Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Наскільки небезпечно грати в комп’ютерні ігри? Дванадцятирічний хлопчина «загнав у глухий кут беззбройного противника І приставив йому до голови дуло. «Тепер ти від мене не втечеш! — з дикою посмішкою проказав хлопець чоловіку на екрані

Скачати 120.32 Kb.

Наскільки небезпечно грати в комп’ютерні ігри? Дванадцятирічний хлопчина «загнав у глухий кут беззбройного противника І приставив йому до голови дуло. «Тепер ти від мене не втечеш! — з дикою посмішкою проказав хлопець чоловіку на екрані




Скачати 120.32 Kb.
Сторінка1/2
Дата конвертації13.04.2017
Розмір120.32 Kb.
  1   2

Наскільки небезпечно грати в комп’ютерні ігри?

Дванадцятирічний хлопчина «загнав у глухий кут беззбройного противника і приставив йому до голови дуло. «Тепер ти від мене не втечеш! — з дикою посмішкою проказав хлопець чоловіку на екрані. — Ти мій!» Тоді він натиснув курок і вистрілив противнику в обличчя. Кров бризнула на білий халат чоловіка, який, крутнувшись на місці, впав. «Покінчено!» — зловісно засміявся хлопчина.

ЦЕ СЦЕНА з однієї комп’ютерної гри, яка описується у статті Стівена Барра «Комп’ютерне насилля. Наскільки воно небезпечне для ваших дітей?». Автор ставить запитання, співзвучне з назвою нашої статті. Сьогодні у продажі є понад 5000 різних відео- і комп’ютерних ігор.

Деякі з них повчальні й цікаві. Одна з таких ігор, наприклад, навчає географії, інша — як керувати літаком, ще інші вчать логічно мислити і знаходити вихід зі складних ситуацій. Існують навіть ігри терапевтичного характеру. Приміром, одна розроблена для дітей з розладом здатності читати.



Перестороги фахівців.

Але, як зазначає Дейвід Волш, президент Національного інституту дослідження впливу медіа на сім’ю, «частина ігор має антисоціальний характер і пропагує насилля, секс, брутальну мову тощо.

Ефе́кти ма́сової комуніка́ції - будь-який результат медійного впливу, що характеризується приверненням уваги реципієнта, зміною установок та поведінкових патернів.
На жаль, власне такі ігри найбільше люблять діти віком від 8 до 15 років».

Під час одного вивчення, що проводилось у США, виявилося, що майже 80 відсотків популярних серед молоді відеоігор містять сцени насилля. Рік Даєр, президент компанії «Virtual Image Productions», говорить: «Це вже не просто ігри, а навчальні засоби. Ми вчимо дітей, як спускати курок... Але ми не наголошуємо їм на наслідках таких дій у реальному житті».

Протест громадськості проти насильницьких ігор лунає ще з 1976 року, коли з’явилася гра для ігрових автоматів Death Race (Смертельні гонки). Суть гри полягала в тому, щоб переїхати пішоходів, які пересувалися по екрану. Вигравав той, на чиєму рахунку було найбільше жертв. Нові, складніші ігри мають ліпше графічне зображення, тож гравець бере участь у ще реалістичніших сценах насилля.

Приміром, у грі Carmageddon (Автоармагеддон), коли гравець пройде усі рівні, то переїде або уб’є коло 33 000 чоловік. А про нове видання цієї гри говориться, що «жертв можна не лише чавити колесами, забризкуючи їхньою кров’ю вітрове скло.

Лобове скло або вітрове скло - переднє вікно у літака, автомобіля, автобуса, мотоцикла або трамвая, яке надає можливість водію дивитись уперед. Раніше вітрове скло виготовляли з безпечного загартованого скла, але сучасне вітрове скло, як правило, зроблене з безпечного ламінованого скла (триплекс), яке складається з двох (як правило) листів скла з ламінованим шаром полікарбонату між ними для забезпечення безпеки і з'єднаних у рамі. Мотоциклетне вітрове скло часто роблять з ударостійкого акрилового пластику.
Їх можна поставити на коліна й змусити просити пощади або ж довести до самогубства. А якщо хочете, то можете розчленувати їх».

