Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Конспект лекцій для студентів спеціальності 125 «Кібербезпека» денної форми навчання Луцьк 2016

Конспект лекцій для студентів спеціальності 125 «Кібербезпека» денної форми навчання Луцьк 2016




Сторінка1/33
Дата конвертації13.03.2017
Розмір4.42 Mb.
ТипКонспект
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   33


Міністерство освіти і науки України

опис : lntu_logo_20x20_cm new! (1)

ОБ’ЄКТНЕ ПРОГРАМУВАННЯ

Конспект лекцій

для студентів спеціальності

125 «Кібербезпека»

денної форми навчання



Луцьк 2016

УДК 621.002

ББК 34.5 Я 73

О62


До друку




Голова Навчально-методичної ради Луцького НТУ




(підпис)







Електронна копія друкованого видання передана для внесення в репозитарій Луцького НТУ










директор бібліотеки.




(підпис)







Затверджено Навчально-методичною радою Луцького НТУ,

протокол №




від

« »






20

16

року.































Рекомендовано до видання Навчально-методичною радою факультету комп'ютерних наук та

інформаційних технологій Луцького НТУ,

протокол №



від

« »






20

16

року.


































Голова навчально-методичної ради факультет КНІТ




(підпис)







Розглянуто і схвалено на засіданні кафедри комп’ютерної інженерії Луцького НТУ,

протокол №



від

« »






20

16

року.


































Укладач:




Мельник В.М., кандидат фізико-математичних наук, доцент Луцького НТУ




(підпис)







Рецензент:




К.В. Мельник, кандидат технічних наук, доцент Луцького НТУ




(підпис)







Відповідальний за випуск:




П.А. Пех, кандидат технічних наук, доцент Луцького НТУ

(підпис)






О 62

Об’єктно-орієнтоване програмування [Текст]: конспект лекцій для студентів спеціальності 125 «Кібербезпека» денної форми навчання. / уклад. В.М. Мельник. – Луцьк: Луцький НТУ, 2016. – 270 с.

Методичні вказівки складено відповідно до діючої програми курсу «Об’єктно-орієнтоване програмування». Вони можуть бути використані студентами технічних спеціальностей при вивченні даної дисципліни.

© В. М. Мельник, 2016


ЗМІСТ


Лекція 1. Огляд IDE C Builder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 2. Вивчення IDE C Builder: проекти і форми. . . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 3. Робота з редактором форм і редактором меню. . . . . . . . . . . .

Лекція 4. Компоненти VCL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 5. Створення додатків в C Builder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 6. Детальніше про проекти. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 7. Робота з наладчиком. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 8. Допоміжні інструменти і опції C Builder. . . . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 9. Складніші програмні реалізації в С Builder. . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 10. Поглиблене програмування. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 11. OLE, ActiveX і OCX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 12. Архітектура доступу до баз даних в C Вuilder. . . . . . . . . . . .

Лекція 13. Створення форм для роботи з базами даних. . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 14. Побудова додатків для роботи з базами даних. . . . . . . . . . . . . .

Лекція 15. Створення і використання DLL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 16. Створення власних компонентів. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 17. Створення додатків для Internet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Лекція 18. Розширення С в C Builder (додаткова). . . . . . . . . . . . . . . .

Список використаної літератури. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


4

20

35



56

77

86



100

114


126

140


160

170


201

207


214

231


254

263


268


Лекція 1. Огляд IDE C Builder

- Короткий огляд С Builder.

- Відомості про те, як писати ере огол програми Win32.

- Бібліотека VCL (Visual Component Library) фірми Borland.

Інтегроване середовище C Builder розділене на три частини. Верхнє вікно є основним, яке містить оперативну панель (speedbar) ліворуч і палітру компонентів (Component Palette) праворуч. Оперативна панель дозволяє одним клацанням на відповідній кнопці виконувати такі дії, як відкриття, збереження і компіляція проектів. Палітра компонентів містить великий набір компонентів, які ви можете вставляти у свої форми (до компонентів відносяться текстові мітки, вікна списку, кнопки і т.п.). Для зручності всі компоненти розділені на групи. Заголовки знаходяться на верхньому краю палітри. Для переміщення компонента на форму просто клацніть на відповідній кнопці, а потім клацніть у тому місці форми, де він повинен з’явитися. Коли ви закінчите дослідження, клацніть на вкладці Standard, тому, що саме ці компоненти будуть потрібні вам далі.

Компонент (component) – це функціонально закінчена ділянка двійкового коду, що виконує деяке спеціальне завдання, наприклад, відображення тексту, елемента ере оголош або вікна списку.

Під оперативною панеллю і палітрою компонентів, впритул до лівого краю екрана, розташований інспектор об’єктів (Object Inspector). За допомогою інспектора об’єктів ви можете змінювати властивості компонентів і події, на які вони реагують. Ви будете використовувати інспектор об’єктів весь час, поки працюєте з C Builder. Вікно інспектора об’єктів має одну або дві вкладки, в залежності від того, який компонент обраний. Вкладка Properties (Властивості) присутня завжди. Властивості об’єкта визначають його поведінку. Наприклад, зміна властивості Color (Колір) приведе до зміни кольору фону даного об’єкта. Список доступних властивостей змінюється від компонента до компонента, проте компоненти мають кілька стандартних властивостей (наприклад, Width (Ширина) і Height (Висота).

