Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Інформаційні та комунікаційні технології

Скачати 110.69 Kb.

Інформаційні та комунікаційні технології




Скачати 110.69 Kb.
Дата конвертації11.05.2017
Розмір110.69 Kb.


Інформаційні та комунікаційні технології на основі систем телекомунікації у всьому світі визнані ключовими технологіями ХХІ століття, що на найближчі десятиріччя будуть основними двигунами НТП. Інформатизація освіти є частиною цього глобального процесу. Актуальною проблемою сьогодення є розробка таких освітніх технологій, які здатні модернізувати традиційні форми навчання з метою підвищення рівня навчального процесу у вищому навчальному закладі.
Вищий навчальний заклад (ВНЗ,, виш, вуз) - окремий вид установи, яка є юридичною особою приватного або публічного права, діє згідно з виданою ліцензією на провадження освітньої діяльності на певних рівнях вищої освіти, проводить наукову, науково-технічну, інноваційну та/або методичну діяльність, забезпечує організацію освітнього процесу і здобуття особами вищої освіти, післядипломної освіти з урахуванням їхніх покликань, інтересів і здібностей.


Світова практика розвитку та використання інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ) в освіті демонструє тенденцію до зміни традиційних форм організації освітнього процесу в умовах інформаційного суспільства.
Інформац́ійно-комун́ікаційні технол́огії (ІКТ, від англ. Information and communications technology, ICT) - часто використовується як синонім до інформаційних технологій (ІТ), хоча ІКТ це загальніший термін, який підкреслює роль уніфікованих технологій та інтеграцію телекомунікацій (телефонних ліній та бездротових з'єднань), комп'ютерів, підпрограмного забезпечення, програмного забезпечення, накопичувальних та аудіовізуальних систем, які дозволяють користувачам створювати, одержувати доступ, зберігати, передавати та змінювати інформацію. Іншими словами, ІКТ складається з ІТ, а також телекомунікацій, медіа-трансляцій, усіх видів аудіо і відеообробки, передачі, мережевих функцій управління та моніторингу. Вираз вперше було використано в 1997 році у доповіді Денніса Стівенсона для уряду Великої Британії, який посприяв створенню нового Національного навчального плану Великої Британії в 2000 році.



Розширення через технологічні інновації

МИНУЛЕ

Відокремленне застосування систем

навчання




Системи змішаного навчання

СУЧАСНІСТЬ

Впровадження системи змішаного навчання






МАЙБУТНЄ

Домінування системи змішаного навчання


Разом з тим змінюється й зміст освіти, методики та дидактичні підходи.

Отже, сучасними світовими тенденціями розвитку інформатизації освіти є:


  • створення єдиного освітнього простору;

  • активне запровадження нових засобів та методів навчання, що орієнтовані на використання інформаційних технологій;
    Інформа́тика (рос. информатика, англ. informatics, information science; нім. Informatik f) - теоретична та прикладна (технічна, технологічна) дисципліна, що вивчає структуру і загальні властивості інформації, а також методи і (технічні) засоби її створення, перетворення, зберігання, передачі та використання в різних галузях людської діяльності.


  • синтез засобів та методів традиційного та комп’ютерного навчання;

  • створення системи випереджаючої освіти.

  • виникнення нового напрямку діяльності викладача – розробка інформаційних технологій навчання та програмно-методичних комплексів;
    Інформаці́йні техноло́гії, ІТ (використовується також загальніший / вищий за ієрархією термін інформаційно-комунікаційні технології (Information and Communication Technologies, ICT) - сукупність методів, виробничих процесів і програмно-технічних засобів, інтегрованих з метою збирання, опрацювання, зберігання, розповсюдження, показу і використання інформації в інтересах її користувачів.
    зміна змісту діяльності викладача: з «репродуктора» знань до розробника нової технології (що з одного боку, підвищує його творчу активність, а з іншого – потребує високого рівня технологічної та методичної підготовки).

  • формування системи безперервного навчання як універсальної форми діяльності, що спрямована на постійний розвиток особистості протягом всього життя.

