Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



О. К. Юдін, директор Інституту комп’ютерних інформаційних технологій, д-р техн наук, професор

О. К. Юдін, директор Інституту комп’ютерних інформаційних технологій, д-р техн наук, професор




Сторінка5/16
Дата конвертації10.03.2017
Розмір3.1 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   16

Воронюк К. А. ,студентка

Национальный авиационный университет, Киев
CИСТЕМА ЯЗЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ WYVERN

Среди новых языков программирования особое место занимает Wyvern- новая система, позволяющая использовать несколько разных языков программирования при создании одной программы.

Глобальная сетевая среда должна быть более безопасной, и не уязвимой, появляющиеся в результате использования обычного подхода к программированию - в результате смешивания с элементами основной программы различных технологий, таких как последовательности SQL-запросов, javascript-код, позволяющий реализовать взаимодействие с пользователем. Инженеры-программисты из университета Карнеги Мелоун предложили способ защиты от угроз, что позволяет защитить одновременно и веб-сайты и компьютеры пользователей, который реализован в разработанной новой системе программирования Wyvern, позволяющий использовать несколько совершенно разных языков программирования при создании одной компьютерной программы.

Система Wyvern является аналогом компилятора одного мета-языка, в состав которого входят все известные и популярные языки программирования. Структура позволяет программистам разрабатывать веб-страницы и приложения, используя напрямую все возможности С, PHP, HTML, CSS, Javascript и других языков, и исключая необходимость использования некоторых искусственных приемов, как источники потенциальной опасности.

Во избежание проблем безопасности, которые создают эти многочисленные вложения различных кодов, система Wyvern выполняет функциии сопряжения различных языков, упрощая процесс отладки и тестирования создаваемого программного обеспечения. А также обеспечивает максимальный баланс между функциональностью и удобством пользования, что позволит при помощи этой системы программирования создавать мульти-язычные программы, используя широкий набор языков программирования и свободно меняя код, написанный на этих языках.

Система Wyvern в настоящее время еще не готова к массовому использованию, ядро системы реализует только выполнение некоторых базовых функций. Но, по мере дальнейшей разработки системы ее архитектура будет готова добавлять новые возможности и функции и, может стать вполне перспективной системой. Пробная версия системы Wyvern готова к тестированию способов защиты от угроз веб-сайтов и, программисты могут это сделать, обратившись на страницу проекта на сервисе GitHub.

УДК 004.652(043.2)

Гаврилюк О. студент

Національний авиаційний університет, Київ

КАНБАН - МЕТОД УПРАВЛІННЯ РОЗРОБКОЮ ПРОЕКТА

У сучасному світі для реалізації проектів різної складності та розробки ПЗ використовують підходи та методи, які дозволяють оптимізувати весь процес від початку роботи до здачі проекта замовнику. Найпопулярніші методи: Scrum, XP, Agile, Канбан.

Канбан - це термін, яким характеризують ощадливий підхід до гнучкої розробки програмного забезпечення. Канбан – з японської мови означає «візуальна карта». У компанії Toyota, терміном «канбан» називали візуальну і фізичну сигнальну систему, яка пов'язувала разом все ощадливі системи виробництва. Більшість гнучких методів, таких, наприклад, як Scrum і XP також добре узгоджені з ощадливими принципами. Особливості Канбан приводяться в дію за допомогою наступних 4-х ключових практичних застосувань:

Візуалізація робочого потоку: Сanban boards - візуальне уявлення потоку роботи, що показує кількість робочих процесів, що переміщаються від стадії розробки до стадії готовності. Таким чином керуючий проекту легко бачить статус того чи іншого завдання, що стоїть перед командою, член команди - свій вплив на проект.

Використання в керівництві командного підходу: без лідера в команді неможливо досягти чогось вартого, за винятком того випадку, коли компанія представлена лише однією людиною. Керівництво команди є ключовим моментом для отримання результату в якомусь одиночному проекті або у всій роботі. Хороші команди і хороші керівники команд однаково важливі в Kanban. Немає ніякої необхідності міняти назву посад або ролей в команді, але нам потрібні злагоджені команди на чолі з гідними лідерами.

Зниження обсягу витрачених ресурсів. Багатозадачність не принесе результату. Обмеження кількості завдань, виконуваних в який-небудь проміжок часу, означає зменшення загального обсягу роботи на певній стадії робочої ланцюжка. Дозволяючи команді зосередитися на чомусь одному, сетод допомагаєте їй завершити розпочате набагато швидше.

