Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Методичні вказівки до лабораторних робіт з дисципліни: " Програмування мобільних пристроїв " для студентів напряму підготовки

Методичні вказівки до лабораторних робіт з дисципліни: " Програмування мобільних пристроїв " для студентів напряму підготовки




Сторінка1/5
Дата конвертації10.03.2017
Розмір0.65 Mb.
ТипМетодичні вказівки
  1   2   3   4   5

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

Чернігівський НАЦІОНАЛЬНИЙ технологічний університет

кафедра ПРОГРАМНОЇ ІНЖЕНЕРІЇ


Програмування мобільних пристроїв

Методичні вказівки

до лабораторних робіт з дисципліни:

Програмування мобільних пристроїв

для студентів напряму підготовки

6.

Смартфо́ни (з англ. smart - розумний, і англ. phone - телефон) - окрема категорія телефонів, які - на відміну від простих стільникових телефонів - мають більше оперативної пам'яті і власний потужний, як для кишенькових пристроїв процесор, працюють під операційною системою Symbian 6.
Дисциплíна (лат. disciplina - навчання, виховання) - багатозначне поняття.
При́стрій (англ. device, appliance, нім. Vorrichtung f, Einrichtung f) - обладнання, конструктивно завершена технічна система, що має певне функціональне призначення і за допомогою якої виконується яка-небудь робота або спрощується, полегшується певний процес.
Програмування - процес проектування, написання, тестування, зневадження і підтримки комп'ютерних програм. Програмування поєднує в собі елементи інженерії (існує навіть відповідна спеціальна галузь інженерії - програмна інженерія (англ. software engineering)
Пра́ця - цілеспрямована діяльність людей зі створення матеріальних і духовних благ, необхідних для задоволення потреб кожного індивіда і суспільства в цілому.
Інжене́рія (від лат. ingenium - здібність, винахідливість; син. - інжиніринг, рідше вживають «інженерна справа», ще рідше «інженерство») - галузь людської інтелектуальної діяльності по застосуванню досягнень науки до вирішення конкретних проблем людства.
Лабораторія (середньовічна лат. laboratorium, від лат. laboro - працюю, лат. labor - праця, робота) - багатозначний термін, що залежно від контексту, може означати: Спеціально обладнане та устатковане приладами, пристроями, мережами приміщення або транспортний засіб (наприклад, автомобіль, вагон потягу, літак, гелікоптер, субмарина тощо) для наукових досліджень, навчальних робіт, контрольних аналізів та випробувань (див. лабораторне устаткування). Установу або її відділ, що проводить експериментальну науково-дослідницьку та навчальну роботу. Внутрішні творчі процеси, внутрішню діяльність кого-небудь. Наприклад, творча лабораторія дослідника, митця тощо.
Студе́нт (лат. studens, родовий відмінок studentis - «ретельно працюючий», «такий, що займається») - учень вищого, у деяких країнах і середнього навчального закладу.
050103 – Програмна інженерія

Чернігів ЧНТУ 2014

Програмування мобільних пристроїв. Методичні вказівки до лабораторних робіт з дисципліни “Програмування мобільних пристроїв” для студентiв напряму підготовки 6.050103 “Програмна інженерія” / Укл. С. В. Злобін. – Чернiгiв: ЧНТУ, 2014. – 146 c.

Укладач: Злобін станіслав Володимирович, старший викладач кафедри програмної інженерії
Відповідальний за випуск: Литвинов Віталій Васильович, завідувач

кафедри програмної інженерії,

доктор технічних наук, професор

Рецензент: Скітер Ігор Семенович, кандидат

фізико-математичних наук, доцент кафедри

програмної інженерії

Чернігівського національного технологічного університету

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ



Чернігівський НАЦІОНАЛЬНИЙ технологічний університет

кафедра ПРОГРАМНОЇ ІНЖЕНЕРІЇ


Програмування мобільних пристроїв

Методичні вказівки

до лабораторних робіт з дисципліни:

“Програмування мобільних пристроїв ”

для студентів напряму підготовки

6.

