Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



О. К. Юдін, директор Інституту комп’ютерних інформаційних технологій, д-р техн наук, професор

О. К. Юдін, директор Інституту комп’ютерних інформаційних технологій, д-р техн наук, професор




Сторінка4/16
Дата конвертації10.03.2017
Розмір3.1 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   16

СЕКЦІЯ «ІНФОРМАЦІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ ПРОЕКТУВАННЯ»


УДК 004.652.3(043.2)

Атланов О.М.,студент

Национальный авиационный университет, Киев
СИСТЕМА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Системы виртуальной реальности, позволяет проектировать военные морские суда. Британская компания BAE Systems начинает внедрение системы виртуальной реальности. Проектирование морских судов, а особенно военных судов, представляет собой очень сложный процесс, в который вовлекаются множество организаций различной специализации, интегрированных по всей стране и даже по всему миру. Главного проектировщик и кораблестроителя для Королевского флота Великобритании, это означает, что инженеры, должны работать в постоянном тесном сотрудничестве. Для решения этой проблемы компания BAE Systems начала создание единой сети виртуальной реальности, которая позволит разработчикам из различных уголков земного шара работать в единой виртуальной среде, в где они совместно могут выполнять тех задание даже проводить полномасштабные виртуальные испытания трехмерных моделей кораблей, в реальности.

Основу новой системы виртуальной реальности составляет система лазерного отслеживания движений человека и положения интерактивной среде, которая позволяет инженерам и конструкторам перемещаться по виртуальному пространству и взаимодействовать с ним в реалистичной в 3D и в режиме реального времени. Это позволяет проектировщикам осмотреть составляющие корабля, трубопроводы, компоновку различных узлов и прочих агрегатов, что ранее требовало создания макетов в уменьшенном масштабе или в натуральную величину. Такой виртуальный подход делает процесс проектирования судов более эффективным и быстрым, он обеспечивает чёткое взаимодействие между специалистами BAE Systems, представителями заказчика и специалистами других компаний-подрядчиков.

В настоящее время система виртуальной реальности находится в стадии испытаний - пять установок, при помощи которых ведется разработка проекта судна Type 26 Global Combat Ship, которое должно поступить в эксплуатацию в 2022 году.

Технологии виртуальной реальности и трехмерной визуализации в корне изменили тот способ, который используется для проектирования столь сложных объектов, как военные корабли- Создавая виртуальный опытный образец судна проектировщики всегда имеем возможность оперативно вносить изменения в его конструкцию, получить реальное представление о конечном результате и привлечь для экспертизы специалистов, которые имеют реальный опыт службы, на военных судах которым предстоит служить на новом судне. И это все процессы можем сделать еще задолго до того, как верфь начнет строительство реального судна.

Благодаря этой новой системе будут выпускаться много специалистов в разработке сложных суден с применением ИТ технологий.

УДК 004.415.538(043.2)

Березка Р.О, студент

Національний авіаційний університет, Київ
ХАРАКТЕРИСТИКА ОСНОВНИХ ЕТАПІВ ВЕБ ПРОЕКТУВАННЯ

Веб-проектування - галузь веб-розробки, до завдань якої входить проектування користувацьких веб-інтерфейсів для сайтів або веб-додатків за етапами.

При проектуванні визначається мета сайту. Рамки проекту задаються стратегією сайту. На стратегічному рівні визначається не тільки те, що отримають від сайту його власники, але те, що повинні отримати від сайту його користувачі.

Після чого визначаються сценарії сценарії.Це можливі послідовності дій для кожного варіанту використання, часто ці сценарії називають бізнес-логікою, або просто логікою сайту. Розрізняють сценарії для персонажа і сценарії для програмного забезпечення.

Інформаційна структура визначає, яким чином різні функції і матеріали сайту співвідносяться між собою. Те, які саме функції і матеріали повинні бути присутні на сайті, визначається попередніми етапами проектування.

За визначеною інформаційною структурою визначається схема сайту як конкретне зображення абстрактнішої структури сайту. Схема визначає, наприклад, розташування елементів інтерфейсу на сторінці оплати; структура ж визначає те, як користувачі потраплять на цю сторінку, і те, куди вони зможуть потрапити після того, як оплата буде здійснена.

