Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Додаток 2 Історія розвитку відеокарт для настільних пк. Частина 1: Еволюція двомірної графіки. Вступ

Скачати 114.13 Kb.

Додаток 2 Історія розвитку відеокарт для настільних пк. Частина 1: Еволюція двомірної графіки. Вступ




Скачати 114.13 Kb.
Сторінка4/5
Дата конвертації28.03.2019
Розмір114.13 Kb.
1   2   3   4   5
програмне забезпечення.

Програ́мне забезпе́чення (програ́мні за́соби) (ПЗ; англ. software) - сукупність програм системи обробки інформації і програмних документів, необхідних для експлуатації цих програм.

Втім це було характерно для багатьох відеокарт того часу. Для запуску більшості компютерних ігор відеокарта використовувала спеціальний драйвер OpenGL-to-Direct3D, через якого значно знижувалася продуктивність пристрою. При цьому програмісти обіцяли виправити ситуацію в найкоротші терміни, але вирішити всі проблеми вдалося лише вже в наступному поколінні графічних адаптерів, що зявилося на ринку в 2000 році. Варто зазначити, що за час свого існування серія G200 встигла піддатися невеликому апгрейду. Процесор був переведений на новий 250-нанометровий технологічний процес, що дозволило зменшити енергоспоживання і тепловиділення.

Енергоспоживання (грец. ἐνέργεια-діяльний, активний) - кількість енергії, яка споживається об'єктом в одиницю часу.

Технологічність (рос. технологичность, англ. adaptability to manufacture, нім. Fertigungsgerechtheit f) - відповідність продукції вимогам економічної технології її використання. Технологічність забезпечується при розробці конструкції виробу.

Оновлені прискорювачі називалися G200A. Також були версії G200A зі збільшеними частотами, що отримали назву G250. Але як вже було сказано вище, погана продуктивність в іграх через недоопрацьованих драйверів не дозволила відеокарт Matrox змагатися з лідерами ринку. Хоча для тих, хто використовував компютер переважно в двомірних додатках - це був відмінний вибір. Графічний прискорювач Intel i740 У 1998 році на ринку відеокарт дебютувала ще один новий гравець, від назви якого у багатьох конкурентів могли побігти мурашки. Процесорний гігант Intel за допомогою свого підрозділу Real3D представив графічний адаптер Intel i740. Цікаво, що дане рішення в першу чергу призначалося для систем, побудованих на базі процесорів Pentium II, і було позбавлене можливості самостійно виробляти геометричні розрахунки.

Підро́зділ - у військовій справі - військова одиниця постійної організації, головним чином однорідного складу в кожному роді військ та у спеціальних військах, що організаційно входить до складу більшого підрозділу або військової частини.

Геоме́трія (від дав.-гр. γη - Земля і μετρέω - вимірюю; землеміряння) - розділ математики, наука про просторові форми, відносини і їхні узагальнення.

Ще однією особливістю цієї відеокарти стало те, що відеопамять використовувалася тільки для буфера кадрів, а всі текстури при обробці 3D зберігалися в оперативній памяті ПК. З урахуванням того, що всі геометричні обчислення були покладені на центральний процесор, на думку розробників, це повинно було прискорити процедуру обробки текстур.

Обчи́слення - є гілкою математики, зосередженою на функціях, похідних, інтегралах, і нескінченному ряду чисел. Цей предмет являє собою важливу частину сучасної математичної освіти. Воно складається з двох основних галузей - диференціального і інтегрального численнь, які пов'язують основні теореми обчислення.

Що ж стосується технічних характеристик Intel i740, то адаптер був створений з використанням 350-нм технології, частота ядра і відеопамяті становила 66 МГЦ, ширина шини памяті - 64 біта, максимальний обсяг памяті типу SDRAM або SGRAM - 16 Мб, RAMDAC - 205 МГц. Як інтерфейс використовувалася шина AGP або PCI. Відеокарта підтримувала білінійної і трикутним текстурирование, подвійну буферизацію, декодування DVD MPEG-2 на апаратному рівні.

Код (франц. code, від лат. codex) (англ. code, нім. Schlüssel m, Kennzahl f, Kode m) - зведення законів, система умовних знаків (символів, позначень) для передачі, обробки та зберігання (запам'ятовування) різноманітної інформації.