Навчання та аналіз реалізованого проекту є ключовою концепцією для безперервного вдосконалення. В результаті процес вдосконалення стане частиною результату всієї командної роботи.

Весь Канбан можна описати основними правилами:

1. Візуалізація виробництва. Розділення роботу на завдання, кожне завдання написане на картці і поміщене на стіні або дошкі. Використовування названих стовпців, щоб показати положення задачі в виробництві.

2. Обмеження роботи виконувану одночасно (WIP , work in progress) на кожному етапі виробництва.

3. Вимір часу циклу (середній час на виконання одного завдання) і оптимізація постійного процесу, щоб зменшити цей час.

УДК 004.4’2(043.2)



Гончаренко Є.Д. студент

Національний авиаційний університет, Київ

ПРОГРАМНИЙ МОДУЛЬ ОБЧИСЛЕНЬ ДЛЯ ДОДАТКІВ ОС ANDROID

Человеческие потребности быть всегда в курсе дел выводят информационные технологии на прямую линию по созданию все новых девайсов и гаджетов. Неудобство эксплуатации компьютеров и ноутбуков обуславливает появление различных мини-компьютеров, смартфонов и коммуникаторов, в основе которых лежит все та же операционная система. Лидирующие позиции на сегодняшний день занимают платформы Android и iPhone. Но эти платформы могут работать полноценно только при одном условии - если для них осуществлена разработка мобильных приложений

Задание, полученное на дипломную работу - разработать программный модуль для платформы Android: расчёт СЛАУ. Операционная система для коммуникаторов, планшетных компьютеров, цифровых проигрывателей, цифровых фоторамок, наручных часов, нетбуков и смартбуков, основанная на ядре Linux. Основным языком для разработки служит Java, однако существуют библиотеки позволяющие вести разработку на языке С .

Целью дипломной работы является разработка приложения для смартфонов под управлением операционной системы Android.

Решаемые задачи: изучить и улучшить знания в разработке приложений для мобильных устройств, а также разработать программу для решения СЛАУ. В ходе выполнения работы были рассмотрены и решены следующие задачи:

Были улучшены знания о принципах разработки для мобильных платформ (xml разметка, принципы работы приложений, особенности работы с мобильными приложениями, разработка сервисов и фоновых задач). Целевой платформой была платформа Android версии 2.3. Целевым языком для разработки - язык Java 1.8 расширенное издание.

Для реализации поставленной задачи была использована среда Eclipse. В процессе выполнения дипломной работы было разработано соответствующее приложение.

Метод Крамера (правило Крамера) — способ решения систем линейных алгебраических уравнений с числом уравнений равным числу неизвестных с ненулевым главным определителем матрицы коэффициентов системы (причём для таких уравнений решение существует и единственно).

УДК 004.652(043.2)

Гордуз О.В., студент

Національний авіаційний університет, Київ

НЕЙРОННІ МЕРЕЖІ

Інтелектуальні системи на основі штучних нейронних мереж дозволяють вирішувати проблеми розпізнавання образів, виконання прогнозів, оптимізації, асоціативної пам'яті і керування.

Штучна нейронна мережа (ШНМ, англ. artificial neural network, ANN, рос. искусственная нейронная сеть, ИНС) - це математична модель, а також її програмна та апаратна реалізація, побудовані за принципом функціювання біологічних нейронних мереж - мереж нервових клітин живого організму.
Застосування нейромереж надає більшу гнучкість, порівняно з традиційними методами, у розв’язуванні специфічних задач.

З появою сучасної електроніки, почались спроби апаратного відтворення процесу мислення. Перші кроки в цьому напрямку були зроблені за часів Другої Світової Війни, з виходом статті нейрофізіолога Уоррена Маккалоха (Warren McCulloch) і математика Уолтера Піттса (Walter Pitts). Процес функціонування мозку все ще таємниця. Проте деякі аспекти цього дивовижного процесора відомі. Базовим елементом мозку людини є специфічні клітини, відомі як нейрони, що здатні запам'ятовувати, мислити і застосовувати досвід.