Зовнішній вигляд сайту визначається набором веб-сторінок, що складаються з графіки і тексту. По деяких із зображень можна клікнути і виконати яку-небудь дію,. Інші ж зображення є лише ілюстраціями, наприклад, фотографія книги або логотип сайту.

Маючи проект сайту програмісти та HTML-кодери створюють програмний код та шаблони для зовнішнього вигляду веб-сторінок.

Особливістю проектування сайтів є етап тестування, яке може проводитись зазвичай у двох варіантах.

Перший - тестування програмного забезпечення на відсутність помилок, правильність обчислень, стійкість до перевантажень. Для перевірки на відсутність помилок існує спеціальне програмне забезпечення, котре дозволяє автоматизувати процес. Стійкість до перевантажень актуальна для сайтів, які обслуговують одночасно велику кількість відвідувачів.

Другий - Юзабіліті-тестування. В юзабіліті-тестуванні кожному користувачу окремо щось демонструється (це може бути сайт, дослідний зразок сайту чи макети окремих сторінок) і далі його просять або спробувати зрозуміти, що він бачить, або виконати певне завдання

Визначений процесс проектування за даними етапами є класичним і може бути використаний у навчальному процесі та в технологічному процесі на фірмах.

УДК 004.415(043.2)

Бублик Р.О., студент



Національний авіаційний університет, Київ
МОДУЛЬ АНАЛIЗУ АНIМАЦIЙНИХ ДОДАТКIВ ЗАСОБАМИ “MACROMEDIA FLASH”

Данная работа посвящена последней на данный момент версии программного пакета Macromedia Flash - Flash MX, она же Flash 6.

Скажем сразу, что Flash - пакет компьютерной графики и формат сохранения ее в файле. Скажем больше: это пакет для создания и формат для сохранения двумерной анимированной компьютерной графики, предназначенной, в основном, для публикации в Интернете. Скажем проще: это средство создания мультиков, которые мы можем выложить в Сеть. Скажем чистую правду: именно Flash принес в Интернет высококачественную и компактную анимацию. Скажем еще кое-что: Flash породил целый вид искусства, известный как "Flash-анимация", и целую касту деятелей этого искусства, известную как "Flash-аниматоры".

На сегодняшний момент существует множество Web-сайтов, построенных с использованием технологии Flash. Есть также довольно много программ, использующих для тех или иных целей Flash-графику. Создано большое количество неплохих Flash-фильмов, которые мы можем увидеть на сайтах http://www.mp4.com, http://www.hypnotic.com, http://atomfflms.shockwave.coin и др. Существует Дмитрий Дибров, показывающий в телепередаче "Ночная смена" потрясающие по своей невразумительности Flash-ролики. И, наконец, существует целое сообщество «флэшеров».

Ниже мы подробнее рассмотрим все возможности, предлагаемые Macromedia Flash. И, поскольку Flash, в первую очередь, предназначен для создания интернет-графики, особое внимание мы уделим компьютерным сетям.

История компьютерной графики неотделима от истории персональных компьютеров. В самом деле, во времена больших ЭВМ компьютерная графика если и существовала, то носила чисто утилитарный характер. Например, нарисовать зелеными линиями на черном фоне простейший график, основанный на результатах каких-либо расчетов. Или вывести на экран только что спроектированную печатную плату. Как видите, тогдашние ЭВМ использовались только для дела. А, как поется в одной старой песне, "первым делом - самолеты"

Персональный компьютер (ПК) произвел настоящую революцию в мире вычислительной техники. Изначально подразумевалось, что это чудо может использоваться своим хозяином не только для дела, но и для потехи. (И делу время, и потехе час - так гласит пословица.) А для этого "персоналке" нужны хорошие возможности по выводу сложных графических изображений. Неудивительно, что даже на заре новой эпохи только самые дешевые ПК имели видеоадаптер, приспособленный исключительно для вывода текста (как говорят профессионааьные компьютерщики, алфавитно-цифровой).