Максимальна роздільна здатність в 16-бітному кольорі становило 1280х1024 точки, а в 8-бітному - 1600х1200. Відразу після анонса i740 в ЗМІ поповзли чутки про низьку продуктивність новинки. І дійсно, швидкість обробки 3D виявилася приблизно на рівні RIVA 128, і набагато нижче, ніж у прямих конкурентів - RIVA TNT, Voodoo2, Voodoo Banshe і навіть Matrox G200. Чи не додавало популярності i740 і її платформозавісімость. Більш-менш нормальну продуктивність від карти можна було очікувати тільки в системах зі швидкою оперативною памяттю, де її обсяг становив не менше 64 Мб. У квітні 1999 року, Intel спробувала виправити ситуацію, представивши вдосконалені рішення i752 і i754. Але все виявилося марно. Вихід моделі i754 був скасований перед самим запуском, а варіант i752 був випущений зовсім невеликим тиражем і незабаром знятий з виробництва через незадовільну продуктивності. В результаті сильна конкуренція з боку NVIDIA, 3Dfx, Matrox і ATI змусила Intel відмовитися від подальшої розробки дискретних рішень і зосередитися в майбутньому на бюджетній вбудованій графіці.

Майбутнє - суб'єктивна з людського погляду й об'єктивна з погляду стороннього спостерігача часова категорія сприйняття реальності, яка характеризується комплексом явищ і подій, що не здійснились і не відбулися відносно об'єкта, який перебуває в більш ранньому часі.

Графічний прискорювач S3 Savage3D Нарешті, в тому ж 98-ом свою спробу вийти на ринок 3D-відеокарт вирішила здійснити компанія S3 Graphics. Хоч вона і була «першопрохідцем» в цьому сегменті (згадаємо S3 ViRGE), але завжди залишалася в тіні інших виробників. У 1998 році на спеціальній конференції E3 була представлена ​​новий графічний чіп і однаіменная карта Savage3D. Цей прискорювач, по суті, був першим розробленим з нуля рішенням S3, після моделі ViRGE. Відеокарта Savage3D підтримувала фірмовий алгоритм компресії текстур S3TC, однопрохідну трилинейную фільтрацію, відео в режимі MPEG-2 і мала ТВ-вихід.

Компре́сія (рос. компрессия, англ. compression, нім. Kompression f, Verdichtung f) - стиснення, наприклад, газу внаслідок силового впливу на нього, що приводить до зменшення об'єму газу, а також до підвищення його тиску і температури.

За своїми характеристиками вона практично не поступалася топовим пристроїв того часу. Так в Savage3D використовувалася пропускна шина памяті 64 біт, підтримка до 8 Мб памяті, відеоядро з частотою 125 МГц, 250 МГц RAMDAC, інтерфейс AGP 2x. У режимі 2D вона могла працювати з роздільною здатністю 1600x1200 пікселів і частотою оновлення 85 Гц. З такими параметрами від Savage3D, багато хто очікував високих результатів і хорошої якості зображення в іграх. На практиці ж цей графічний адаптер не зміг обійти навіть середнячка Voodoo Banshee. Основною причиною такого провалу багато хто називав підтримку недостатнього обсягу памяті, невисоку пропускну здатність шини памяті і в першу чергу - погані драйвери. Проте, Savage3D все ж зайняла свою нішу на ринку відеоплат, склавши конкуренцію RIVA TNT Vanta в області бюджетних пристроїв.

Бюдже́т (з франц. budget, давн. франц. bougette - «шкіряний гаманець») - грошове вираження збалансованого розпису доходів і видатків держави, адміністративно-територіальної одиниці (області, району, міста, села), підприємства, установи за певний період.