Індивідуальний нейрон є складним, має свої складові, підсистеми та механізми керування. Налічують біля сотні різних класів нейронів. Разом нейрони та з'єднання між ними формують недвійковий, нестійкий та несинхронний процес. Штучні нейромережі моделюють найголовніші функції мозку. Використання нейромереж можна вважати доцільним рішенням для великого спектру обчислювальних проблем. Хоча цифрові обчислювальні машини перевершують людину по здатності робити числові й символьні обчислення, все ж людина може без зусиль вирішувати складні задачі сприйняття зовнішніх даних (наприклад, розпізнавання образів).

Властивість навчання нейромереж проявляється у здатності змінювати свою поведінку в залежності від стану навколишнього середовища. Завдяки саме цій властивості нейронні мережі привертають до себе значну увагу. Існує велике розмаїття алгоритмів навчання нейронних мереж, кожен з яких має свої сильні та слабкі сторони, але сьогодні ще не сформовано єдиної думки про те, чому можна навчити нейронну мережу і як таке навчання має проводитись.

Слід відмітити, що переважна більшість штучних нейронних мереж донедавна використовували модель нейрона, яка повністю відповідала або була частково модифікованою моделлю формального нейрона. Ця модель не змінювалась за останні роки настільки істотно, наскільки цього вимагали проблеми, які пов’язані з застосуванням штучних нейронних мереж. З’явилась необхідність підвищення адекватності моделі, оскільки процес синаптичної передачі інформації в біологічному нейроні виходить далеко за межі тієї тривіальної схеми, що використовується у формальному нейроні.

Сучасний стан області нейронних мереж свідчить про те, що вона вже цілком довела свою перспективність та інтенсивно розвивається. За допомогою штучних нейронних мереж успішно реалізовано ряд комерційних проектів, пов’язаних з розпізнаванням образів та звукової інформації. Але для досягнення більш значних результатів необхідно проектувати нові технології та методи обробки інформації, які базувалися б на принципово нових теоретичних основах.

УДК 004.652.3(043.2)



Грачов К.В., студент

Національний авиаційний університет, Київ

Модуль «Автоматизація оцінки персоналу» з використанням баз даних

Питання підбору та розвитку персоналу на даний момент для організацій та підприємств є актуальними, а сучасні економічні відносини в Україні висувають високі вимоги до кваліфікації персоналу. Розвиток персоналу стає найважливішою задачею, бо нормальна робота організації залежить від кадрів, які там працюють. Впровадження в життя самих складних програм функціонування і подальшого розвитку організації здійснюється завдяки постійно зростаючому кваліфікаційному й інтелектуальному рівню персоналу.

Кадровий облік є важливим питанням управління персоналом, найбільш витратною його частиною через найбільші обсяги введення первинних даних. Навіть невелике зниження працездатності при роботі з первинними документами дає помітний економічний ефект за рахунок підвищення продуктивності праці кадрових працівників і підвищення точності даних, що вводяться ними. Оінка персоналу розглядається як елемент управління кадрами, що застосовується в організації в тій чи іншій модифікації. Із усієї сукупності цілей і напрямків проведення ділової оцінки персоналу виділяють основну – покращити управління діяльністю організації.

При дослідженні програмних продуктів (ПП), які автоматизують рішення задач модуля "Автоматизація оцінки персоналу", було виявлено, що в рамках цих ПП автоматизуються наступні бізнес-процеси: працевлаштування – прийом на роботу, переміщення по службі, звільнення працівника; ведення документації по кадровим питанням – всі види наказів по особовому складу; ведення картотеки працівників (особисті справи); ведення даних про трудову діяльність і тривалість стажу; ведення всіляких анкет, додатків та фотографічних документів; облік молодих фахівців і пенсіонерів. На сьогодні не існує програмних продуктів, які реалізують процеси ділової оцінки персоналу. Тому розроблення інформаційної системи та програмного продукту "Автоматизація оцінки персоналу" є актуальною.

Мета роботи – підвищення ефективності системи управління персоналом на підприємстві шляхом автоматизації бізнес-процесів оцінки персоналу на базі використання сучасних інструментальних засобів і комп’ютерної техніки.

Задачі роботи:

1) провести інформаційний аналіз предметної області системи,

2) охарактеризувати функціональність системи-прототипу з автоматизації бізнес-процесів оцінки персоналу; зробити висновки о можливості використання рішень існуючих ПП для створення нового ПП;

3) сформулювати постановку задачі, описати інформаційні потоки; спроектувати і реалізувати бізнес-додатки для рішення комплексу задач модуля, розробити вимоги щодо захисту інформації, надійності та безпеки, запропонувати оптимальну структуру комплексу технічних засобів (КТЗ), написати програмний код для рішення задач модуля, оцінити переваги розробленого ПП.