Властивість (property) визначає поведінку компонента.

Зазвичай інспектор об’єктів має вкладку Events (Події) на додаток до вкладки Properties. Події відбуваються тоді, коли користувач взаємодіє з компонентом, наприклад клацає на ньому мишею. Ви можете написати код, який буде відповідати подібним подіям і виконувати певні дії при їх виникненні. Так само як і властивості, події, на які можлива реакція, різні від одного компонента до іншого.

Подія (event) – це метод, що викликається в компоненті в результаті взаємодії цього компонента з користувачем. Праворуч від інспектора об’єктів розташована робоча область (workspace). Тут спочатку розташовується редактор форм (Form Editor), який дозволяє створювати форми. Форма може бути головним вікном програми, діалоговим вікном або вікном будь-якого іншого типу. В процесі створення форми за допомогою редактора форм у ній можна розміщувати компоненти, змінювати їх положення і розміри. За редактором форм прихований редактор коду (Code Editor). У вікні редактора коду ви набираєте текст програми. Інспектор об’єктів, редактор форм, редактор коду і палітра компонентів працюють взаємопов’язано під час побудови програми.

Тепер, коли ми побачили з чого складається IDE C Builder, давайте що-небудь зробимо на практиці.

Hello World

Всі підручники з програмування пропонують почати зі створення програми, що виводить на екран Hello World. C Builder (як і його родич, Delphi) надає найшвидший спосіб виведення на екран Hello World у порівнянні з усіма існуючими системами програмування.

Зараз повинен бути запущений C Builder і на екрані повинна знаходитися порожня форма. За замовчуванням з іменем Form1. Розташований ліворуч інспектор об’єктів показує її властивості. Клацніть на заголовку інспектора об’єктів, з’явиться властивість Caption (Заголовок); там же буде розташовуватися курсор, очікуючи ваших дій. (Якщо властивість Caption відсутня в полі зору, прокрутіть список у вікні інспектора об’єктів; властивості розташовані в алфавітному порядку). Введіть Hello World!, щоб змінити заголовок форми.

Коли ви змінюєте властивості об’єктів, С Builder відразу відображає результат зміни, якщо це можливо. Вводячи новий заголовок, зверніть увагу, що заголовок вікна форми змінюється відповідно до набраного тексту.

Тепер клацніть на кнопці Run (Запуск), яка розташована на оперативній панелі (кнопка із зеленою стрілкою). Ви можете також натиснути F9 або вибрати пункт Run|Run у головному меню. С Builder почне побудову програми. На екрані з’явиться вікно стану компілятора і ви зможете спостерігати, як C Builder обробляє необхідні файли. Через деякий час вікно стану компілятора зникне і на екрані з’явиться форма з заголовком Hello World!. В даному випадку запущена програма виглядає майже так само, як і порожня форма. Програма запрацювала, і її вікно буде розташовано в точності на місці форми в редакторі форм. Різниця полягає в тому, що редактор форм відображає сітку для вирівнювання компонентів, а працююча програма – ні.

Це справжня Windows-програма, і її вікно можна перемістити по екрану, зафіксувавши курсор миші на заголовку, спритно, стиснути, розтягнути, згорнути, розгорнути і закрити, клацнувши на кнопці Close.

Закрийте програму, клацнувши на кнопці Close у верхньому правому куті вікна. На екрані знову з’явиться редактор форм і ви зможете внести зміни до форми і до програми.

Додамо текст в центр самого вікна. Щоб зробити це, до форми потрібно додати текстову мітку (text label). Спочатку клацніть на вкладці Standard палітри компонентів. На третій кнопці зображений символ А. Якщо ви встановите курсор миші на цю кнопку, з’явиться спливаюча підказка Label. Клацніть на кнопці, а потім у будь-якому місці форми. Компонент Label буде поміщений в форму. Тепер зверніть увагу на інспектор форм. Він показує властивості об’єкта Label1 (згадайте, що раніше він показував властивості форми Form1). Властивість Caption знову виділено. Клацніть на заголовку інспектора об’єктів або на властивості Caption і наберіть Hello World!. Тепер мітка, розміщена у формі, прийняла вид Hello World!. Давайте змінимо розмір тексту. Двічі клацніть на властивості Font. Під ним з’явиться список додаткових атрибутів. Виберіть атрибут Size і встановіть розмір шрифту 24 (поточний розмір повинен бути 8). Після натискання клавіші Enter або клацання мишею на формі текст змінить розмір.

Далі вам потрібно закрити поточний проект в IDE. Виберіть у головному меню пункт File|Close All. Клацніть на кнопці Nо після того, як з’явиться запрошення зберегти зміни в проекті Ргоjесt1, або збережіть проект під іменем Не11о World.

Hello World, частина II-консольний додаток Win32

Тепер давайте за допомогою C Builder створимо Hello World! як консольну програму Win32.