Чи така імітація насилля шкідлива? Дослідженню цього питання присвячено коло 3000 різних вивчень. Багато хто бачить зв’язок між насиллям в іграх і підвищеною агресивністю гравців. Прояви жорстокості серед молоді часто наводяться як докази такого взаємозв’язку.

Деякі фахівці применшують негативний вплив ігор, кажучи, що слід взяти до уваги й інші фактори, наприклад те, що ігри насильницького характеру вибирає молодь, яка вже має схильність до брутальності. Однак ігри таки відіграють значну роль. Чи реалістично думати, ніби ми не піддаємося впливу того, що бачимо? Якби так було, чи витрачали б тоді компанії щороку мільярди на телевізійну рекламу?

«Вміння й бажання вбивати»

Військовий психолог Дейвід Ґроссман, автор книжки «Анатомія вбивства» (англ.), твердить, що подібно як на військових тренуваннях солдати поступово долають вроджену відразу до вбивства, так через комп’ютерні ігри в дітей зникає відраза до насилля. Військові виявили, як можна легко зламати небажання вбивати у солдатів-піхотинців. Для цього треба лише замінити під час навчальної стрільби звичайну мішень на мішень у вигляді людини. На думку Ґроссмана, насильницькі ігри так само діють на дітей — розвивають «вміння й бажання вбивати».

Згідно з дослідженням, опублікованим в одному журналі, насилля, зображене у відео- і комп’ютерних іграх, може бути ще небезпечнішим, ніж телевізійне, оскільки гравець відчуває себе в ролі персонажів, що чинять насилля («Journal of Personality and Social Psychology»). Телебачення робить нас спостерігачами жорстокості, а комп’ютерні ігри — учасниками. Крім того, фільм дитина дивиться лише кілька годин, а на звичайну відеогру вона може затратити близько 100 годин.

«Ігри-наркотики»?

За повідомленням журналу «Тайм», останнім часом у Південній Кореї багато молоді захоплюється грою он-лайн, яка називається Lineage.

Корея Коре́я - історична держава в Східній Азії, головним чином на Корейському півострові і прилеглих островах. Територія 220,8 тис. км². Населення понад 70 млн осіб, 99% населення - корейці.
У цій грі учасники борються за перемогу в умовах середньовіччя. Гравець просувається через різні рівні, намагаючись досягти особливого становища». Декотрі учні проводять за грою цілу ніч і на другий день мало не засинають на уроках. Батьки переживають за своїх дітей, але не завжди знають, що робити. Ось, що розповідає один юний гравець про своє захоплення грою: «Коли хтось знайомиться зі мною он-лайн [в Інтернеті], то думає, що я класний хлопець, а ті, хто бачить мене офф-лайн [у реальному житті], відразу радять схуднути».

А тепер розгляньмо, як пояснює популярність гри Lineage корейський психолог Джунмо Квон: «Зазвичай корейці в реальному житті змушені придушувати свої бажання й почуття. А в грі їх можна не боячись виявити». Тому молодь втікає від дійсності у світ фантазій. Один проникливий коментатор сказав: «Для гравця світ гри набагато привабливіший за реальність. Він живе у реальному світі лише для того, щоб заробити трохи грошей і продовжити гру».

Реа́льність (від лат. realis - речовинний, дійсний, від res - річ, предмет) - філософський термін, який означає те, що існує насправді. Окреслення того, що існує насправді, а що насправді не існує - складне онтологічне питання, а тому серед філософів термін реальність вживається в різних значеннях в залежності від філософського напрямку чи школи.


Вплив на здоров’я.

За повідомленнями, коло 40 відсотків американських дітей віком від п’яти до восьми років страждають від ожиріння. Вагомою причиною цього є те, що вони проводять забагато часу перед телевізором або комп’ютером і надто мало рухаються. Одна компанія навіть розробила тренажер, на якому можна займатися, бавлячись у комп’ютерні ігри. Проте зрозуміло, що набагато ліпше обмежити саму тривалість гри, завдяки чому з’явиться більше часу на інші заняття, які сприяють усебічному розвитку дитини.