УДК 004.652.3(043.2)



Гук М.І., студент

Національний авіаційний університет, Київ

Штучний інтелект, нейронні мережі.

Штучні нейронні мережі (ШНМ) — математичні моделі, а також їхня програмна та апаратна реалізація, побудовані за принципом функціонування біологічних нейронних мереж – мереж нервових клітин живого організму. Системи, архітектура і принцип дії базується на аналогії з мозком живих істот. Ключовим елементом цих систем виступає штучний нейрон як імітаційна модель нервової клітини мозку — біологічного нейрона. Цей термін виник при вивченні процесів, які відбуваються в мозку, та при спробі змоделювати ці процеси. Першою такою спробою були нейронні мережі Маккалока і Піттса.

ШНМ являють собою систему з'єднаних між собою простих процесорів(штучних нейронів), які взаємодіють. Такі процесори зазвичай достатньо прості, особливо в порівнянні з процесорами, що використовуються в персональних комп'ютерах. Кожен процесор схожої мережі має справу тільки з сигналами, які він періодично отримує, і сигналами, які він періодично посилає іншим процесорам. З точки зору машинного навчання, нейронна мережа являє собою окремий випадок методів розпізнавання образів, дискримінантного аналізу, методів кластеризації тощо.

З математичної точки зору, навчання нейронних мереж — це багатопараметрична задача нелінійної оптимізації. З точки зору кібернетики, нейронна мережа використовується в задачах адаптивного управління і як алгоритми для робототехніки. З точки зору розвитку обчислювальної техніки та програмування, нейронна мережа — спосіб вирішення проблеми ефективного паралелізму . А з точки зору штучного інтелекту, ШНМ є основою філософської течії коннективізму і основним напрямком в структурному підході з вивчення можливості побудови (моделювання) природного інтелекту за допомогою комп'ютерних алгоритмів. Нейронні мережі не програмуються в звичайному розумінні цього слова, вони навчаються. Можливість навчання — одна з головних переваг нейронних мереж перед традиційними алгоритмами. Технічно навчання полягає в знаходженні коефіцієнтів зв'язків між нейронами. У процесі навчання нейронна мережа здатна виявляти складні залежності між вхідними даними і вихідними, а також виконувати узагальнення. Це означає, що у разі успішного навчання мережа зможе повернути правильний результат на підставі даних, які були відсутні в навчальній вибірці, а також неповних та / або «зашумлених», частково перекручених даних.

Штучний інтелект і когнітивне моделювання намагаються імітувати деякі властивості біологічних нейронних мереж. Хоча аналогічні в своїх методах, перша має на меті вирішення конкретних завдань, а друга спрямована на створення математичних моделей біологічних нейронних систем.

У сфері штучного інтелекту, штучні нейронні мережі були успішно застосовані для розпізнавання мови, аналізу зображень та адаптивного управління, для того, щоб побудувати так званих програмних агентів (в комп'ютерних і відео ігор) або автономні роботи. На даний час, більшість розроблених штучних нейронних мереж для штучного інтелекту базуються на статистичних оцінках, класифікації оптимізації та теорії керування.

УДК 004.652.3 (043.2)

Гульчевський Д.А., студент

Національний авіаційний університет, Київ

ПРОГРАМА ITUNES

Медіа програма Itunes являе собою медіаплеєр для організації та відтворення музики і фільмів, розроблений компанією Apple безкоштовно розповсюджуваний для платформ OS X іWindows.

iTunes надає доступ до фірмового онлайн-магазину iTunes Store, дозволяючи купувати музику, фільми, програми для iOS і книги. Однією з цікавих особливостей плеєра є функція Genius, що аналізує медіатеку користувача і пропонує пісні та фільми в iTunes Store, виходячи з його переваг.

iTunes сумісний з усіма існуючими моделями iPod, iPhone, iPad і Apple TV. Плеєр може використовуватися для потокової трансляції медіа (включаючи формат HDTV) і створення домашньої колекції, що включає як аудіо- і відеофайли, так і фотографії.