Інформатизація освіти вимагає впровадження у вищу освіту інноваційних за змістом методів, засобів та форм професійної підготовки майбутніх фахівців нової формації, створення потужної інформаційної інфраструктури у вищих навчальних закладах з розвиненим інформаційно-комп’ютерним навчальним середовищем, впровадження Інтернет–технологій, електронного навчання, комунікаційних мереж (глобальних, національних, локальних).
Навча́льний заклад (осві́тній заклад) - організація, що на постійній і безперервній основі здійснює освітній процес з метою навчання, виховання, розвитку і самовдосконалення особистості.
Інформаці́йна інфраструкту́ра (англ. information infrastructure) - комплекс програмно-технічних засобів, організаційних систем та нормативних баз, який забезпечує організацію взаємодії інформаційних потоків, функціонування та розвиток засобів інформаційної взаємодії та інформаційного простору країни або організації.
Телекомунікаці́йна мере́жа - комплекс технічних засобів телекомунікацій та споруд, призначених для маршрутизації, комутації, передавання та/або приймання знаків, сигналів, письмового тексту, зображень та звуків або повідомлень будь-якого роду по радіо, проводових, оптичних чи інших електромагнітних системах між кінцевим обладнанням
Електронне навчання (англ. E-learning, скорочення від англ. Electronic Learning) - система навчання, за допомогою інформаційних, електронних технологій. Часто тлумачиться, як синонім таких понять: дистанційне навчання, навчання з застосуванням комп'ютерів, мережеве навчання, віртуальне навчання, мультимедійне навчання, мобільне навчання.
Професі́йна підгото́вка - здобуття кваліфікації за відповідним напрямом підготовки або спеціальністю.


Класифікація ІКТ. У сучасному розумінні інформаційна освітня технологія – це педагогічна технологія, яка використовує спеціальні способи, програмні та технічні засоби (кіно-, відео-, аудіозасоби, комп’ютери, телекомунікаційні мережі) для роботи з інформацією. Узагальнено, основні інформаційні технології, що використовуються в процесі викладання можна поділити на три категорії:

  • інтерактивні (аудіовізуальні носії);

  • комп’ютерне навчання (включаючи засоби мультимедіа);

  • засоби телекомунікації (відеоконференції, форуми тощо)

Основні переваги застосування ІКТ. Використання інформаційно-комунікаційних технологій не зводиться до простої заміни "паперових" носіїв інформації електронними.
Носі́й інформа́ції (англ. data medium) - матеріальний об'єкт природного або штучного походження, який здатен містити, зберігати і передавати інформацію.
Інформаційно-комунікаційні технології дають можливість поєднувати процеси вивчення, закріплення і контролю засвоєння навчального матеріалу, які за традиційного навчання частіше всього є розірваними. Інформаційні технології дають можливість у більшій мірі індивідуалізувати процес навчання, зменшуючи фронтальні види робіт і збільшуючи частку індивідуально-групових форм і методів навчання. Також інформаційні технології сприяють підвищенню мотивації до навчання, розвитку креативного мислення, дозволяють економити навчальний час; інтерактивність і мультимедійна наочність сприяє кращому представленню, і, відповідно, кращому засвоєнню інформації.

Разом з тим, інформаційно-комунікаційні технології не витісняють традиційні методи і прийоми, вони дозволяють наблизити методику навчання до вимог сьогодення. З цією метою здійснюється розширення використання в освітній галузі нових інформаційних освітніх технологій, які базуються на сучасній комп’ютерній базі, нових інтерактивних методах: комп’ютерні навчальні програми, технічні засоби навчання на базі аудіо-відеотехніки, дистанційні засоби навчання, телеконференції тощо.

Технічні засоби навчання (ТЗН) - система засобів, що складається з двох взаємопов'язаних частин: специфічних навчальних посібників (носіїв навчальних повідомлень) і апаратури, за допомогою якої може бути подано навчальне повідомлення, що застосовуються в навчальному процесі з метою підвищення його ефективності..

