Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



фільтрації. Через швидкості роботи користувачі дали йому прізвисько

Скачати 114.13 Kb.

фільтрації. Через швидкості роботи користувачі дали йому прізвисько




Скачати 114.13 Kb.
Сторінка3/5
Дата конвертації28.03.2019
Розмір114.13 Kb.
1   2   3   4   5
фільтрації. Через швидкості роботи користувачі дали йому прізвисько «деселератор» (від англ.

Фільтра́ція (рос. фильтрация, англ. filtration, нім. Filtration f, Filtern n, Filterung f, Filtrierung f) - процес проходження розчину чи суспензії через пористу перегородку (мембрану) за різницею гідростатичного тиску з обох боків мембрани, причому розмір профільтрованих часточок обмежується діаметром пор.

Прі́звисько (ву́личне прі́звище, нік) - вид антропоніма: неофіційне особове іменування, яким середовище індивідуалізує або характеризує особу. В українській мові термін прізвисько фіксується з XIV століття.

Decelerator - гальмо). Зате з двомірної графікою він справлявся дуже добре, наприклад, обробка призначеного для користувача інтерфейсу системи Windows була на висоті. Для комфортної гри користувачам доводилося використовувати звязку ViRGE і дещо пізніше вийшла відеокарту Voodoo Graphics від компанії 3Dfx. Незважаючи на всі свої недоліки, ViRGE стала популярною відкритий. Від більшості подібних пристроїв вона відрізнялася невисокою вартістю. При цьому в продажу перебували не тільки референсні зразки, виконання виробником чипів, а й відеокарти зроблені іншими компаніями, такими як ASUS, AOpen, Diamond Multimedia і багатьма іншими.

Комерційна організація, також Компанія (англ. Company) - юридична особа, що ставить собі за основну мету своєї діяльності одержання прибутку, на відміну від некомерційної організації, яка не має на меті отримання прибутку і не розподіляє отриманий прибуток між учасниками.

Графічні прискорювачі ATI Rage і ATI Rage II У 1996 році канадський виробник ATI представив своє власне рішення - 3D-відеокарту Rage і дещо пізніше Rage II. Перше покоління цих прискорювачів було засновано на процесорі Mach64, який був розроблений в основному для обробки двомірної графіки. Через деякий час він був доопрацьований і обзавівся підтримкою 3D і функції прискорення відео у форматі MPEG-1. Але найбільш яскравий слід в історії залишила саме відеокарта другого покоління - Rage II. Пристрій оснащувалося все тим же процесором Mach64, тільки трохи переробленим, і здатним працювати з різними типами памяті: SDRAM, EDO і SGRAM. Обсяг памяті міг становити 2, 4 і 8 Мб. Для памяті SGRAM частота становила 83 МГц. При цьому графічний процесор працював на частоті 60 МГц. Оновлення архітектури графічного ядра дозволило збільшити продуктивність відеокарт Rage II практично на 20 в двомірному режимі в порівнянні з першою версією Rage. Так само Rage II могла підтримувати інтерфейси Direct3D і OpenGL, відео у форматі MPEG-2 і деякі корисні функції для рендеринга, наприклад, фільтрація текстур, альфа-змішування і інші можливості. Більш того, в відкритих Rage II встановлювався спеціальний процесор ImpacTV, призначений для оцифровки ТБ-сигналу. Крім використання в IBM-сумісних компютерах, даний прискорювач міг бути встановлений в деякі компютери Apple Macintosh (моделі Power Mac 6500 і G3).

Рéндеринг, комп'ютерна візуалізація (англ. rendering - візуалізація, проявлення, відмальовування, подання) - в комп'ютерній графіці - це процес отримання зображення за моделлю з допомогою комп'ютерної програми.

Macintosh або Mac - це низка персональних комп'ютерів, які розробляє та продає компанія Apple Inc.

Друге покоління відеокарт ATIRage було представлено трьома моделями: Rage IIC, Rage II і Rage II DVD. Відрізнялися вони між собою частотою процесора, а так же частотою і типом памяті. Отже, кожна з моделей мала різну продуктивність. При цьому варто відзначити, що молодша модель Rage II з 2 Мб памяті в середньому при обробці тривимірного зображення працювала на 20 швидше моделі ViRGE. Проте, відеокарти від компанії ATI поступалися в обсягах продажів відеокарт від компанії S3. Крім того, відеокарти Rage II мали деякі проблеми з драйверами для системи Windows. Як видно, історія з нестабільністю драйверів ATI (тепер уже AMD) почалася ще в середині 90-х років. Графічний прискорювач 3Dfx Voodoo Graphics У 1996 році зявився легендарний прискорювач Voodoo Graphics (Voodoo 1) від компанії 3Dfx Interactive, яка в той час була наймолодшим учасником ринку графічних пристроїв. Компанію заснували в 1994 році три вихідця з компанії Silicon Graphics.