УДК 004.9(043.2)



Бурда Д.І., студент

Національний авіаційний університет, Киев
ЕТАПИ ПРОЕКТУВАННЯ ІНТЕРНЕТ-МАГАЗИНУ

Обрана мною тема вважається актуальною на сьогоднішній день, так як сьогодні мільйони людей щодня, не виходячи з дому, купують різні товари в електронних магазинах. У світі, а зокрема Україні величезними темпами зростає кількість користувачів Іnternet і як наслідок кількість «електронних» покупців, зростає. Електронні магазини істотно зменшують витрати виробника, заощадивши на утриманні звичайного магазину, розширюють ринки збуту, так само як і розширюють можливість покупця купувати будь-який товар в будь-який час в будь-якій країні, в будь-якому місті, в будь-який час доби, в будь-який час року. Це дає електронним магазинам перевагу перед звичайними магазинами. Цей момент є істотним при переході виробників з «звичайною» торгівлі на «електронну». Однак для успішної роботи інтернет-магазину, його спочатку потрібно спроектувати і побудувати.

При розробці архітектури інтернет-магазину, для зручності позначають декілька частин: адміністраторна, клієнтська і програмна і програми взаємодії з сервером. Адміністраторна частина містить інструменти управління інтернет - магазином і включає в себе як загальні установки магазину, так і спеціальні настройки.

В клієнтської частини архітектури розробляється максимально зручна і доступна робота потенційного клієнта на сторінках інтернет - магазину. Розробка інтерфейсу, доступні і зрозумілі діалогові вікна, зручні системи оплати і доставки товарів. Серверна частина містить в собі розміщення інтернет-магазину на сайті провайдера, що підтримує технології, використовувані при створенні інтернет-магазину.

В операційній частині розглядається середовище розробки інтернет магазину.

Для створення інтернет-магазину розробники надають перевагу php. Це потужне середовище для розробки, сумісне з усіма операційними системами і браузерами, що не вимагає високих апаратних засобів комп'ютера, досить простий в освоєнні і продовжує розвиватися і удосконалюватись. Також дана мова підтримується переважною більшістю платних хостингів, що є безсумнівним плюсом.

Вибір платного хостингу полягає в тому, що є хоч якісь гарантії, що сайт отримує ім'я на доменному рівні, підтримуються всі сучасні технології, що не буде настирливих рекламних банерів, що не відносяться до тематики сайту, швидкість закачки буде помітно вище, обслуговування таких сайтів зручніше, є можливості для розвитку, введення нових послуг для залучення клієнтів. Також можна укласти довгостроковий договір, що гарантуватиме безперебійну роботу сайту, його захист від злому і вірусів, дозволить уникнути неприємних сюрпризів таких як припинення існування даного хостингу.

Вибір хостингу, середовища програмування, CMS повністю залежить від виконавця замовлення. Адже для замовника головне надійність і швидкість виконання поставленої задачі. Саме тому, щоб не було протиріч між виконавцем і замовником, слід все чітко спланувати і організувати.

УДК 004.357(043.2)

Вакуленко М.О., студентка

Национальный авиационный университет, Киев

ОБЗОР СВОЙСТВ СМАРТ-БРАСЛЕТА MICA

Устройство MICA (My Intelligent Communication Accessory) - это интеллектуальный браслет, который позволяет современным женщинам получить доступ к текстовым сообщениями и уведомлениям Yelp, Gmail, Facebook и Google Календаря. Полученная информация отображается непосредственно на экране устройства.

MICA - это альтернатива смартфону, если нет возможности иметь при себе полноразмерный мобильный телефон. OLED-дисплей имеет тачскрин из сапфирового стекла. MICA работает на Linux. Технологическая основа устройства разработана компанией Intel. Автономной работы браслета хватит до 2 дней, а также зарядка производится через разъем micro-USB. С помощью сенсорного экрана пользователь устройства может просматривать всю поступающую информацию. Функции вибрации при получении уведомлений, список VIP-контактов и быстрого ответа позволяют удобно владеть всей необходимой информацией. MICA позволяет получать, просматривать и отвечать на SMS, сообщения электронной почты, а также оповещения Google и Facebook. MICA самостоятельно подключается к 3G. Для полноценного использования MICA необходимо завести второй телефонный номер.