Актуальність інформаційних освітніх технологій зумовлена тим, що вони

вдосконалюють систему освіти і роблять ефективнішим навчальний процес. Сьогодні найбільше розповсюдження отримали комп’ютерні навчальні програми, зокрема, комп’ютерні підручники, діагностично-тестові системи, лабораторні комплекси, експертні системи, бази даних, консультаційно-інформаційні системи, прикладні програми, які забезпечують обробку інформації.

Застосунок, застосовна програма або прикладна програма (англ. application, application software, app) - користувацька комп'ютерна програма, що дає змогу вирішувати конкретні прикладні задачі користувача.
Експе́ртна систе́ма - це методологія адаптації алгоритму успішних рішень однієї сфери науково-практичної діяльності в іншу. З поширенням комп'ютерних технологій це тотожна (подібна, заснована на оптимізуючому алгоритмі чи евристиках) інтелектуальна комп'ютерна програма, що містить знання та аналітичні здібності одного або кількох експертів щодо деякої галузі застосування, і здатна робити логічні висновки на основі цих знань, тим самим забезпечуючи вирішення специфічних завдань (консультування, навчання, діагностування, тестування, проектування тощо) без участі експерта (фахівця в конкретній проблемній галузі). Також визначається як система, яка використовує базу знань для вирішення завдань (видачі рекомендацій) у деякій предметній галузі. Цей клас програмного забезпечення спочатку розроблявся дослідниками штучного інтелекту в 1960-ті та 1970-ті і здобув комерційне застосування, починаючи з 1980-х. Часто термін система, заснована на знаннях використовується як синонім експертної системи, однак можливості експертних систем ширші за можливості систем, заснованих на детермінованих (обмежених, реалізованих на поточний час) знаннях.
Систе́ма осві́ти - реальна сукупністьфакторів, спеціально створених для реалізації соціальних функцій освіти.
Лабораторія (середньовічна лат. laboratorium, від лат. laboro - працюю, лат. labor - праця, робота) - багатозначний термін, що залежно від контексту, може означати: Спеціально обладнане та устатковане приладами, пристроями, мережами приміщення або транспортний засіб (наприклад, автомобіль, вагон потягу, літак, гелікоптер, субмарина тощо) для наукових досліджень, навчальних робіт, контрольних аналізів та випробувань (див. лабораторне устаткування). Установу або її відділ, що проводить експериментальну науково-дослідницьку та навчальну роботу. Внутрішні творчі процеси, внутрішню діяльність кого-небудь. Наприклад, творча лабораторія дослідника, митця тощо.



Між тим, провідні світові тенденції активізації аудиторної роботи студентів за рахунок використання ІКТ насьогодні зароджуються в лабораторіях та формуються у провідних університетах світу. Виходячи з цього, можна визначити дві групи тенденцій: сформовані сучасні та перспективні, тобто які насьогодні лише формуються - тенденції майбутнього.

Основні сучасні світові тенденції активізації аудиторної роботи студентів за рахунок використання ІКТ:

  • Розширення можливостей використання змішаного навчання (Blended Learning) за рахунок всебічного (як поза межами аудиторії, так і на аудиторних зайняттях) використання соціальних мереж та вебсервісів. Так, наприклад студенти університетів Berkley, Stanford, MIT мають можливість залучатися до аудиторних занять групи за допомогою веб-підключень (вебінари), фізично не знаходячись в аудиторії, або спілкуватися за допомогою проведення відеоконференцій з використанням Google hangout (1) Практично у всіх провідних університетах світу під час проведення аудиторних занять активно використовуються Facebook та Twitter для забезпечення продуктивної дискусії, підвищення рівня взаємодії в межах студентського колективу. Це особливо актуально при проведенні занять в аудиторіях з великою кількістю студентів, де відсутня можливість вислухати думку кожного під час проведення інтерактивних занять. За рахунок використання можливостей даних мереж кожен студент має спроможний прийняти участь в розв’язанні поставлених питань шляхом здійснення записів з поясненнями та постановки питань через Facebook та Twitter, що відображається на екрані, отже ця інформація стає загальнодоступною, відображає активність студента та сприяє творчому пошуку.