Відкрився у 2003 році музичний інтернет-магазин носив назву iTunes Music Store: тоді в ньому не було ні кінофільмів, ні телесеріалів, ні книг - лише музичні альбоми та сингли, які можна було купити як цілком, так і потреково.

iTunes Store (інтернет-магазин iTunes) - музичний інтернет-сервіс, розроблений компанією Apple. Його запуск відбувся 28 квітня 2003 року. На вересень 2006 року було продано більш як 1.5 мільярда пісень - це більш ніж 80 % усього обсягу проданої через інтернет музики.
Початковий асортимент включав в себе близько двохсот тисяч композицій, сьогодні ж iTunes Store пропонує більше 35 мільйонів треків, які можна завантажити не тільки на комп'ютер, але і на планшет або смартфон у більше ніж у 100 країнах світу.

Безсумнівно, на успіх iTunes Store вплинула і жорстка прив'язка плеєрів iPod до фірмового додатком iTunes, яке до 2002 року було доступно тільки для користувачів комп'ютерів Macintosh, і лише потім вийшла версія для Windows.

Завантаження музики на iPod могло проводитися тільки через цей додаток, який одночасно використовувся в якості комп'ютерного плеєра і каталогізатора музики. І - що найголовніше - з 2003 року це відкривало прямий доступ в інтернет-магазин iTunes Store, де можна було знайти і придбати записи, не виходячи з iTunes.

У 2011 році iTunes Store «вийшов в хмари». Спочатку з'явилася служба iTunes in the Cloud, що дозволяє зберігати покупки в магазині в «хмарі» iCloud, багаторазово завантажувати їх на комп'ютер і мобільні пристрої під управлінням iOS. Окремий платний сервіс iTunes Match дозволяє просканувати бібліотеку iTunes і в разі знаходження відповідності треків, наявними в магазині iTunes, перенести їх в ваш обліковий запис без повторної покупки. Мова йде в тому числі про записи, «зграбленних» з компакт-дисків, куплених в інших інтернет-магазинах або отриманих з якихось інших джерел.

У квітні 2013 виповнилося 10 років інтернет-магазину iTunes Store. Але якщо App Store був просто функціонально необхідним елементом екосистеми мобільних пристроїв Apple, то iTunes Store зробив справжню революцію в онлайновому поширенні мультимедійних файлів: у часи розквіту інтернет-піратства він став продавати музику, і, що найдивніше, робить це з незмінним успіхом донині.

Itunes являю собою багато функціональную програму, якою користується більшість власників apple техніки через її багатократні переваги серед альтернатив.


УДК 004.4'232 (043.2)

Дейс Л. А. студентка

Національний авиаційний університет, Київ
РЕДАКТОРИ ДЛЯ ЗЧИТУВАННЯ ЕКРАННИХ ТЕКСТІВ

Розвиток комп'ютерної техніки та зв’язуючих їх мереж призвело до того, що можна зберігати на жорстких дисках комп'ютера сотні або навіть тисячі книг і іншої текстової інформації. Є технології, завдяки яким можна знайти і записати з інтернету електроні книги будь якої галузі.

Крім цього можна зберігати і транспортувати томи цифрованих текстів значно простіше, порівняно з їх паперовими аналогами. Наприклад на звичайному жорсткому диску в 200 GB може поміститися до півмільйона книг середнього розміру.

Перші розробки електронних книг читали, користуючись текстовими редакторами або переглядачами, проте користування ними в більшості випадків було не зручним. Тому виник новий клас програм, спеціально пристосованих для читання з екрану – ряд програм для зчитування екранних текстів.

Програма для зчитування екранних текстів - програма, призначена для зручного читання текстів і електронних книг з екрану комп'ютера. Окрім цього багато з них вміють озвучувати тексти, використовуючи для цього спеціальні програми мовного синтезу.

Існує багато технічних рішень, одне з них є COOL READER. Ця безкоштовна програма:

• підтримує формати тексту: fb2, txt, doc, html або rtf;

• розархівування книг, збережених в архіві (ZIP, LZH, ARJ, RAR, HA).

За допомогою Cool Reader можна:

• переглядати текст в окремому вікні або в повно екранному режимі;

налаштувати формат тексту, фон, шрифт за вимогами користувача;

• згладити екранні шрифти та виконувати переноси;;

• використовувати функцію «читання вголос», або відтворювати аудіо-книгу.

Також можна охарактеризувати KINDLE FOR ANDROID. Kindle не має вже готових для читання файлів або бібліотеки. Для використання програми для зчитування можна завантажити свої електронні книги або відправити необхідні файли на спеціально створену поштову скриньку, звідки вони автоматично завантажуються додатком. Оновлення відбувається автоматично, підтримуються формати PDF, DOC, DOCX і MOBI, а також останніх версій Android.