Основные функции устройства:



  • получение сообщений: MICA предоставляет доступ к текстовым сообщениям и входящим сообщениям электронной почты из категории "важных контактов" сервиса Gmail; пользователи могут сворачивать полученные уведомления и отвечать с помощью функции настраиваемых быстрых ответов;

  • уведомления о запланированных мероприятиях и пометках в календаре: MICA отображает уведомления Google Календаря и Facebook, позволяя пользователям принять или отклонить назначенные события;

  • функция "персонального помощника": Time to Go (TTG) динамически адаптирует уведомление в соответствии с тем временем, которое необходимо для того, чтобы вовремя прибыть на следующую встречу;

  • отображение уведомлений на основе их приоритетности: пользователи могут создать список VIP-контактов, который будет отфильтровывать поступающие текстовые сообщения и уведомления;

  • конфигурация и безопасность: браслет поддерживает функцию удалённого доступа и блокировки, возможность определения местоположения устройства и функции настройки конфигурации через веб-сайт.

Так можно сказать, что браслет МICA – это альтернатива не только смартфонам, но и SmartWatch. Не смотря на то, что гаджет имеет некие недостатки (высокая цена, довольно большой вес и направленность на женский пол), его функциональность поможет не только дома, но и на работе.

УДК 004.652.3(043.2)



Василенко В.А, студент

Национальный авиационный университет, Киев

МОДЕЛЬ MAPREDUCE В РАСПАРАЛЕЛЬНЫХ ВЫЧИСЛЕНИЯХ

В наше время перед ИТ сферой предстала проблема скорости вычисления объёмных наборов распределенных задач. В поисках решения этой проблемы на первый план выходят такие фреймворки как MapReduec(M R) и Qizmt.

MapReduce- это подход к обработке данных, который имеет два серьёзных преимущества по сравнению с традиционными решениями. Первое – это производительность. Теоретически MapReduce может быть распараллелен, что позволяет обрабатывать огромные массивы данных на множестве ядер, процессоров, машин. Вторим преимуществом MR является возможность описать обработку данных нормальным кодом, что дает большое преимущество над SQL.

Программная модель MapReduce была предложена в 90-х роках в компании Google, и была реализована на основе распределенной файловой системы той же компании GFS (Google File System). На данный момент M R интегрировалась практически во все языки программирования; реализации уже имеются в C#, Ruby, Java, Python. В этой модели вычисления производятся над множествами входных пар данных "ключ-значение", и в результате каждого вычисления также производится некоторое множество результирующих пар "ключ-значение".

Для представления вычислений в среде MapReduce используются две основные функции: Map и Reduce.

Функция Map в цикле обрабатывает каждую входную пару и производит множество промежуточных пар "ключ-значение". M R группирует все значения с одинаковым ключом I и передает их функции Reduce.

Функция Reduce получает значение ключа I и множество значений, связанных с данным ключом. В типичных ситуациях каждая группа обрабатывается (в цикле) таким образом, что в результате одного вызова функции образуется не более одного результирующего значения.

Реализации MapReduce от Google и Hadoop ориентированы на использование в кластерной распределенной среде со следующими основными характеристиками:



  • в кластере вероятны отказы отдельных узлов;

  • для управления данными, хранящимися на этих дисках, используется распределенная файловая система;

  • пользователи представляют свои задачи в систему планирования; каждое задание состоит из некоторого набора задач, которые отображаются планировщиком на некоторый набор узлов кластера.

  • Эффективная работа с большим (от 100 Гб) объемом данных;

  • узлы среды выполнения MR-приложений обычно представляют собой компьютеры общего назначения с операционной системой Linux;

Исходя из всего вышеперечисленного, можно сделать выводы о том, что нынешние вычисления над очень большими, несколько петабайт, наборами данных в компьютерных кластерах невозможны без использования MapReduce или подобных моделей.

УДК 004.652.3(043.2)



Ващук І.О., студентка

Національний авіаційний університет, Київ

МОВА ПРОГРАМУВАННЯ RUBY

Ruby – цілком динамічна високорівнева мова об’єктно-орієнтовного програмування. Авторство розробки мови належить Юкіхіро Мацумото. Перша версія з’явилася в 1995 році. Головною особливістю являється фактична відсутність процесу компіляції – програма просто аналізується і покомандно виконується.  Виходячи із концепції програмування на Ruby, помилки в програмі можна визначити лише при запуску чи під час роботи програми, адже попередня перевірки синтаксису по суті не виконується.  Із суттєвих особливостей варто відмітити відсутність множинного наслідування, як наприклад в мовах С , PHP, Python чи Delphi. 