Техноло́гія (від грец. τεχνολογια, що походить від грец. τεχνολογος; грец. τεχνη - майстерність, техніка; грец. λογος - (тут) передавати) - наука («корпус знань») про способи (набір і послідовність операцій, їх режими) забезпечення потреб людства за допомогою (шляхом застосування) технічних засобів (знарядь праці).
050103 – Програмна інженерія


Затверджено

на засіданні кафедри

програмної інженерії


Протокол № __від«__» _____ 2014 р.

Чернігів ЧНТУ 2014



Зміст

Лабораторна робота 1



Встановлення та налаштування середовища програмування ADT Bundle
Мета лабораторної роботи :

Встановлення і налаштування середовища програмування ADT Bundle


Завдання лабораторної роботи :

Встановити і настроїти середовище програмування ADT

Створити перший додаток Hello, world!

Навчитися запускати додаток на емуляторі мобільного пристрою


1.1 Введення

Лабораторна робота присвячена опису роботи в середовищі ADT Bundle (Android IDE). У роботі йдеться про програмне забезпечення, яке необхідно скачати з офіційних сайтів, встановити і настроїти, створення і запуск простого додатку на емуляторі і мобільному пристрої. У зв'язку з тим, що відладка на пристроях пов'язана з певними труднощами, наводиться детальна інструкція по налаштуванню пристроїв і операційної системи Windows (версія не нижче 7).

Додавання - бінарна арифметична операція, суть якої полягає в об'єднанні математичних об'єктів.
Інструкція - правовий акт, який створюється органами державного управління для встановлення правил, що регулюють організаційні, науково-технічні, технологічні, фінансові та інші спеціальні сторони діяльності та відносин установ, закладів, підприємств, службових осіб.
Необхідність - система зв'язків і відносин, що зумовлює зміну, поступальний рух, розвиток у жорстко визначеному напрямку з жорстко визначеними результатами. Іншими словами, необхідність - це такий зв'язок, що обов'язково призводить до певної події.
Програ́мне забезпе́чення (програ́мні за́соби) (ПЗ; англ. software) - сукупність програм системи обробки інформації і програмних документів, необхідних для експлуатації цих програм.
Операці́йна систе́ма, скорочено ОС (англ. operating system, OS) - це базовий комплекс програм, що виконує управління апаратною складовою комп'ютера або віртуальної машини; забезпечує керування обчислювальним процесом і організовує взаємодію з користувачем.


1.2 Встановлення середовища

Більшість додатків для OS Android написана на Java. Одним з найпопулярніших середовищ розробки є Eclipse (для неї також потрібний JDK) із встановленим плагіном ADT і Android SDK. Раніше доводилося ставити усі компоненти окремо.

Компонент (англ. component, нім. Komponente f) - різновид, складова частина чогось.
Зараз з'явилася версія середовища Eclipse із вже налагодженими доповненнями - ADT Bundle. Тут є мінімум інструментів, необхідний для розробки додатків. З цією версією ми і працюватимемо. Проте в ній є далеко не все, тому, якщо при розробці якого-небудь проекту вам знадобляться інструменти, що не входять в ADT Bundle, ви можете скачати їх із сайту розробників і доповнити своє середовище.
Програміст, також програмник[Джерело?] - фахівець, що займається програмуванням, виконує розробку програмного забезпечення (в простіших випадках - окремих програм) для програмованих пристроїв, які, як правило містять один чи більше CPU.

Скачати середовище можна з сайту для розробників Android (http://developer.android.com/sdk/index.html).

Рисунок 1.1 – Сайт розробника


Для того, щоб скачати середовище необхідно прийняти умови ліцензійної угоди і вибрати вашу версію Windows (32 - bit або 64 - bit)

Рисунок 1.2 – Завантаження середовища


Після скачування розпакуйте архів в ту теку, де збираєтеся працювати (середовище не вимагає спеціальної установки). Після розпаковування зайдіть в теку і запустіть Eclipse. Тут можлива невелика проблема: якщо у вас не встановлений JDK, середовище не запуститься і буде вимагати вказати шлях до теки з JDK або встановити його.

Скачати JDK можна з сайту Oracle (http://www.oracle.com)



Рисунок 1.3 - Сайт компанії Oracle


Щоб скачати JDK треба спочатку прийняти умови ліцензійної угоди, а потім вибрати потрібну версію.

Рисуноьк 1.4 - Скачування JDK


Після скачування запустіть setup-файл та встановіть JDK.