Переваги не приведуть до зникнення класичної книги. Однією з багатьох причин цього є незручність читання з екрану комп'ютера. Процес читання та сприйняття текстів з екрану - виснажливе, вимагає підвищеної концентрації уваги та інтенсивної розумової діяльності. Одним з найголовніших недоліків є те, що дозволяюча роздільність на моніторі значно нижча, ніж у друкованого текста. Для адаптування очей це значно гірше. Виключно негативну роль, як з точки зору продуктивності, так і запам'ятовування інформації відіграє миготіння і тремтіння рядків. Програма для зчитування тексту володіє безліччю функцій, які роблять читання з екрану менш виснажливим.

УДК 004.738.5(043.2)



Іванов П.Е., студент

Національний авиаційний університет, Київ

Створення сайту WEB-CТУДІЇ

Сайт або веб-сайт (від англ. website, місце, майданчик в інтернеті) — сукупність веб-сторінок, доступних у мережі (Інтернеті), які об'єднані як за змістом, так і навігаційно. Фізично сайт може розміщуватися як на одному, так і на кількох серверах.Сайтом також називають вузол мережі Інтернет, комп'ютер, за яким закріплена унікальна ІР-адреса, і взагалі будь-який об'єкт в Інтернеті, за яким закріплена адреса, що ідентифікує його в мережі (FTP-site, WWW-site тощо).Набір зв'язаних між собою інформаційних онлайнових ресурсів, призначених для перегляду через комп'ютерну мережу за допомогою спеціальних програм — браузерів.

Інформаці́йне напо́внення са́йту (англ. content, вміст) - це та інформація, яку розробник складає самостійно або копіює з дотриманням чинного законодавства.
Веб-вузол може бути набором документів в електронному вигляді, онлайновою службою.Отже, для створення web-сайту доцільно використовувати HTML із застосуванням CSS і JavaScript, для уникнення несумісності в конфігураціях браузерів використовувати Adobe Flash, Silverlight або Java-аплетів, унікальне інформаційне наповнення, грамотне письмо. Дані заходи в сукупності дозволять значно допомогти компанії і її сайту – підвищити відвідуваність, популярність, прибуток. Класичним і найпопулярнішим методом створення веб-сайтів є використання HTML із застосуванням CSS і JavaScript, як правило за допомогою скриптових мов на стороні сервера. Проте різна реалізація HTML, CSS, DOM і інших специфікацій в браузерах викликає проблеми при розробці веб-застосунків і їхньої подальшої підтримки. Крім того, можливість користувача настроювати багато параметрів браузера (наприклад, розмір шрифту, кольору, відключення підтримки сценаріїв) може перешкоджати коректній роботі інтерфейсу.Інший (менш універсальний) підхід полягає у використанні Adobe Flash, Silverlight або Java-аплетів для повної або часткової реалізації користувацького інтерфейсу. Оскільки більшість браузерів підтримує ці технології (як правило, за допомогою плагінів), Flash- або Java-застосунки можуть легко виконуватися. Вони здатні обходити багато несумісності в конфігураціях браузерів, бо надають програмісту більший контроль над інтерфейсом, хоча несумісність між Java або Flash реалізаціями на стороні клієнта може призводити до різних ускладнень. JavaScript (JS) — динамічна, об'єктно-орієнтованa[4] мова програмування. Реалізація стандарту ECMAScript. Найчастіше використовується як частина браузера, що надає можливість коду на стороні клієнта (такому, що виконується на пристрої кінцевого користувача) взаємодіяти з користувачем, керувати браузером, асинхронно обмінюватися даними з сервером, змінювати структуру та зовнішній вигляд веб-сторінки. Мова JavaScript також використовується для програмування на стороні серверу (подібно до таких мов програмування, як Java і C#), розробки ігор, стаціонарних та мобільних додатків, сценаріїв в прикладному ПЗ (наприклад, в програмах зі складу


УДК 004.38:530.145(043.2)

Ільїн І.Є, студент



Національний авіаційний університет, Київ
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   16



  • Гаврилюк О.
  • Гончаренко Є.Д.
  • Гордуз О.В.
  • Грачов К.В .
  • Гук М.І.
  • Гульчевський Д.А.
  • Дейс Л. А.
  • Іванов П.Е .