До функціоналу мови Ruby можна віднести лаконічний і простий синтаксис, частково розроблений під впливом Ада, Eiffel і Python, може обробляти виключення в стилі Java і Python. Повністю об’єктно-орієнтована мова програмування. Містить автоматичний прибиральник сміття, що працює для всіх об’єктів Ruby, в том числі для зовнішніх бібліотек. Створення розширень для Ruby на Сі дуже просте частково через нескладне і зручне API. Підтримує цикли з повною привязкою до змінних. Цілі змінні в Ruby автоматично конвертуються між типами Fixnum (32-розрядні) і Bignum (більше 32 розрядів) залежно від їх значення, що дозволяє виконувати цілочисельні математичні розрахунки з як завгодно великою точністю. Не вимагає попереднього оголошення змінних, хоча для інтерпретатора бажано, щоб змінні присвоювалось порожнє значення nil (тоді інтерпретатор знає, що ідентифікатор вказує на змінну, а не ім’я методу). Мова використовує прості домовленості для визначення області видимості. Може динамічно завантажувати розширення, якщо це дозволяє операційна система. Має незалежну від ОС підтримку багатопоточності. Ruby перенесена на багато платформ. Вона розроблялася на Linux, але працює на багатьох версіях Unix, DOS, Microsoft Windows ,Mac OS,BeOS, OS / 2 і т. д.

Недоліками Ruby вважають некерованість деяких процесів (таких, як виділення пам’яті), неможливість задання низькорівневих структур даних або підпрограм, неможливість компіляції і супроводжуючої її оптимізації програми та відкритість вихідного коду навіть у готовій програмі.

Для  Ruby існують 2 основні форми реалізації: офіційний інтерпретатор та JRuby — реалізація для  Java. Інтерпретатор портований під більшість платформ, включаючи Unix, Microsoft Windows, DOS, Mac OS X, OS/2, Amiga, BeOS, Syllable, Acorn RISC OS и другие.

За допомогою технічних засобів мною було реалізовано алгоритм швидкого сортування мовою Ruby.

Ruby виходить на світовий ІТ-ринок, та спостерігаючи за стрімким набором його обертів, ІТ-спеціалісти вже називають його мовою програмування цілого століття.

УДК 004.652.3 (043.2)



Волошин М.О. , студент

Национальный авиационный университет, Киев

ОБЛАЧНЫЕ ВЫЧИСЛЕНИЯ

Облачные вычисления - информационно-технологическая концепция, подразумевающая обеспечение повсеместного и удобного сетевого доступа по требованию к общему пулу конфигурируемых вычислительных ресурсов - например, сетям передачи данных, серверам, устройствам хранения данных, приложениям и сервисам - как вместе, так и по отдельности, которые могут быть оперативно предоставлены и освобождены с минимальными эксплуатационными затратами или обращениями к провайдеру.

Потребители облачных вычислений могут значительно уменьшить расходы на инфраструктуру информационных технологий и гибко реагировать на изменения вычислительных потребностей, используя свойства вычислительной эластичности облачных услуг.

Ранние концепции использования вычислительных ресурсов по принципу системы коммунального хозяйства относят к 1960-м годам.

Следующими шагами к концептуализации облачных вычислений считаются появление CRM-системы Salesforce.com, предоставляемой по подписке в виде веб-сайта (1999) и начало предоставления услуг по доступу к вычислительным ресурсам через Интернет книжным магазином Amazon.com (2002). Развитие сервисов Amazon, фактически превратившейся благодаря этим услугам в технологическую компанию, привело к формулировке идеи вычислительной эластичности и запуску в августе 2006 года проекта под названием Elastic Computing Cloud. Практически одновременно с запуском ECC термины cloud и cloud computing прозвучали в одном из выступлений главы Google Эрика Шмидта, начиная с этого времени встречаются многочисленные упоминания облачных вычислений в СМИ, в публикациях специалистов по информационным технологиям, в научно-исследовательской среде.

С момента появления в 2006 году концепция проникает в различные информационно-технологические сферы и занимает всё более и более весомую роль в практике: по оценке IDC рынок публичных облачных вычислений уже к 2009 году составил  — около 5 % от всего рынка информационных технологий.