Існує ще одна небезпека для здоров’я. Від того, що діти подовгу вдивляються в монітор, страждають очі. Опитування показують, що принаймні чверть усіх користувачів комп’ютера мають проблеми з очима. Почасти це зумовлено тим, що вони рідше кліпають, внаслідок чого виникає сухість і подразнення очей. Бо під час кліпання виділяються сльози, які вимивають шкідливі речовини і очищують очі.

Оскільки дітям важко себе контролювати, то вони можуть, майже не відриваючись, годинами грати в комп’ютерні ігри. А від цього болять очі й нерідко виникають труднощі з фокусуванням. Тому фахівці радять після кожної години користування комп’ютером робити кількахвилинні перерви*.



Вплив комп’ютера на організм

Ми живемо в час небувалого злету інформаційних технологій.

Інформаці́йні техноло́гії, ІТ (використовується також загальніший / вищий за ієрархією термін інформаційно-комунікаційні технології (Information and Communication Technologies, ICT) - сукупність методів, виробничих процесів і програмно-технічних засобів, інтегрованих з метою збирання, опрацювання, зберігання, розповсюдження, показу і використання інформації в інтересах її користувачів.
Ми отримуємо інформацію завжди, коли читаємо книжки, слухаємо радіо, дивимось телевізор, спілкуємося між собою. Завдяки технічному прогресу виникли нові засоби комунікації, тобто засоби спілкування, а разом з ними – і нові цінності.
Комуніка́ція (від лат. communicatio - єдність, передача, з'єднання, повідомлення, пов'язаного з дієсловом лат. communico - роблю спільним, повідомляю, з'єдную, похідним від лат. communis - спільний) - це процес обміну інформацією (фактами, ідеями, поглядами, емоціями тощо) між двома або більше особами, спілкування за допомогою вербальних і невербальних засобів із метою передавання та одержання інформації.
Першим проривом у цьому напрямку стала книга, пізніше – періодичні друковані видання, потім – телеграф, радіо, телебачення і, нарешті, Інтернет. Сьогодні світ заполонили комп’ютери.

Комп’ютери почали активно застосовуватися після Другої світової війни. До 1960 року в усьому світі використовувалося не більше 7 тис. комп’ютерів. У 1993 році настав історичний перелом, коли вперше обсяг виробництва персональних комп’ютерів перевищив обсяг виробництва легкових автомобілів і досяг 35,4 мільйона одиниць.

Друко́вані за́соби ма́сової інформа́ції (пре́са) - періодичні і такі, що продовжуються, видання, які виходять під постійною назвою, з періодичністю один та більше номерів (випусків) протягом року на підставі свідоцтва про державну реєстрацію. Д. з. м. і.
Дру́га світова́ війна́ - наймасштабніша світова війна в історії людства. Почалася 1 вересня 1939 і тривала 2 194 дні до 2 вересня 1945, коли на борту лінкора «Міссурі» підписано капітуляцію Японської імперії перед союзними державами.
Автомобіль Автомобі́ль, авто́ (від грец. αὐτός - сам і лат. mobilis - той, що рухається) - самохідна колісна машина, яка приводиться в рух встановленим на ній двигуном і призначена для перевезення людей, вантажу, буксирування транспортних засобів, виконання спеціальних робіт та перевезення спеціального устаткування безрейковими дорогами.

Де застосовується комп’ютер? В установах, банках, школах, лікарнях, у побуті. Сучасний комп’ютер пише музику і вірші, малює, грає у шахи, розмовляє. Наприкінці ХХ століття створюються комп’ютери, які вміщуються на долоні і дуже прості в користуванні. Нині найрозумніший комп’ютер в світі називається „Стимулятор Землі”. Його створили японські спеціалісти з м. Йокогама. За його допомогою моделюють процеси, які відбуваються на Землі, зокрема передбачають природні катастрофи.

Число користувачів Інтернету в Україні щомісячно збільшується на 200 тис. Адже Інтернет – це оперативність. Дані тут оновлюються кожні 5-15 хвилин, що неможливо ні в яких інших засобах інформації.

Сьогодні у

  1   2


Скачати 120.32 Kb.

  • Перестороги фахівців.
  • «Вміння й бажання вбивати»
  • «Ігри-наркотики»
  • Вплив комп’ютера на організм