
иректива #
include означає, що до програми необхідно приєднати програмний код із зазначеного після неї файлу (header-файлу, модуля, бібліотеки).

У першому випадку бібліотека math.h є стандартною (усі стандартні бібліотеки розміщені у папці INCLUDE середовища С ).

Програма (фр. programme письмове оголошення, порядок денний, від грец. prógramma вказівка) - заздалегідь затверджена (визначена) дія.
Станда́рт - нормативний документ, заснований на консенсусі, прийнятий визнаним органом, що встановлює для загального і неодноразового використання правила, настанови або характеристики щодо діяльності чи її результатів, та спрямований на досягнення оптимального ступеня впорядкованості в певній сфері.
Бібліотека MyBib.h не є стандартною і знаходиться за вказаним шляхом.



Перша програма

Суттєвою особливістю мови С є те, що програми складаються з функцій. Головна фуккцію, яка має бути у кожній програмі, - це функція вигляду:



К
// Коментар

Main(void)

{

Тіло функції



Return 0;

}
оментар
слугує для пояснення призначення програми і не впливає на виконання команд програми. Коментар можна і не писати.

Комента́р (від лат. commentārium - записки, тлумачення) - * Тлумачення певного тексту або книги.



Main() – заголовок функції.

Void – означає, що функція незалежить від параметрів.

У тілі функції містяться команди. Команди одна від одної відокремлюють символом – ; . Текст функції закінчується Return 0 – командою виходу з функції та повернення функції результату (у описаному випадку значення – 0).

Результат, пі́дсумок, (заст. ску́ток, вислід) - кінцевий наслідок послідовності дій. Можливі результати містять перевагу, незручність, вигоду, збитки, цінність і перемогу. Результат є етапом діяльності, коли визначено наявність переходу якості в кількість і кількості в якість.
Тіло функції записується у {… }


1. Перша програма

Р


// Моя перша програма

#include

Main(void)

{

Cout <<”Привіт! Я С !”;



Return 0;

}


// Моя перша програма

#include

Int Main()

{

Cout <<”Привіт! Я С !”;



Return 0;

}
озглянемо програму, у результаті виконання якої на екран буде виведено повідомлення: Привіт! Я С !

Ключове слово void можна не писати (замість Main(void) записати Main()).

Коментар // Моя перша програма не впливає на роботу програми. Його можна записати по-іншому: /* Моя перша програма*/ - це більш універсальний запис коментаря.

Директива #include під’єднує бібліотечний файл iostream.h. Саме в цьому файлі описана команда - конструкція Cout <<.

Cout << забезпечує виведення на екран монітора повідомлення ”Привіт! Я С !”.

Функція Main(void) (або те ж саме Main()) може мати тип. Наприклад.


Int Main() – означає, що функція повертатиме в точку виклику результат типу Int, тобто цілого типу.
Ціле число (англ. Integer) - поширений тип даних, що представляє ціле число.
В нашому випадку в точку виклику функція повертає ціле значення 0 (return 0).

Інший варіант цієї програми:




// Моя перша програма

#include

Void Main()

{

Cout <<”Привіт! Я С !”;



}

Така функція називається функцією типу Void. Вона не повертає в програму жодних значень. Тому команду Return писати не треба.

І ще один варіант нашої першої програми:




// Моя перша програма

#include

#include

Void Main()

{

Clrscr();



Cout <<”Привіт! Я С !”;

Getch();


}

#include - під’єднання бібліотеки, де знаходяться іункції Clrscr() та Getch().

Clrscr() – очищення екрана.

Getch() – затримка на екрані результату виконання програми до тих пір, поки не буде натиснута довільна клавіша на клавіатурі.



2. Підсумок.

  1. Програма на мові С розпочинається підключенням бібліотек (для цього слугує деректива #include).
    Бібліотека iostream.h – містить конструкцію cout<<, яка виводить на екран повідомлення. Повідомлення беруться в кавички (“…”)
    Бібліотека conio.h – містить функції clrscr() та getch().
    clrscr() – очищення екрану
    getch() – затримка на екрані результату виконання програми

  2. Кожна програма мовою С повинна містити головну функцію main(). Тіло функції заключають у фігурні кавички {…}. Після кожної команди тіла функції ставиться крапка з комою - ;

  3. Функція може мати тип:
    int main() – означає, що функція повертає в точку виклику функції значення типу int(ціле). В цьому випадку тіло функції має завершуватися командою return.
    void main() – що функція має тип void, тобто не повертає ніякого значення. В цьому випадку в тілі функції команда return не використовується.