Консольний додаток (console application) Win32 являє собою 32-розрядну програму, яка запускається у вікні DOS під Windows 95 або Windows NT.

Виберіть у головному меню пункт File|New. C Builder відкриє репозиторій об’єктів (Object repository). В заголовку репозиторія об’єктів написано New Items (Нові об’єкти). Репозиторій об’єктів містить зумовлені проекти, форми, діалогові вікна та інші об’єкти, які можна додати до існуючого додатка або використовувати для створення нового проекту. Зараз клацніть на вкладці New (Новий) у репозиторії і двічі клацніть на Console Арр для створення нового консольного додатка. C Builder створить проект і викличе вікно редактора коду, після чого можна почати ввід тексту програми.

Є кілька відмінностей між зовнішнім виглядом IDE C Builder зараз і раніше, коли ми створювали GUI-додаток. Перш за все, відсутній редактор форм, оскільки консольні додатки не можуть відображати форми (це не зовсім вірно, але для нашого випадку достатньо точно). Вікно інспектора об’єктів порожньє; компоненти можна поміщати тільки в форму, тому при роботі з консольними застосуваннями інспектор об’єктів не використовується.

При написанні консольних додатків можна закрити інспектор об’єктів, щоб звільнити більше місця для вікна редактора коду. Для цього клацніть на кнопці Close, розташованої в рядку заголовка вікна інспектора об’єктів. Щоб знову відкрити інспектор об’єктів, натисніть клавішу F11 або виберіть в головному меню пункт View  Object Inspector.

//-----------------------------------------------------------

#include

#include

#include
#pragma hdrstop

//------------------------------------------------------------

int main(int argc, char **argv)

{

return 0;

}

//------------------------------------------------------------

Це програма на мові С , яка нічого не робить, але тим не менш написана правильно. Її текст можна змінити так, щоб виконувалися будь-які дії, але спочатку звернемо увагу на рядки, що починаються з //. Це рядки коментарів, що використовуються для документування тексту програми. С автоматично додає ці рядки при створенні нового консольного додатку. Єдиний оператор в цій програмі закінчується крапкою з комою.

На самому початку вивчення С та С майбутній програміст повинен зрозуміти різницю між виразом і оператором. Згідно з «офіційним» визначенням, оператор є «вираз, за яким ставим крапку з комою». Крапка з комою закриває вираз і робить його свого роду блоком коду, що складається з одного рядка. Отже, вираз – це фрагмент коду, в якому обчислюється деяке значення. Операторце вираз, який закрито. Розглянемо наступний оператор:

с = а b;

У цьому прикладі частина оператора праворуч від знака рівності, а b, є виразом. Рядок у цілому являє собою оператор. Отже, оператор закінчується крапкою з комою і являє собою закритий вираз.

Присутні також відкриваюча і закриваюча дужки в програмі. У С блок коду починається з відкриваючої фігурної дужки ({) і закінчується закриваючою фігурною дужкою (}). Дужки використовуються для позначення початку і кінця блоків коду, пов’язаних з циклами, функціями, операторами if, а також в інших випадках. Дана програма дуже проста, і в ній використаний тільки один набір дужок.

Щоб вивести на екран Hello World!, нам буде потрібно клас С , названий iostream. Клас iostream використовує потоки (streams) для виконання базового вводу і виводу, наприклад, друку тексту на екрані або прийому інформації, що вводиться користувачем. Потік cout використовується для пересилання даних у стандартний вихідний потік. У консольних додатках стандартний вихідний потік означає консоль, тобто екран. Потік сіn використовується для прийому з консолі даних, що вводяться користувачем. В iostream включені два спеціальних оператора для розміщення інформації в потік або вилучення її з потоку. Оператор вставки (<<) використовується для розміщення даних у вихідний потік, а оператор вилучення (>>) – для отримання даних з вхідного потоку. Для виведення інформації на консоль вам слід написати:

cout << «Do something!»;

тобто помістити текст Do something! в стандартний вихідний потік. При виконанні цього рядка програми текст буде виведений на екран.

Сout призначений для використання тільки в додатках, що працюють в консольному режимі. GUI-додаток Windows не має стандартного вихідного потоку (в GUI-додатках все засновано на графіці), тому в такому додатку вивід з cout вирушає «в нікуди». У стандартних Windows-програмах для відображення тексту на екрані використовується ере ог DrawText() або TextOut(). Програми, написані за допомогою C Builder, також використовують DrawText() чи TextOut(), або через Windows API чи через клас Tcanvas.

Перед тим, як використовувати cout, необхідно повідомити компілятору про оголошення iostream розташоване у файлі з іменем IOSTREAM.Н. Цей файл називається заготовочним файлом (header file).

Заголовний файл (або, для стислості, заголовок) містить оголошення одного або декількох класів. Щоб компілятор шукав опис класу iostream у файлі IOSTREAM.Н, використовуємо директиву #include:
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   33



  • УДК 621.002 ББК 34.5 Я 73 О62
  • Об’єктно-орієнтоване програмування
  • Лекція 1. Огляд IDE C Builder
  • Властивість (property) визначає поведінку компонента.
  • Hello World, частина II
  • cout