Запуск в 2009 году приложений Google Apps отмечается как следующий важный шаг к популяризации и осмыслению облачных вычислений. В 2009—2011 годы были сформулированы несколько важных обобщений представлений об облачных вычислениях, в частности, выдвинута модель частных облачных вычислений, актуальная для применения внутри организаций, выделены различные модели обслуживания. В 2011 году Национальный институт стандартов и технологий сформировал определение, которое структурировало и зафиксировало все возникшие к этому времени трактовки и вариации относительно облачных вычислений в едином понятии.

Проанализировав сказанное выше, можно сделать вывод, что облачные вычисления не стоят на месте и очень быстро развиваются, объединяя в себе самые последние технологии. Кроме этого, они принимают активное участие в повседневной жизни, работе и учебном процессе.

УДК 004.652.3(043.2)

Вольга О.І., студент

Національний авіаційний університет, Київ

ХАРАКТЕРИСТИКА МОВИ ПРОГРАМУВАННЯ PYTHON

Сьогодні відома досить велика кількість мов програмування високого рівня. Однією із таких мов є Python — інтерпретована, об’ктно-орієнтована мова програмування високого рівня з динамічною семантикою.

Високорівнева мова програмування - мова програмування, розроблена для швидкого і зручного використання програмістом. Основна риса високорівневих мов - це абстракція, тобто введення смислових конструкцій, які коротко описують такі структури даних і операції над ними, опис яких на машинному коді або низькорівневій мові програмування був би дуже великим, складним для розуміння програмістів і зайняв би багато часу при написанні. Написані програми на мові високого рівня згодом перетворюються в машинний код для виконання безпосередньо операційною системою. В результаті безпосередній код, що виконується на комп'ютері і створений в процесі трансляції переважно містить певні зайві інструкції, тому виконання таких програм дещо повільніше. Швидкість також залежить від способу трансляції. Проте для сучасної обчислювальної техніки цей час не критичний. В разі якщо швидкість все ж критична, або ж потрібно напряму працювати з апаратним забезпеченням, то використовують мови низького рівня (асемблер).
Розроблена в 1990 році. Структури даних високого рівня разом із динамічною семантикою та динамічним зв'язуванням роблять її зручною для швидкої розробки програм, а також як засіб поєднання існуючих компонентів. Python підтримує модулі та пакети модулів, що сприяє модульності та повторному використанню коду. Інтерпретатор Python та стандартні бібліотеки доступні як у скомпільованій так і у вихідній формі на всіх основних платформах. В мові програмування Python підтримується декілька парадигм програмування, зокрема: об'єктно-орієнтована, процедурна, функціональна та аспектно-орієнтована.

Серед основних її переваг можна назвати такі:



  • чистий синтаксис, тобто для відділення блоків використовуються відступи;

  • переносимість програм, що властиве більшості інтерпретованих мов;

  • стандартний дистрибутив має велику кількість корисних модулів включно з модулем для розробки графічного інтерфейсу;

  • можливість використання Python в діалоговому режимі, що є дуже корисним для експериментування та розв'язання простих задач;

  • стандартний дистрибутив має просте, але разом із тим досить потужне середовище розробки, яке зветься IDLE і яке написане на мові Python;

  • зручний для розв'язання математичних проблем, зокрема має засоби роботи з комплексними числами, може оперувати з цілими числами довільної величини, у діалоговому режимі може використовуватися як потужний калькулятор.

Основними недоліками Python є:

  • відсутність статичної типізації;

  • неможливість модифікації вбудованих класів;

  • глобальне блокування інтерпретатора.

Python — стабільна та поширена мова. Вона використовується в багатьох проектах та в різних якостях: як основна мова програмування або для створення розширень та інтеграції додатків. На Python реалізована велика кількість проектів, також вона активно використовується для створення прототипів майбутніх програм. Python використовується в багатьох великих компаніях:

  • компанія Google широко використовує Python у своїй пошуковій системі;

  • компанії Intel, Cisco, IBM, Hewlett-Packard використовують Python для тестування апаратного забезпечення;

  • служба колективного використання відеоматеріалів Youtube в значній мірі реалізована на Python.

Таким чином мова програмування Python є зручним інструментом для розробки та забезпечення якості роботи програмного забезпечення, створення веб-проектів, проектування ігрових додатків.

УДК 004.652(043.2)


1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   16



  • Березка Р.О
  • Бублик Р. О .
  • Бурда Д.І.
  • Вакуленко М.О.
  • Василенко В.А
  • В ащук І.О .
  • Волошин М.О.
  • Вольга О.І.