Леге́нда (лат. legenda - те, що слід прочитати) - жанр літератури і фольклору. Малосюжетна фантастична оповідь міфологічного, апокрифічного чи історико-героїчного змісту з обов'язковою спрямованістю на вірогідність зображуваних подій та специфікою побудови сюжету на основі своєрідних композиційних прийомів (метаморфози, антропоморфізації предметів, явищ природи тощо).

Silicon Graphics, Inc. (Часто скорочують до абревіатури SGI, історично іноді називають Silicon Graphics Computer Systems та SGCS) - створена в 1982 році Джимом Кларком і Еббі Сільверстоуном (Abbey Silverstone) компанія з виробництва графічних терміналів.

Спочатку компанія створювала процесори для ігрових автоматів, а першим пристроєм, де вони були застосовані, став бейсбольний симулятор ICE Home Run Derby.

Бейсбо́л (англ. baseball) - спортивна гра з м'ячем і битою. Гра відбувається між двома командами з дев'яти гравців, які по черзі грають у захисті та в нападі.

Пізніше були випущені і інші ігрові автомати, серед яких можна відзначити 3D Hockey і San Francisco Rush. Процесори від компанії 3Dfx відрізнялися чудовою на той час 3D-графікою і тому розробками компанії зацікавилися навіть виробники ігрових приставок. Компанія 3Dfx спочатку не планувала виходити на ринок персональних компютерів. Але в 1996 році вартість продуктивної памяті типу EDO значно знизилася, і з цієї причини 3Dfx вдалося налагодити випуск високопродуктивних пристроїв за досить низькою ціною. Так зявився на світ відеоприскорювач Voodoo Graphics. Розробка першої відеокарти відбувалася за активної участі компанії Diamond Multimedia, яка забезпечувала 3Dfx виробничими потужностями. Графічний чіп і память Voodoo Graphics могли працювати на частоті 50 МГц. При цьому обсяг памяті EDO становив 4 Мб, а інтерфейс памяті був 64 біт. Але головне, що відеокарта Voodoo, на відміну від конкурентів, мала окремий модуль для обробки 3D-текстур. У свою чергу така архітектура дозволяла їй працювати значно швидше, ніж VIRGE і Rage II, і при цьому видавати тривимірне зображення набагато більш високої якості. З недоліків Voodoo було те, що ця відеокарта могла працювати тільки з тривимірним зображенням. Тому, щоб обробляти 2D графіку, необхідно було додавати в систему ще один відеоадаптер. Саме тому в другій половині 90-х років поширення набула система з відеокарт ViRGE і Voodoo. Перша відмінно справлялася з двовимірним зображенням, а друга - з іграми та іншими додатками, що використовують обробку тривимірної графіки. Схожі на Voodoo відеокарти в той час випускали PowerVR і Rendition. Тільки останні значно поступалися рішенням компанії 3Dfx і в якості зображення, що відображається і в швидкості. Тому в основному конкурувати Voodoo доводилося тільки з уже згаданими раніше відеокартами ViRGE і Rage II. Примітно, що разом з прискорювачем Voodoo компанія 3Dfx випустила новий програмний інтерфейс Glide.

Програма (фр. programme письмове оголошення, порядок денний, від грец. prógramma вказівка) - заздалегідь затверджена (визначена) дія.

Прикладни́й програ́мний інтерфе́йс (інтерфейс програмування застосунків, інтерфейс прикладного програмування) (англ. Application Programming Interface, API) - набір визначень взаємодії різнотипного програмного забезпечення.

Glide, як альтернатива інтерфейсам Direct3D і OpenGL, грунтувався на бібліотеці OpenGL, або іншими словами, був урізаною версією інтерфейсу OpenGL.