Багато офісних вирішення тих часів оснащувалися саме картами Savage3D, які забезпечували дуже пристойне 2D-зображення за невелику вартість. Графічні прискорювачі 3Dfx Voodoo3 Графічний адаптер Banshee в 90-x роках виявився не останнім в сімействі адаптерів Voodoo. У 1999 році зявилася відеокарта нового покоління - Voodoo3. При цьому в другому поколінні відеокарт Voodoo на той час все ще забезпечувало прийнятну продуктивність в іграх, тому компанія залишила їх у продажу, знизивши на них ціни. Інтерфейсами для нового адаптера служили розєми PCI або AGP 2x. Як і попередні моделі, карта Voodoo3 підтримувала режим SLI - всього система могла прийняти на борт до чотирьох відеокарт для спільної роботи. Примітно, що покоління відеокарт Voodoo3 було вирішено випускати в декількох модифікаціях. Всього існувало три варіанти Voodoo3 з індексами 2000, 3000 і 3500, що мали різні робочі частоти ядра, памяті і блоку RAMDAC.

Індекс (лат. index від indico - вказую, subscript) - число, букви або інша комбінація символів, що вказує місце елемента в сукупності або характеризує стан деякої системи (список, реєстр, покажчик). символ, який зв'язаний з іменем множини для визначення конкретної підмножини або її елементу; вираз, що вказує номер елементу масива; список, покажчик, перелік будь-чого; реквізит, що дозволяє забезпечити оперативний довідково-інформаційний пошук документа, його схоронність і контроль виконання; цифровий показник послідовних змін у розвитку будь-якого економічного явища: обсягу виробництва роздрібних цін реальної заробітної плати тощо.

Так, у Voodoo3 2000 ядро ​​і память працювали на частоті 143 МГц, а блок RAMDAC - на частоті 300 МГц. Модель Voodoo3 3000 мала частоти 166 МГц (ядро і память) і 350 МГц (блок RAMDAC). Для топової моделі з індексом 3500 були характерні частоти 183 і 350 МГц, а так само наявність на платі вбудованого ТВ-тюнера. Кілька забігаючи вперед, скажімо, що, на жаль, для багатьох користувачів, відеокарта Voodoo3, виявилася останнім успішним рішенням компанії 3Dfx. Саме після випуску цього адаптера її епоха стала стрімко йти до свого завершення. Графічні прискорювачі NVIDIA RIVA TNT2 А ось у компанії NVIDIA справи йшли зовсім інакше. У 1999 році була випущена відеокарта RIVA TNT2. Треба відзначити, що інженери компанії не прагнули створити абсолютно новий прискорювач.

Абсолют (від лат. absolutus - безумовний, необмежений) - в ідеалістичній філософії і релігійних тлумаченнях - вічна, незмінна нескінченна першооснова Всесвіту (бог, абсолютна ідея тощо). Те, що нічим не зумовлене, ні від чого не залежне.

TNT2 просто допрацювали і усунули деякі помилки попередниці. Головне, що процесор NV5 створювався вже згідно 250-нанометровим технологічним процесом, замість 350-нм. Це дозволило збільшити частоту ядра видеопроцессора до 125-150 МГц (проти колишніх 90 МГц). Крім цього була додана підтримка інтерфейсу AGP 4x і текстур з роздільною здатністю 2048x2048 пікселів, розширено обсяг встановлюється відеопамяті до 32 Мб SDRAM, перероблений блок рендеринга і збільшена частота RAMDAC до 300 МГц, що дозволило відеокарт працювати в більш високій роздільній здатності. Ширина шина памяті в 128 біт і підтримка 32-бітного кольору залишилися незмінними. Як і конкуренти у випадку з Voodoo3, розробники вирішили випустити RIVA TNT2 в декількох варіантах. Всього компанія випустила чотири модифікації карти TNT2: перша - стандартна, друга - топова (TNT2 Ultra), третя і четверта - урізані (TNT2 M64 і TNT2 Vanta). Модифікація Ultra відрізнялася від стандартної тільки збільшеними частотами.

Мод (скор. від «модифікація», моддинґ ігор) - доповнення до відеогри, написане, як правило, сторонніми розробниками або любителями за допомогою SDK, який додається до гри або спеціальних, розроблених для модифікації любительських програм.