  • Активізація Backchannel – інтерактивне спілкування під час аудиторних занять за допомогою смартфонів та ноутбуків. Активізує процес взаємодіє в аулиторії під час проведення семінарів, лекцій, презентацій. З розвитком соціальних засобів масової інформації, зокрема Twitter та блоги, backchannel забезпечує документацію таких подій, як, наприклад, конференц-сесії, щоб студенти мали можливість не тільки приймати практичну участь, але й продовжувати навчатися після закінчення аудиторної роботи.
    Засоби масової інформації (ЗМІ), мас медіа (Mass media) - преса (газети, журнали, книги), радіо, телебачення, інтернет, кінематограф, звукозаписи та відеозаписи, відеотекст, телетекст, рекламні щити та панелі, домашні відеоцентри, що поєднують телевізійні, телефонні, комп'ютерні та інші лінії зв'язку.





  • Використання мобільних засобів зв’язку. iPad та Alt-Tablets активно використовуються не тількі у дистанційній але й в аудиторній роботі (2). Планшети під час аудиторної роботи використовуються для пошуку в інтернеті необхідної інформації та з метою коллаборації, а за рахунок спеціальних додатків та вебсервісів мобільні пристрої використовуються для здійснення опитувань (тобто за необхідності вони використовуються як «клікери»).
    Смартфо́ни (з англ. smart - розумний, і англ. phone - телефон) - окрема категорія телефонів, які - на відміну від простих стільникових телефонів - мають більше оперативної пам'яті і власний потужний, як для кишенькових пристроїв процесор, працюють під операційною системою Symbian 6.


Створена Аpple програма iBooks Author - є безкоштовним доступним інструментом, за допомогою якого швидко створюється інтерактивний навчальний контент (3), отже як викладачі, так і студенти мають можливість самостійно створювати та використовувати як в аудиторії, так і поза її межами, інтерактивний навчальний контент (4).

Спеціальні додатки iWork для iPad: Pages, Keynote и Numbersi, Movie и GarageBand дозволяють створювати професійні документи, таблиці презентації, записувати аудіо та відео.

iWork - офісний пакет, набір застосунків, створених Apple Inc, що містить Текстовий процесор, Електронні таблиці, Підготовку презентацій і, фактично, Настільну видавничу систему.
Використання функції дублювання відео в аудиторній роботі дозволяє використовувати освітні додатки до для iPad, фільмы, видео- та інші материали. Новий додаток iTunes U дозволяє студентам працювати із завданнями та отримати доступ до найбільшого в світі (більш ніж 500 000 джерел) інтернет-каталога безкоштовних лекцій, відеоматеріалів, підручників тощо. Сотні університетів та інших навчальних закладів публікують свої матеріали в iTunes U, серед них Лондонська школа економіки, Кембрідж, Оксфорд та інші організації, як наприклад, Публічна бібліотека Нью-Йорка.
Лондонська школа економіки та політичних наук (англ. London School of Economics and Political Science, ширше відома як Лондонська школа економіки або LSE) - один зі структурних підрозділів Лондонського університету, що здійснює навчання, прикладні і теоретичні дослідження в галузі економіки.



  • Комплексне використання інтерактивних засобів навчання. Комплекс апаратних засобів, необхідних для забезпечення інтерактивного навчання, як правило, складається з комп’ютера, інтерактивної дошки, мультимедійного проектора та пристроїв зв’язку (Веб-камера, система передачі даних, адаптер тощо).
    Передача даних (обмін даними, цифрова передача, цифровий зв'язок) - фізичне перенесення даних цифрового (бітового) потоку у вигляді сигналів від точки до точки або від точки до множини точок засобами електрозв'язку каналом зв'язку; як правило, для подальшої обробки засобами обчислювальної техніки.
    До складу комплекса може також входити пристрій тактильного введення даних (інтерактивний безпровідний планшет; інтерактивний рідинокристалічний дисплей (інтерактивна графічна панель), об’єднуючий в собі функції монітора і цифрового планшета; система інтерактивного опитування – пульти, безпровідні мікрофонні системи) і система звукового супроводу. 