Альтернати́ва (фр. alternative, рос. альтернатива, англ. alternative, нім. Alternative) -

Стандарт OpenGL підтримував безліч різних функцій, а інженери компанії 3Dfx зібрали в Glide тільки те, що необхідно для візуалізації тривимірної графіки в реальному часі. При цьому повна підтримка всіх функцій нової бібліотеки відеокартами Voodoo з одного боку істотно спрощувала програмування, а з іншого - накладало деякі обмеження на розробників: наприклад, глибина кольору в додатках не повинна була перевищувати 16 біт. Розробники ігор стали активно співпрацювати з компанією 3Dfx, а це в свою чергу призвело до того, що карти Voodoo стали переважати на ринку прискорювачів для персональних компютерів. Під роботу з відеокартою Voodoo були заточені практично всі найкращі ігри того часу. Ще більше зміцнив лідируючі позиції адаптера Voodoo на відповідному ринку драйвер MiniGL, який був випущений спеціально для прискорення відео в новітній грі Quake. Графічний прискорювач 3Dfx Voodoo Rush У 1997 році компанія 3Dfx випустила нову модель відеокарти - Voodoo Rush. Загалом, вона була схожа на модель Voodoo Graphics, тільки крім 3D-процесора на платі був розміщений і чіп, який відповідає за обробку двовимірної графіки від компаній Alliance Semiconductor і Macronix. При цьому загальний принцип роботи прискорювача полягав в тому, що до основного процесору звернення здійснювалося за допомогою «двомірного» чіпа. Не дивлячись на те, що у моделі Voodoo Rush були такі ж характеристики, як і у попередника, її продуктивність була трохи нижче. Більшою мірою це пояснювалося тим, що обидва процесора використовували загальну память, і тому при зверненні до неї постійно конфліктували один з одним. Якщо бути точніше, то продуктивність відеокарти Voodoo Rush була на 10 нижче Voodoo. При цьому в деяких випадках різниця в швидкості могла бути ще більшим. Багато в чому благодоря цьому відеокарти Voodoo Rush не отримали комерційного успіху і тому протягом року були прибрані з прилавків магазинів.

Торгі́вля - процес обміну товарами, послугами, цінностями і грошима. У широкому значенні - вид підприємницької діяльності, пов'язаний з купівлею-продажем товарів.

Після цього компанія 3Dfx знову почала приділяти увагу випуску відеокарт, що працюють тільки з тривимірною графікою. Графічний прискорювач NVIDIA RIVA 128 На сьогоднішній день компанія NVIDIA є одним з основних виробників відеокарт. Як і деякі інші провідні гравці ринку, вона почала набирати обертів в середині 90-х років, випустивши в 1997 році своє перше популярне рішення - відеокарту RIVA 128. Правда, перші кроки компанії були аж ніяк не безхмарними. NVIDIA була утворена в 1993 році, і в перші роки існування все її пристрою не відрізнялися успіхом. Наприклад, випущений в 1995 році процесор NVIDIA NV1 для обробки 3D використовував технологію квадратичного накладення текстур (QTM, Quadratic Texture Mapping). Цей тип рендеринга не підтримував бібліотеку Direct3D, яка була частиною API Microsoft DirectX і активно використовувалася при розробці ігор для Windows-систем, тому процесор так і не отримав популярності серед користувачів настільних ПК.

Існува́ння (від екзистенція) - центральне поняття екзистенціалізму, унікальна особистісна сутність людини, що втілює в собі духовну, психоемоційну неповторність особи.

DirectX - це набір API функцій, розроблених для простого і ефективного вирішення завдань, пов'язаних з ігровим і відеопрограмуванням під Microsoft Windows. Найширше використовується при написанні відеоігор.

Треба віддати належне компанії NVIDIA, яка швидко усвідомила свої помилки і в короткі терміни змогла випустити на ринок успішне вирішення на базі нового процесора NV3, більше відомого під імям RIVA 128 (Real-time Interactive Video and Animation). Ця відеокарта була повною протилежністю колишньої моделі NV1 і вже використовувала полігональний рендеринг, так як розроблялася під роботу з бібліотеками Direct3D і OpenGL. Графічний процесор в RIVA 128 був розроблений за нормами 350-нанометрового технологічного процесу, мав 3,5 мільйона транзисторів і частоту 100 МГц.

Транзи́стор (англ. transfer - «переносити» і англ. resistor - «опір») - напівпровідниковий елемент електронної техніки, який дозволяє керувати струмом, що протікає через нього, за допомогою зміни вхідної напруги або струму, поданих на базу, або інший електрод.