Якщо бути точніше, то частота ядра і памяті у TNT2 Ultra становили 150 і 183 МГц відповідно, проти 125 і 150 МГц у звичайної версії TNT2. У останніх двох модифікацій - M64 і Vanta, використовувалися в більшій мірі відбраковані кристали, і як у випадку з TNT, була зменшена шина до 64 біт, а так само урізані частоти ядра і памяті. При цьому Vanta була самим урізаним варіантом з найбільш низькими частотами. Але, знову ж таки, ці прискорювачі стали дуже популярними у OEM-виробників, які з великим успіхом використовували назву TNT2 для залучення покупців. В цілому відеоприскорювач TNT2 став дуже успішним рішенням компанії NVIDIA на той час, хоча і не зміг вибитися в абсолютні лідери. Виною тому було те, що більшість розробників ігор основний упор все ще робили на бібліотеку Glide, і тому відеокарта Voodoo3 залишалася лідером на ринку прискорювачів. Але з кожним разом ставало очевидним, що рішення компанії NVIDIA програють по продуктивності продуктам від 3Dfx зовсім небагато, але при цьому пропонують більш широку функціональність.

Функціоналі́зм - архітектурний напрям, різновид раціоналізму, що виник у 1920-х роках у Німеччині. Основні вимоги функціоналізму: обумовленість зовнішнього виду будівлі її конструкцією і внутрішнім плануванням, які, у свою чергу, визначаються її практичним призначенням (функцією).

Графічні прискорювачі ATI Rage 128 і ATI Rage 128 Pro Поки NVIDIA і 3Dfx були зайняті боротьбою за лідируючі позиції, інші менш помітні виробники тихо розробляли і випускали власні графічні пристрої, намагаючись протистояти топовим продуктам. У другому кварталі 1999 року компанією ATI на ринок були випущені відеокарти ATI Rage Fury, ATI Rage Magnum і ATI Xpert 128 на базі нового чіпа Rage 128, які за припущеннями розробників і маркетологів повинні були скласти конкуренцію RIVA TNT. Пристрої отримали процесор, створений відповідно до 350-нанометровим технологічним процесом з шиною памяті 128 біт, частоту ядра і памяті - 103 МГц, частоту RAMDAC - 250 МГц, обсяг памяті - 32 Мбайт (16 Мбайт у Xpert 128) і дуже хорошу функціональність. Модель RageFury мала додатково гніздо для підключення до телевізора (TV-Out).

Маркето́лог, Ме́неджер з марке́тингу - посадова особа фірми, що здійснює аналіз маркетингової ситуації, реалізацію планів і контрольні функції.

. Телеві́зор (ТВ) (також - ТБ, від слова телебачення)- пристрій, який призначено для демонстрації нерухомих і рухомих зображень із звуковим супроводом. Слово походить від грецького τῆλε (TELE, 'далеко') і латинське (videre VIEWER, 'бачити').

Чіп Rage 128 наділили новою технологією суперскалярного рендеринга (SSR - Super Scalar Rendering), який здійснював обробку двох пікселів одночасно в двох конвеєрах. Так само нова розробка підтримувала однопрохідну трилинейную фільтрацію і апаратне прискорення DVD-відео. Як і RIVA TNT, Rage 128 підтримував колір глибиною 32 біт і досить успішно конкурував з продуктом NVIDIA в даному режимі. До всього іншого у Rage 128 була підтримка технології Twin Cache Architecture, що дозволяє обєднувати кеш-память пікселів і текстур для підвищення ширини пропускання. Пізньої осені 1999 року, як відповідь на вихід TNT2 Ultra, трохи запізнилося, на ринок були випущені плати з модифікованим чіпсетом Rage128 Pro, який мав підвищені тактові частоти роботи ядра (118 МГц) і памяті (140 МГц). Але, що не намагалися канадські розробники, відеокарти ATI все ще відрізнялася невисоким рівнем обробки тривимірного зображення, і в першу чергу через жахливої ​​якості драйверів.

Кана́дці (англ. Canadian, фр. Canadiens, іноді - канаді́йці) - сучасне населення Канади. З юридичної точки зору, канадці - це всі громадяни країни, незалежно від їх етнічного коріння чи віри. Аборигени-індіанці та ескімоси нині становлять не більше 2 % жителів Канади, решта - нащадки колонізаторів та переселенців.

До інших недоліків можна було віднести і низький рівень стиснення текстур.