Інтерактивні електронні дошки використовують, як правило для відображення візуальної та інтерактивної інформації, для колективної співпраці та відображення її результатів, за допомогою інтерактивних безпровідних планшетів студенти можуть відповідати на запитання викладача, ставити свої запитання, брати участь в процесі обговорення.
Інтеракти́вна до́шка (від англ. Interactive WhiteBoard - «інтерактивна біла дошка») - пристрій, що поєднує в собі можливості звичайної маркерної дошки з можливостями комп'ютера.
Таким чином, між викладачем і студентами виникає інтерактивний діалог, що значно підвищує рівень сприйняття і розуміння матеріалів заняття. Якщо студент працює біля дошки, то викладач може вільно переміщатися по аудиторії і вносити корективи за допомогою безпровідного планшета.

Для великих аудиторій, як правило, застосовують інтерактивний рідинокристалічний дисплей, який об’єднує в собі функції монітора і цифрового планшета. Для контролю знань використовують безпровідні пульти (5). Під час заняття викладач ставить запитання, а студенти відповідають на них простим натисненням на кнопки пульта. Результати опитування зберігаються і відображаються в режимі реального часу.

Реальний час - режим роботи автоматизованої системи обробки інформації і керування, при якому враховуються обмеження на часові характеристики функціювання.
Після закінчення заняття результати опитування можна експортувати в MS Excel або інший програмний продукт і проводити аналіз.

Використання безпровідних мікрофонних систем дозволяє студентам чути викладача, що сприяє концентрації уваги на занятті, підвищує ефективність процесу навчання.

Програ́мний проду́кт (англ. programming product) - це: програмний засіб, програмне забезпечення, які призначені для постачання користувачеві (покупцеві, замовникові). програма, яку може запускати, тестувати, виправляти та змінювати будь-яка людина.
Ува́га - спрямованість психічної діяльності людини та її зосередженість у певний момент на об'єкти або явища, які мають для людини певне значення при одночасному абстрагуванні від інших, в результаті чого вони відображаються повніше, чіткіше, глибше, ніж інші.

Всі компоненти, які входять до складу комплексу апаратних засобів можуть працювати як єдине ціле, так і незалежно один від одного.

Практично у всіх провідних університетах світового класу активно використовують саме комплекси інтерактивних засобів навчання. Використання їх у процесі навчання дозволяє значно підвищити рівень взаємодії між викладачем і студентом. Однак, педагогічно доцільним, дидактично обґрунтованим є застосування сучасних засобів навчання тільки тоді, коли викладач знає особливості засобу навчання, має навички управління цим засобом. Наприклад в Мічиганському университеті функционирует Центр по дослідженням в галузі навчання та викладання (CRLT), який здійснює не лише дослідження, але й надає допомогу та організує навчання викладачів (6).  

Центр навчання университету Вандербільта надає викладачам рекомендації по використанню ІКТ на основі проведення досліджень щодо ефективності їх впливу на студентську аудиторію (7). Надає допомогу своїм викладачам й Центр викладання та навчання Стендфорського університету (8).



Gamification: використання серьозних ігор, симуляцій та віртуальних світів. Як вважають розробники, головна причина популярності бізнес-симуляций, полягає в тому, що вони можуть навчити тим речам, які не можна опанувати за допомогою лекцій, кейсів чи, навіть, відвідування реальних компаній. В іграх студенти поринають у неоднозначні та (або) суперечливі ситуації, що змушують їх мислити стратегічно, приймати важливі рішення та відразу бачити наслідки власних дій, а, отже, вчитися «на власних помилках». В різних навчальних закладах використовують симуляції та ігри за певної тематичної спрямованості: політичні, економічні, екологічні тощо. Так, наприклад, медичні ігри (MedGames) використовуються для навчання лікарів, медперсоналу. Вони потрібні для закріплення на практиці вивченого в теорії. Замість реальних пацієнтів з плоті і крові, у них тренуються на комп'ютерних моделях, максимально наближених до реальності.