Рисунок 1.5 - Установка JDK


Після установки JDK середовище повинне запуститися.

Далі вам необхідно вибрати (чи створити новий) робочий простір, тобто місце, де знаходитимуться ваші проекти. Якщо поставити галочку, то цей робочий простір вибиратиметься за умовчанням, а в іншому випадку це вікно з'являтиметься при кожному запуску Eclipse.



Рисунок 1.6 – Вибір робочого простору


Потім з'являється вікно, в якому розробники пропонують відправляти статистику для подальшого поліпшення SDK. Ви можете погодитися або відмовитися.

Рисунок 1.7 – Вфідправка статистики


Зверніть увагу на значок Android SDK Manager, що знаходиться на панелі інструментів (його також можна знайти в меню Window).
Стати́стика - наука, що вивчає методи кількісного охоплення і дослідження масових, зокрема суспільних, явищ і процесів. А також власне кількісний облік масових явищ. Зокрема, облік у будь-якій галузі господарства, суспільного життя, що здійснюється методами цієї науки, а також дані цього обліку.
Пане́ль інструме́нтів (англ. toolbar) - елемент графічного інтерфейсу користувача, призначений для розміщення на ньому кількох інших елементів.
З його допомогою ви зможете додавати у своє середовище нові інструменти.

Рисунок 1.8 - Android SDK Manager



2.3 Створення проекту

Отже, нарешті, ми підійшли до найголовнішого - створенню проекту.

Щоб створити проект, зайдіть в меню File ->New ->Android Application Project.

создание проекта

Рисунок 1.9 – Створення проекту


У вікні, що з'явилося, обов'язково треба прописати ім'я додатка, ім'я проекту, а також ім'я пакету (package). Краще не залишати його ім'ям example, оскільки пакет з таким ім'ям не можна розмістити в Google Play.
Google Play - магазин додатків[en] від Google, що дозволяє власникам пристроїв з мобільною операційною системою Android та іншими завантажувати і купувати різні додатки, книги, фільми і музику.
Звичайно, учбові застосування туди не завантажують, проте, слід мати це на увазі на майбутнє.

Minimum Required SDK - мінімальна версія Android, яку підтримуватиме додаток. Найчастіше за умовчанням вказується версія 2.2, щоб підтримувати якомога більше пристроїв. Якщо певна функція вашого застосування працює тільки на новіших версіях Android, і це не є критичним для основного набору функцій додатка, ви можете включити її в якості опції на версіях, які підтримують його.

Target SDK - версія Android, під яку буде написано ваше застосування; визначає максимальну версію Android, на якій ви тестували додаток. Це треба для режимів сумісності.

Compile With визначає, можливості якої версії Android використовуватиме додаток.

Залиште установки, задані за умовчанням в якості значень для цього проекту.



наименование проекта

Рисунок 1.10 – Найменування проекту


Наступне вікно можна залишити без змін.

наименование проекта

Рисунок 1.11 – конфігурація проекту


Create custom launcher icon - створити значок додатка.

Create activity - створити Activity (активність, діяльність).
Можливість - це дія, що може відбутися або ні (можливо, приїду, а, можливо, і ні). Можливість можна забезпечити чи покладатись на «авось» та якось буде. Альтернатива дає шанс, але не гарантує без відповідних дій забезпечення результату і адекватності та конструктиву діяльності.
Людська діяльність - процес (процеси) активної взаємодії суб'єкта з об'єктом, під час якого суб'єкт задовольняє будь-які свої потреби, досягає мети. Діяльністю можна назвати будь-яку активність людини, якій вона сама надає деякий сенс.


Mark this project as library - створити проект, як бібліотеку. Зараз в цьому немає необхідності, наше застосування в інших проектах використовуватися не буде.

Create Project in Workspace - створити проект в теці Workspace. У цій теці зберігатимуться усі наші проекти.

Наступний етап - створення іконки. Можете залишити стандартну або створити свою власну. У нашому прикладі змінена колірна гамма, форма, а також вибрана фігурка з кліпарта.



создание иконки приложения

Рисунок 1.12 – Створення іконки додатку


Більшість додатків на Android мають свій екран (форму, вікно), яке називається активністю або діяльністю (Activity).