Ро́зтяг (стиск) або ро́зтяг-стиск - вид деформування твердого тіла, при якому його розміри вздовж однієї осі збільшуються (зменшуються) під дією сил, рівнодійна яких є перпендикулярною до поперечного перерізу тіла і проходить через центр ваги його.

В результаті більшість користувачів віддавали свої переваги конкурентним рішенням NVIDIA і 3Dfx, а ATI знову довелося задовольнятися на ринку відеокарт роллю другого плану. Графічний прискорювач S3 Savage4 У 1999 році компанія S3, намагаючись НЕ випасти з обойми основних виробників відеокарт, випустила оновлену версію чіпа Savage3D, під назвою Savage4. Новинка отримала процесор, створений за більш тонкому 250-нанометровим технологічним процесом з підтримкою частот від 110 до 143 МГц (Savage4 Pro). Обсяг підтримуваної памяті типу SDRAM, яка працювала на частотах 125 - 140 МГц, зріс до 32 Мб. Також плата отримала сучасний інтерфейс AGP 4x, RAMDAC з частотою 300 МГц і максимальний дозвіл в 3D - 1920x1440 пікселів. А ось шина памяті, на жаль, так і залишилася рівною 64 бітам, що було дуже мало для прискорювача високого рівня. Savage4 підтримувала технології однопрохідного мультитекстурирования і трилинейной фільтрації, а також фірмовий метод стиснення текстур S3TC. На відміну від попередника, Savage4 не мала ТВ-декодера - замість нього був використаний контролер DVI і зявився DVD-декодер. На думку багатьох експертів, компанія S3 провела грамотно роботу над помилками - чіпсет Savage4 вийшов хорошим і був відмінно спроектований.

Експе́рт (від лат. expertus - досвідчений) (рос. эксперт, англ. expert, нім. Experte m, Sachverständiger m, Gutacher m) - фахівець, який здійснює експертизу.

Але як завжди все зіпсували бездарні драйвери і безпорадні програмісти, які не здатні написати нормальне ПО для нового продукту S3. Як результат - за продуктивністю в 3D, відеокарта Savage4 поступалася урізаною TNT2 M64. Тим більше що вже було говорити про лідерів - прискорювачі Voodoo3 і TNT2 працювали практично в чотири швидше. Графічний прискорювач NVIDIA GeForce 256 На початку осені 1999 року відбулася знакова подія - вийшла нова серія відеокарт компанії NVIDIA - GeForce 256, в основі яких був покладений чіпсет з кодовою назвою NV10.

GeForce - бренд графічних процесорів (GPU), що розробляються компанією Nvidia.

Таким чином, багатьма улюблений бренд GeForce, в 2014 році відзначає своє пятнадцятиріччя. І не дивлячись на те, що за весь час існування цього бренду було випущено безліч вдалих продуктів, однією з ключових ролей в його становленні належить саме першого покоління відеокарт з індексом 256. Почнемо з того, що перед виходом нового чіпа компанія NVIDIA досить грамотно організувала маркетингову програму. Ніхто наполегливо не розкривав будь-яких характеристик і не давав навіть найменших натяків на нові пристрої, тому навколо відеокарт NV10 утворився серйозний ажіотаж. Кожен очікував від компанії чогось революційного, вибухового і небаченого.

Ма́ркетинг (англ. marketing) - це діяльність, спрямована на досягнення цілей підприємств, установ, організацій шляхом формування попиту та максимального задоволення потреб споживачів.

Вибух - надзвичайно швидке перетворення речовини, яке супроводжується миттєвим виділенням великої енергії в невеликому об'ємі. Суттєвою ознакою вибуху є різке збільшення тиску, яке викликає у навколишньому середовищі ударну хвилю.

Революція (від лат. revolutio - переворот, змінення, кардинальна зміна) - швидка радикальна зміна всієї самостійної органічної або неорганічної системи. Прикладом зазначеної системи є суспільство, людина, наукові знання, засоби виробництва, окреме тіло, … Революція, на відміну від реформи, змінює всю систему, а не окрему її частину, яка також може бути системою.