Техноло́гія (від грец. τεχνολογια, що походить від грец. τεχνολογος; грец. τεχνη - майстерність, техніка; грец. λογος - (тут) передавати) - наука («корпус знань») про способи (набір і послідовність операцій, їх режими) забезпечення потреб людства за допомогою (шляхом застосування) технічних засобів (знарядь праці).

Відеокарта отримала память SGRAM розміром 4 Мб, частотою 100 МГц і шириною шини 128 біт. На відміну від прискорювача Voodoo Graphics, RIVA 128 міг працювати не тільки за допомогою інтерфейсу PCI, а й новітнього в той час AGP 1x. Основна відмінність RIVA 128 полягало в тому, що ця відеокарта обєднувала в собі функції 2D- і 3D-прискорювача. Відеокарта NVIDIA RIVA 128 з інтерфейсом PCI У 3D-прискорювачі використовувалася прогресивна колективна память, що дозволило забезпечити підтримку таких дозволів, як 800x600 і 960x720 пікселів в тривимірному режимі.

Колекти́в - cукупність людей, об'єднаних спільною діяльністю, спільними інтересами, метою, проектом. Група людей, зв'язаних спільною працею в одній організації, установі, на підприємстві тощо. За видом діяльності розрізняють трудові, навчальні, військові, спортивні, художньої самодіяльності та інші колективи.

Наприклад, відеокарта Voodoo в 3D-режимі працювала з роздільною здатністю 640x480 пікселів. За продуктивністю і якістю графіки RIVA 128 поступалася Voodoo, проте її ціна була менша.

Продукти́вність англ. productivity, нім. Produktivität f) - у широкому розумінні - здатність давати продукцію.

Саме завдяки ціні і підтримки 2D і 3D режимів більшість OEM-виробників стали віддавати перевагу рішенням компанії NVIDIA. У 1998 році вийшла допрацьована версія відеокарти RIVA 128ZX, що підтримує інтерфейс AGP 2x, що має память 8 Мб замість колишніх 4 Мб. Крім цього, частота процесора RAMDAC (цифро-аналоговий перетворювач) становила 250 МГц, в той час як у моделі RIVA 128 блок ЦАП працював на частоті 206 МГц.

Перетво́рювач - пристрій, елемент електричних, гідравлічних, пневматичних та інших схем, який перетворює один вид енергії на інший або сприяє цьому.

Серед всіх недоліків сімейства RIVA 128, мабуть, головним є їх програмна складова. Зокрема, відеокарта спочатку була позбавлена ​​підтримки бібліотеки OpenGL, а перші драйвери з підтримкою цієї специфікації отримали тільки версії з чіпом 128ZX. Більш того, багато популярні ігри того часу були орієнтовані на бібліотеку Glide, підтримкою якої в повній мірі володіли тільки прискорювачі 3Dfx Voodoo. Завдяки цим факторам продуктивність RIVA 128 в деяких іграх була дуже низькою. Крім цього процесор RIVA 128 на апаратному рівні не міг прискорювати роботу, набирав в той час обороти, ігрового движка Unreal Engine. Але, не дивлячись на всі недоліки, компанії NVIDIA все-таки вдалося навязати 3Dfx суперництво в області продуктивних відеокарт, так як в той час RIVA 128 був єдиним рішенням, здатним скласти хоч якусь конкуренцію Voodoo. Графічний прискорювач 3Dfx Voodoo2 У 1998 році на ринку зявився новий прискорювач компанії 3Dfx - Voodoo2, що став логічним продовженням версії Voodoo Graphics. Після невдачі Voodoo Rush в 3Dfx вирішили продовжити обраний напрям. Процесор в Voodoo2, як і в Voodoo, міг обробляти тільки тривимірне зображення, але при цьому отримав ще один додатковий текстурний модуль, значно збільшив продуктивність відеокарти. Це було дуже помітно в таких іграх, як Quake 2 і Unreal. В іншому відеокарта Voodoo2 ніяких революційних ідей не принесла, хоча її заявлені характеристики були цілком вражаючими: процесор працював на частоті 90-100 МГц, обсяг памяті EDO DRAM дорівнював 8 або 12 Мб, а ширина шини памяті становила 64 біт. У прискорювачі була реалізована підтримка трилинейной фільтрації текстур, при цьому дозвіл в 3D-режимі становило 800x600 пікселів. Як інтерфейс використовувався перевірений часом, але вже невблаганно застаріваючий PCI. Важливо, що разом з прискорювачем Voodoo2 компанією 3Dfx була представлена ​​знайома багатьом з нас і ефективна донині технологія SLI (Scan-Line Interleave), яка забезпечувала роботу в системі одночасно двох прискорювачів Voodoo2. Адаптери розподіляли навантаження по обробці графіки між собою в такий спосіб: жодній карті була відведена завдання обраховувати верхню частину зображення, інший - нижню. Завдяки цьому вдалося збільшити максимальний дозвіл 3D-режиму до 1024x768 пікселів. Так само теоретично повинна була збільшуватися і продуктивність всієї системи.