Наступне два вікна створюють порожню активність. У першому нічого поки міняти не треба. У другому ви можете перейменувати свою активність (у додатку їх може бути декілька).



создание активности

Рисунок 1.13 – Створення активності


Blank Activity - шаблон, призначений для мобільних телефонів.
Ство́рення (англ. Creation, нім. Schöpfung, івр. בריאת העולם‎) - доктринальна позиція у багатьох релігіях та філософських системах вірувань, яка твердить, що за створенням всесвіту стоїть Божество. Богословські пояснення створення всесвіту можуть мати різноманітні форми, однією з основних є релігійна догма створення.
Стільниковий телефон - автономний мобільний телефон, призначений для роботи в мережах стільникового зв'язку; використовує приймач радіодіапазону і традиційну телефонну комутацію для здійснення телефонного зв'язку на території зони покриття мережі.


Fullscreen Activity - шаблон, що дозволяє розтягнути додаток на увесь екран (без навігаційної панелі і статус-бара).

Master/Detail Flow - шаблон, призначений для планшетних комп'ютерів.

переименование активности

Рисунок 1.14 – Перейменування активності


Отже, ви створили свій перший проект. Звичайно, це усього лише вбудоване в середовище застосування для перевірки коректної установки інструментарію, проте безліч додатків створюються саме з нього.

Розглянемо на його структуру. Вона показана в області ліворуч.

В першу чергу нас цікавить файл активності. Він знаходиться в тезі src у вашому пакеті. Він має розширення .java.

активность

Рисунок 1.15 - Активність


У тезі res в підтезі layout знаходиться xml- файл, який є оболонкою нашої активності. Саме цей файл буде видний на екрані пристрою.

З xml- файлами можна працювати як в режимі графічного редактора, так і безпосередньо редагувати код.

Гра́фіка (нім. Graphik, грец. graphikos «написаний») - вид образотворчого мистецтва, для якого характерна перевага ліній і штрихів, використання контрастів білого і чорного та менше, ніж у живописі, використання кольору.



xml-файл. графический редактор

Рисунок 1.16 - Xml-файл. Графичний редактор


xml-файл

Рисунок 1.

Редагува́ння - це приведення об'єкта редагування у відповідність із чинними у певний час у конкретному суспільстві нормами, а також його творча оптимізація, метою яких є отримання заданого соціального ефекту.
17 - Xml-файл


2.4 Запуск проекту на емуляторі пристрою

В першу чергу треба створити емулятор пристрою. Це можна зробити, натиснувши на кнопку на панелі інструментів, що зображує смартфон. Якщо кнопки немає на панелі, її можна знайти в меню Window.



запуск проекта

Рисунок 1.18 - Запуск проекту


Відкриється Android Virtual Device Manager. Поки в нім немає жодного віртуального пристрою.

android virtual device manager

Рисунок 1.19 - Android Virtual Device Manager


Щоб створити віртуальний пристрій, натисніть кнопку New. З'явиться вікно створення. Вам треба назвати пристрій і вибрати обов'язкові характеристики: Device - модель вашого пристрою, і Target - версія Android. Також можна змінювати додаткові параметри: розмір sd-карти, вбудованої пам'яті і тому подібне.

создание avd

Рисунок 1.20 - Створення AVD


Тепер можна запускати додаток. Для цього треба натиснути на кнопку Run (білий трикутник в зеленому кружечку) на панелі інструментів. Проблеми із запуском можна відстежити в консолі.

Якщо додаток не запускається, спробуйте натиснути на чорний трикутник праворуч від кнопки Run, вибрати Run Configurations, потім у вкладці Target вибрати створений пристрій і запустити проект знову.



запуск приложения

Рисунок 1.21 - Запуск додатка


Якщо все зроблено правильно, повинен запуститися емулятор. Час запуску залежить від розміру оперативної пам'яті на вашому комп'ютері. Надалі емулятор можна не закривати, додатки запускатимуться в працюючому.

запуск эмулятора

Рисунок 1.22 - Запуск емулятора


запущенный эмулятор

Рисунок 1.23 – Запущений емулятор


приложение hello, world!

Рисунок 1.24 - Додаток Hello, world!


Якщо ваш додаток відразу не запустився, його можна знайти в меню додатків пристрою.