Серед освітніх ігор (Education Games) в провідних університетах світу найчастіше використовують: (Education Games) : IBM INNOV8 2 є інтерактивною тривимірною навчальною грою, мета якої - показати взаємозв'язки і можливості ефективної взаємодії між командами ІТ-специалистов і керівниками бізнес-напрямів в організації. Гра Nnov8 призначена для доповнення таких учбових курсів, як Управління бізнес-процесами, Корпоративна стратегія, Управління операціями і Управління інформаційними технологіями.

Бі́знес-проце́с (англ. Business Process) - будь-яка діяльність, що має вхідний продукт, додає вартість до нього, та забезпечує вихідний продукт для внутрішнього або зовнішнього споживача. Зміст 1 Опис 2 Моделювання та симуляція 3 Автоматизація та комп'ютеризація бізнес-процесів 4 Див.



Ці ігри доступні через IBM Academic Initiative - програму, що пропонує коледжам і університетам широкий спектр освітніх засобів і методик для застосування у навчанні ІТ-дисциплінам. Освітні установи, що беруть участь у цій програмі, дістають вільний доступ до програмного забезпечення IBM, апаратних засобів (що надається зі знижкою), навчальних матеріалів, учбових курсів і тренувальних методик. До програми IBM Academic Initiative уже приєдналися близько 3000 університетів світу.

 Віртуальні світи (Virtual Worlds) надають середовище, яке використовують для різних цілей, у тому числі для створення ігор, проведення віртуальних лекцій і співпраці. Найбільшими віртуальними світами є Second Life, Active Worlds, Kaneva, Smallworlds, Onverse, BlueMars.
Second Life - тривимірний віртуальний світ з елементами соціальної мережі, який налічує понад 1 млн активних користувачів. Проект було розроблено і запущено в 2003 році компанією Linden Lab, розташованою в Сан-Франциско і заснованою Філіпом Росдейлом, колишнім CTO RealNetworks.
Свої острови (3д локації) у SecondLife мають 53 університети, включаючи Standford, MIT, Harvard, Cambridge, Illinois, Cornell university, Princeton, California Institute of Technology, Drexel University і ряд інших провідних університетів світу.

Університети використовують віртуальні світи для: проведення онлайн-конференцій, дистанційної колаборації між університетами (9), проведення онлайн-лекцій, семінарів і тренінгів створення мультиплеєрних освітніх ігор (10). Так, наприклад, біля 80 % університетів Великобританії використовують віртуальні світи в навчальному процесі.

Найбільш активно симуляції на основі візуалізації використовуються у Стендфорському університеті (11). Так, наприклад, професор археології Джон Рік започаткував проект, який дозволяє студентам переглядати лабіринт його археологічних розкопок як віртуальні панорами реальності (12).

Археоло́гія (грец. αρχαιος - стародавній, λογος - слово) - наука, що висвітлює історію людського суспільства на основі вивчення пам'яток кам'яної, мідної (бронзової), залізної доби і пізніших часів. До цих пам'яток, що називаються археологічними, належать: стоянки, поселення, поховання, різні типи знарядь праці, зброї, посуду, прикрас, предмети побуту, мистецтво тощо.

Всі вищезазначені засоби Gamification є потужним інструментом навчання,  доповненням до існуючих дистанційних курсів, а іноді й повною заміною їх, оскільки: забезпечують мотивацію; пропонують різні засоби симуляцій як імітації реальної діяльності; поєднують різні етапи отримання досвіду. Вони нерідко безкоштовні для академічного використання, а отже, можуть бути апробовані з мінімальним ризиком у навчальному процесі ВНЗ.


Найновітнішими тенденціями, щодо процесів які сьогодні тільки переходять з лаборатій університетів та компаній у освітній простір, є:

  • Використання доповненої реальності (Augmented Reality) в освітніх закладах переважно медичного та технічного профілю (13). Так, наприклад, Массачусетському технологічному інституті в рамках MIT Teacher Education Program студенти взаємодіють, пребуваючи в реальних умовах за допомогою GPS обладнання (14). В Колумбійському університеті також активно використовується доповнена реальність (15).
    Допо́внена реа́льність (англ. augmented reality, AR), - термін, що позначає всі проекти, спрямовані на доповнення реальності будь-якими віртуальними елементами. Доповнена реальність - складова частина змішаної реальності (англ. mixed reality)
    Колумбійський університет (або по-простому: Колумбія; англ. Columbia University in the City of New York (Columbia University)) - приватний вищий навчальний заклад, головний корпус якого розташований на острові Мангеттен в Нью-Йорку.