Тео́рія (від грец. θεωρία - розгляд, дослідження) - сукупність висновків, що відображає відносини і зв'язки між явищами реальності у вигляді інформаційноі моделі. Теорією стає гіпотеза, що має відтворюване підтвердження явищ та механізмів і дозволяє спостерігачу прогнозувати наслідки дій чи зміни стану об'єкта спостережень.

Але на практиці справи з використанням технології SLI йшли не так добре, як це виглядало на папері. З огляду на 3D-орієнтованість Voodoo2, в системі потрібно було забезпечити роботу одночасно трьох відеопристроїв, що в деяких випадках було проблемою через брак на материнській платі такої кількості вільних відсіків.

Проблема - складне теоретичне або практичне питання, що потребує розв'язання, вивчення, дослідження. Проблема - об'єкт (питання, недолік чи потреба чогось,завада від надлишку чи наявності чогось, процес) явище збуджуючого характеру як стимул діяльності спонукаючого характеру - незадоволений попит чи нереалізовані потреби (нестача або відсутність, надлишок або наявність чого-небудь), дефект, вада, чи загроза що змушує цілеспрямовано ліквідувати проблему шляхом уникнення взаємодії чи зміни стану об'єкту, себе чи свого ставлення до подій.

Також проблеми виникали і на програмному рівні: не всі програми могли стабільно працювати при використанні технології SLI. Саме тому в той час дана технологія не отримала широкого поширення і залишалася деякий час в тіні, поки через кілька років уже компанія NVIDIA розкрила весь її потенціал. Графічний прискорювач 3Dfx Voodoo Banshee В кінці 1998 року компанія 3Dfx представила відеокарту Voodoo Banshee, яка стала логічним продовженням моделі Voodoo Rush. Цього разу прискорювач вийшов більш вдалим. У Voodoo Banshee один текстурний модуль був замінений на процесор, який відповідав за обробку 2D-картинки. Але, через відсутність другого текстурного модуля карта Banshee програвала в продуктивності мапі Voodoo2 там, де доводилося накладати кілька текстур на один полігон.

Театральна лабораторія «ВідСутність» - зразковий художній колектив заснований в 2010 році за ініціативи Юрія Паскара в місті Рівне. Діє на базі Рівненського міського Палацу дітей та молоді.

А в тих випадках, коли цього не було потрібно, Banshee показувала таку ж, як у Voodoo2 продуктивність, завдяки більш високій тактовій частоті процесора. Якщо ж говорити про 2D-прискорювачі, то він відмінно справлявся зі своїми завданнями і за швидкістю роботи практично не поступався пристроїв від компаній NVIDIA, ATI і Matrox. Графічний прискорювач NVIDIA RIVA TNT Після успішного запуску карти RIVA 128 компанія NVIDIAрешіла не зменшується обертів і підготувати для Voodoo2 гідного конкурента в особі карти RIVA TNT. Її процесор з кодовою назвою NV4 був створений відповідно до 350-нанометровим технологічним процесом, мав 7 мільйонів транзисторів і частоту 90 МГц.

Технологі́чний проце́с - це впорядкована послідовність взаємопов'язаних дій та операцій, що виконуються над початковими даними до отримання необхідного результату.

Правда, спочатку компанія планувала встановити частоту на рівні 110 МГц, але так як тестові зразки сильно нагрівалися, то було прийнято рішення трохи знизити цю планку. В адаптері використовувалася память SDRAM загальним обсягом 16 Мб, частотою 110 МГц і шириною шини 128 біт. У порівнянні з Voodoo2, RIVA TNT, була більш функціональною, зокрема вона підтримувала: колір глибиною 32 біта, текстури з дозволом 1024x1024 пікселів, три типи фільтрації (билинейная, трилинейная і анізотропна), а також технологію TwiN-Texel (звідси назва карти) , що дозволяє за один такт в режимі мультитекстурирования накладати дві текстури на піксель.