меню приложений

Рисунок 1.25 - Меню додатків


2.5 Запуск проекту на пристрої

Перш ніж запустити проект на реальному пристрої, необхідно:

- Налаштувати пристрій

- Налаштувати комп'ютер

- Налаштувати середовище

2.5.1 Налаштування пристрою

Налаштування пристрою полягає в наступному:

1. Включити режим відладки по USB.

2. Для запуску файлів з розширенням *.apk, отриманих не з магазину додатків Google Play, необхідно дозволити установку додатків з альтернативних джерел.

Альтернати́ва (фр. alternative, рос. альтернатива, англ. alternative, нім. Alternative) -



настройка устройства

Рисунок 1.26 - Налаштування пристрою


2.5.2 Налаштування комп'ютера

Щоб настроїти комп'ютер необхідно виконати наступні дії:

1. Зайти в Диспетчер пристроїв (Пуск->Панель управления->Система і безопасность->Система->Диспетчер пристроїв) і знайти ваш пристрій

диспетчер устройств

Рисунок 1.27 - Диспетчер пристроїв


2. Клацнути по ньому правою кнопкою миші і викликати меню Властивості.

диспетчер устройств

Рисунок 1.28 - Меню Властивості


3. У вкладці Драйвер натиснути на кнопку Оновити драйвер.

обновление драйвера

Рисунок 1.29 - Оновлення драйвера


4. У вікні, що з'явилося, вибрати Виконати пошук драйвера на цьому комп'ютері.

поиск драйверов на компьютере

Рисунок 1.30 - Пошук драйверів на комп'ютері


5. У наступному вікні треба прописати шлях, звідки буде встановлений драйвер.

У нашому випадку шлях наступний: adt-bundle-windows-x86-20130729\sdk\extras\google\usb _ driver\i386.

Чи можна відшукати драйвер таким чином:

В наступному вікні натисніть Встановити з диска



выбор драйвера устройства

Рисунок 1.31 - Вибір драйвера пристрою


поиск драйвера

Рисунок 1.32 - Пошук драйвера


Далі виберіть файл android _ winusb.inf

сведения для установки

Рисунок 1.33 - Відомості для установки


6. Натисніть Далі в цьому і наступному вікнах.

7. Із запропонованого списку виберіть Android ADB Interface і натисніть Далі і Так.



завершение установки драйвера

Рисунок 1.34 - Завершення установки драйвера


2.5.3 Налаштування середовища

1. У ADT зайдіть в меню Run\Debug Configurations і перейдіть на вкладку Target. Поставте прапорець навпроти Always prompt to pick device.



настройка среды

Рисунок 1.35 - Налаштування середовища


2. У вікні, що відкрилося, виберіть підключений пристрій, поставивши прапорець навпроти Choose a running Android Device

выбор устройства

Рисунок 1.36 - Вибір пристрою


3. Тепер можна запустити додаток.
Завдання

Створіть і запустіть на вашому пристрої аналогічний проект, помінявши розмір, колір і малюнок іконки і змінивши текст вітання з Hello, world!

Текст (від лат. textus - тканина, з'єднання) - загалом зв'язана і повністю послідовна сукупність знаків. Наука, що вивчає тексти називається герменевтикою.
на Hello, Android!


Лабораторна робота 2
Основні етапи розробки додатка з використанням Android IDE
  1   2   3   4   5



  • ПРОГРАМНОЇ ІНЖЕНЕРІЇ
  • Чернігівського національного технологічного
  • Зміст Лабораторна робота 1 Встановлення та налаштування середовища програмування ADT Bundle Мета лабораторної роботи
  • Завдання лабораторної роботи
  • 1.1 Введення
  • 1.2 Встановлення середовища
  • Compile With
  • Create custom launcher icon
  • Mark this project as library
  • Blank Activity
  • Fullscreen Activity
  • 2.4 Запуск проекту на емуляторі пристрою
  • Device
  • 2.5 Запуск проекту на пристрої
  • 2.5.1 Налаштування пристрою
  • 2.5.2 Налаштування компютера
  • 2.5.3 Налаштування середовища
  • Завдання
  • Лабораторна робота 2 Основні етапи розробки додатка з використанням Android IDE