І ось нарешті - NVIDIA оголосила про вихід свого нового графічного процесора, який був вперше названий нині всім відомої абревіатурою - GPU (Graphics Processing Unit). На той момент під цією назвою мався на увазі одночіповий графічний процесор, який міг обробляти до десяти мільйонів полігонів в секунду і мав додаткові вбудовані вузькоспеціалізовані співпроцесори. Основним нововведенням в карті GeForce 256 можна назвати появу, вбудованого в основне ядро, додаткового процесора освітлення T & L (Transform and Lightning), який відповідав за трансформації обєктів і обробку освітлення в режимі реального часу. Раніше ці функції покладалися на центральний процесор. Завдяки движку T & L відеокарти GeForce 256 в іграх показували велику продуктивність, ніж їх попередники. Крім того, цей движок дозволив компанії відкрити для себе новий сегмент ринку - вона почала виробляти прискорювачі для систем автоматизованого проектування під назвою Quadro.

Сегментува́ння ри́нку - розподіл потенційних споживачів на групи на основі відмінностей у їх потребах, характеристиках та поведінці. Застосування концепції ринкового сегментування дозволяє підприємству (фірмі) досягти максимальної результативності маркетингової діяльності шляхом використання своїх сильних сторін з урахуванням реальних умов на ринку.

Реальний час - режим роботи автоматизованої системи обробки інформації і керування, при якому враховуються обмеження на часові характеристики функціювання.

Систе́ма автоматизо́ваного проектува́ння (САП або САПР) або автоматизо́вана систе́ма проектува́ння (АСП) - автоматизована система, призначена для автоматизації технологічного процесу проектування виробу, результатом якого є комплект проектно-конструкторської документації, достатньої для виготовлення та подальшої експлуатації об'єкта проектування.

Спочатку компанія планувала створювати відеокарти NV10 по 180-нанометровим технологічним процесом, але так як він не був до кінця освоєний до моменту запуску нових прискорювачів, то виробництво було налагоджено відповідно 220-нанометровому нормами. Через це тактова частота ядра була не дуже високою і становила 120 МГц. Звичайно, компанія планувала досягти більш високих частот, але можливий перегрів не давав перейти GPU цю позначку. Правда тут варто врахувати, що GeForce256 мав іншу архітектуру, ніж TNT2 і замість двох конвеєрів рендеринга з двома текстурними блоками, мав чотири конвеєри, кожен з яких був оснащений персональним текстурованим блоком. По ідеї це повинно було дати GeForce більш високу продуктивність рендеринга при менших тактових частотах. Роль памяті грали чіпи SGRAM або DDR. Частота памяті SGRAM становила 166 МГц, а DDR - 300 МГц. Шина памяті була 128 біт і практично всі відеокарти GeForce 256 оснащувалися інтерфейсом AGP 4x. Вперше для цих графічних адаптерів було обовязковим використання кулера (вентилятора) для охолодження графічного процесора, який дуже сильно нагрівався в порівнянні з попередниками. З інтерфейсів програмування додатків підтримувалися DirectХ 7 і OpenGL 1.2. GeForce 256 зробила величезний стрибок вперед в роботі з системами на основі недорогих центральних процесорів, через перекладання частини розрахунків з CPU на GPU. У таких системах її продуктивність в порівнянні з попереднім поколінням прискорювачів (Voodoo3 і TNT2) була більше майже на 50. Але з більш потужними процесорами перевага GeForce 256 чинився незначним. В цілому варто відзначити, що в дуже рідкісних випадках нову відеокарту вдавалося повністю розкрити можливості движка T & L, тому в багатьох іграх все ще краще виглядали прискорювачі, які підтримували інтерфейси MiniGL і Glide. До всього іншого GeForce 256 не показував нічого видатного і в 2D-додатках. Там його швидкість була не більша, ніж у конкурентів і попередників. В результаті прискорювач GeForce 256 багатьом запамятався як неоднозначний продукт. З одного боку, він мав революційні нововведення, що вплинули в майбутньому на архітектуру всіх відеокарт, а з іншого - у багатьох випадках не показував особливо видатних результатів. Графічний прискорювач ATI Rage Fury Maxx Вихід у світ відеокарт на базі чіпсета Rage 128 і згодом його поліпшеної версії Rage128 Pro, не приніс компанії ATI практично ніяких
1   2   3   4   5


Скачати 114.13 Kb.

  • NVIDIA GeForce