Анізотропі́я (від грец. άνισος - нерівний, неоднаковий та грец. τροπή - напрям) - відмінність властивостей середовища у різних напрямках (на відміну від ізотропії).

Завдяки останньої була збільшена швидкість заповнення кадру практично на 40. Однак ці видатні характеристики все рівно не дозволили RIVA TNT обійти Voodoo2 як за показниками швидкості, так і за популярністю. Багато в чому ситуація була схожа на ту, що склалася з її попередницею - RIVA 128. У багатьох іграх в той час продовжували активно використовуватися бібліотеки Glide, які повністю офіційно могли підтримувати тільки відеокарти серії Voodoo. Зате в інших додатках відеокарта RIVA TNT поступалася Voodoo2 зовсім трохи, і навіть вигравала у неї за якістю зображення, так як могла підтримувати 32-бітний колір. Пізніше компанія NVIDIA випустила менш продуктивні версії RIVA TNT під назвою Vanta. Звичайно, характеристики останньої були трохи нижче, ніж у RIVA TNT: більш низькі частоти ядра і памяті, урізана до 64 біт шина памяті. В основі їх лежали дефектні чіпи, нестабільно працюючі на більш високих швидкостях. Завдяки такому безвідходного виробництва компанії вдалося зайняти нішу менш продуктивних пристроїв, що продавалися за низькою ціною. Відеокарту Vanta стали віддавати перевагу виробники OEM-компютерів, що, безсумнівно сприятливо позначалося на фінансових показниках NVIDIA. Цікаво, що для лінійки відеокарт RIVA TNT компанія NVIDIA стала вперше випускати драйвери власної розробки під назвою Detonator. У той час всі пристрої NVIDIA відмінно могли працювати тільки з системами Intel, а з системами AMD постійно виникали проблеми. При цьому прискорювачі Voodoo відмінно справлялися в обох випадках, так що ситуацію треба було виправляти. У підсумку, використання власних драйверів Detonator з певною оптимізацією дозволило на цілих 30 збільшити продуктивність RIVA TNT в грі Quake 2 на компютерах з процесорами AMD. Крім того, швидкість відеокарт NVIDIA була збільшена і в різних DirectX- і OpenGL-додатках. Також була вирішена проблема сумісності RIVA TNT з материнськими платами різних виробників. Графічний прискорювач Matrox G200 1998 рік виявився врожайним для ринку відеокарт. Крім 3Dfx і NVIDIA, свою 3D-відеокарту під назвою G200 представив канадський виробник Matrox. На початку 90-х років компанія Matrox була оной з лідерів по виробництву 2D-відеокарт, але з плином часу почала відставати від новоспечених конкурентів. Архітектура карти G200 підтримувала безліч нових технологій. Наприклад, технологія SRA (Symmetric Rendering Architecture) дозволяла зчитувати і записувати графічні дані в системну память, що значно збільшувало швидкість роботи. Сутність технології VCQ (Vibrant Color Quality) полягала в тому, що в процесі візуалізації застосовувався колір глибиною 32 біт незалежно від того, яка була глибина кольору остаточного зображення. Наприклад, якщо вихідне зображення має колір 16 біт, все рівно всі операції проводяться з використанням кольору 32 біт і тільки в кінці використовують 16 біт. Вважається, що серед всіх відео прискорювачів того часу модель G200 мала найякісніший RAMDAC і відповідно могла видавати найякіснішу картинку. Для високої продуктивності в режимі 2D застосовувалася архітектура шини памяті DualBus, яка передбачала дві 64-бітові шини і два командних конвеєра. Прискорювач G200 використовував шину AGP, память SGRAM, обсяг якої міг становити 8 або 16 Мб, і підтримував досить високу роздільну здатність. Наприклад, в 3D-режимі він міг працювати з дозволом 1280x1024 пікселів і кольором 32 біт. Продуктивність відеокарти була на досить високому рівні - G200 зовсім трохи поступалася лідерам в особі Voodoo2 і RIVA TNT. Але, однією з проблем G200 було
1   2   3   4   5


Скачати 114.13 Kb.