§2. КЕРУЮЧІ ПОСЛІДОВНОСТІ

Керуючі послідовності – це комбінація спеціальних символів, які використовуються для введення та виведення деяких даних. Керуюча послідовність складається із символу слеш «\» і спеціально означеного символу. Вони призначені для форматованого виведення на екран, наприклад, для переходу на новий рядок, подання звукового сигналу, а також для виведення на екран деяких спеціальних символів: апострофа, лапок тощо.
Апостро́фа (грец. ἀποστροφή) - в риториці прийом, коли серед загальних розміркувань слідує звертання до якоїсь конкретної особи з-поміж слухачів чи до уявного образу.
Звук - коливальний рух частинок пружного середовища, що поширюється у вигляді хвиль у газі, рідині чи твердому тілі. У вузькому значенні терміном звук визначають коливання, які сприймаються органами чуття людини.
Основні керуючі послідовності наведені у таблиці.

Символи керуючих послідовностей

Призначення

\а , \7

Подати звуковий сигнал

\n

Перейти на новий рядок.

\t

Переведення курсора до наступної позиції табуляції

\\

Вивести символ \

\’

Вивести символ ‘

\”

Вивести символ ”

\?

Вивести символ ?

Керуючі послідовності разом з повідомленнями записуються у лапках після конструкції cout <<.

Розглянемо програму:


#include

#include

Void main()

{

Clrscr();



Cout<<”Привіт! \n”;

Cout<<”Я С ”;

Getch();

}




#include

#include

Void main()

{

Clrscr();



Cout<<”Привіт! \nЯ С ”;

Getch();


}


Результат роботи програми:

Привіт!

Я С



або

Зауваження 1. Якщо використати послідовність, невизначену у мові С (наприклад, \u), то компілятор пропустить символ послідовності (похилу риску) і виведе на екран лише символ, записаний після риски (в нашому випадку літеру u)

Зауваження 2. Замість керуючої послідовності \n можна використати команду cout<

Попередню програму з використанням команди endl можна переписати у таких виглядах:




#include

#include

Void main()

{

Clrscr();



Cout<<”Привіт! \n”;

Cout<

Cout<<”Я С ”;

Getch();


}

#include

#include

Void main()

{

Clrscr();



Cout<<”Привіт! “<

Cout<<”Я С ”;

Getch();

}


#include

#include

Void main()

{

Clrscr();



Cout<<”Привіт! “<

Getch();


}


Програма виведення на екран Вашої домашньої адреси.


1. З використанням керуючої послідовності \n

#include

#include

Void main()

{

Clrscr();



Cout<<”Моя домашня адреса. \n”;

Cout<<”*******************\n”;

Cout<<” Волинська обл” \n;

Cout<<” Маневицький р-н\n”;

Cout<<” смт. Колки\n ”;

Cout<<” вул. Центральна, 5\n”;

Getch();

}


1. З використанням команди cout<

#include

#include

Void main()

{

Clrscr();



Cout<<”Моя домашня адреса. ”<

Cout<<”*******************”<

Cout<<” Волинська обл” <

Cout<<” Маневицький р-н” <

Cout<<” смт. Колки ” <

Cout<<” вул. Центральна, 5” <

Getch();

}




Підсумок

  1. Керуючі послідовності – це комбінація спеціальних символів, які використовуються для введення та виведення даних. Керуючі послідовності записуються разом з повідомленнями у кавичках конструкції cout<<.

  2. Керуюча послідовність \n переводить курсор на наступний рядок

  3. Команда cout<



  1   2   3   4   5   6   7   8



  • Підготував
  • ВСТУП ПОНЯТТЯ ПРОГРАМИ. МОВА ПРОГРАМУВАННЯ СЕРЕДОВИЩЕ ПРОГРАМУВАННЯ . ПОНЯТТЯ ПРОГРАМИ. СТВОРЕННЯ ПРОГРАМИ.
  • Програмування
  • Обчислення
  • Машинні мови
  • СЕРЕДОВИЩЕ ПРОГРАМУВАННЯ
  • Директиви препроцесора
  • Д include
  • §2. КЕРУЮЧІ ПОСЛІДОВНОСТІ Керуючі послідовності
  • Символи керуючих послідовностей Призначення
  • Програма виведення на екран Вашої домашньої адреси.