  • Використання так званих просторових операційних середовищ («spatial operating enviroments»), що дозволяють проводити колективну роботу подєднуючи об’єкти реального та віртуальних світів (наявне жестове управління). Яскравим прикладом є G-speak платформа (16), розробка якої була розпочата в Массачусетському технологічному інституті в «MIT media lab» (17). Вона надає можливість колективної роботи з використанням жестових інтерфейсів. В дослідницькій лабораторії візуалізації при Іллінойському університеті використовується власна розробка CAVE з використанням 3D-зображення на всі стіни аудиторії та керуванням ситемою за допомогою жестів (рухів).
    Ілліно́йський університе́т (англ. University of Illinois) - система державних університетів Іллінойсу. Складається із трьох кампусів: Урбана-Шампейн, Чикаго, Спрінгфілд. Іллінойський університет налічує із 70 000 студентів.
    CAVE та G-speak є досить дорогими системами спеціально розробленими для коллаборації. Доступність Microsoft Kinnect та програмного забезпечення для неї (освітні додатки до якої розробляються у ряді університетів, у тому числі у лабораторії Массачусетського технологічного університету (18) та інших технічних засобів для забезпечення жестових інтерфейсів призвела до створення дешевих аналогів G-speak різними компаніями та університетами.


Використані джерела:

  1. http://www.youtube.com/watch?v=LtmdiPUGGe8)

  2. http://www.iktogskole.no/wp-content/uploads/2011/02/ipadasapedagogicaldevice-110222.pdf

  3. http://www.apple.com/education/

  4. http://vido.com.ua/news/view/uchiebnik-xxi-vieka-viersiia-dlia-ipad/1781

  5. http://www.cmu.edu/teaching/technology/whitepapers/ClassroomResponse_Nov07.pdf

  6. http://www.crlt.umich.edu/tstrategies/tstt.php

  7. http://cft.vanderbilt.edu/docs/classroom-response-system-clickers-bibliography/

  8. http://ctl.stanford.edu/handbook/technology-in-teaching.html

  9. http://edudirectory.secondlife.com/

  10. http://www.physorg.com/news168608901.html

  11. http://ctl.stanford.edu/handbook/technology-in-teaching.html

  12. http://www.stanford.edu/johnrick/)

  13. http://www.jsnet.eku.edu/ARBlog/

  14. http://education.mit.edu/projects/mitar-games

  15. http://www.slideshare.net/kehamilt/augmented-reality-in-education

  16. http://oblong.com/

  17. http://www.media.mit.edu/

  18. http://depthjs.media.mit.edu/




Скачати 110.69 Kb.

  • Інформаційні та комунікаційні технології
  • Світова практика розвитку та використання інформаційно-комунікаційних технологій
  • СУЧАСНІСТЬ
  • Основні переваги застосування ІКТ.
  • Основні сучасні світові тенденції активізації аудиторної роботи студентів за рахунок використання ІКТ
  • використання соціальних мереж та вебсервісів.
  • Активізація Backchannel
  • Використання мобільних засобів зв’язку
  • Лондонська школа економіки
  • Комплексне використання інтерактивних засобів навчання
  • Gamification: в икористання серьозних ігор, симуляцій та віртуальних світів.
  • Управління бізнес-процесами
  • Найновітнішими тенденціями, щодо процесів які сьогодні тільки переходять з лаборатій університетів та компаній у освітній простір, є: Використання доповненої реальності
  • Колумбійському університеті
  • Використання так званих просторових операційних середовищ (« spatial operating enviroments »)
  • G - speak платформа
  • Іллінойському університеті