Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм. Програмний проект І файли, що входять до його складу. Відкриття програмного проекту, його компіляція, збереження, виконання. Структура й складові елементи програм

Скачати 92.95 Kb.

Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм. Програмний проект І файли, що входять до його складу. Відкриття програмного проекту, його компіляція, збереження, виконання. Структура й складові елементи програм




Скачати 92.95 Kb.
Дата конвертації08.05.2017
Розмір92.95 Kb.
ТипУрок

Урок 4________Дата: 12_09_14р.

Тема: Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм. Програмний проект і файли, що входять до його складу. Відкриття програмного проекту, його компіляція, збереження, виконання. Структура й складові елементи програм, записаних певною мовою програмування.
Програма (фр. programme письмове оголошення, порядок денний, від грец. prógramma вказівка) - заздалегідь затверджена (визначена) дія.
Мо́ва програмува́ння (англ. Programming language) - це штучна мова, створена для передачі команд машинам, зокрема комп'ютерам. Мови програмування використовуються для створення програм, котрі контролюють поведінку машин, та запису алгоритмів.
Редагування коду обробників подій, пов’язаних з елементами управління. Створення найпростішого програмного проекту. Поняття оператора.
Елеме́нт (лат. elementum - стихія, первинна речовина) - нерозкладний (у даній системі) компонент складних тіл, матеріальних систем, теоретичних побудов; будь-який об'єкт, пов'язаний певними відношеннями з іншими об'єктами в єдиний комплекс.
Найпростіші Найпростіші (лат. Protozoa, від дав.-гр. πρῶτος «перший» і ζῷα, форми множини ζῷον - «жива істота») - парафілетична або поліфілетична група одноклітинних або колоніальних еукаріотів, які мають гетеротрофний тип живлення.
Поня́ття - форма мислення, яка відображає істотні властивості, зв'язки і відношення предметів і явищ в їхній суперечності і розвитку; думка або система думок, що узагальнює, виділяє предмети деякого класу за визначеними загальними і в сукупності специфічними для них ознаками.
Різновиди операторів. Виведення даних. Використання вікон повідомлень
Навчальна мета: Засвоїти відомості з основ алгоритмізації та програмування, познайомитися з поняттями програми мовою С та її складовими
Розвивальна мета: Розвивати координацію рухів, зорову пам’ять, вміння працювати з програмами
Виховна мета: Виховувати зосередженість, вміння активно сприймати новий матеріал.
Алгоритмізація (algorithmization) - розділ інформатики, метод опису систем або процесів шляхом створення алгоритмів їх функціонування. Алгоритмізація процесів - опис процесів мовою математичних символів для одержання їх алгоритму.
Різновид (рос. разновидность, англ. species, sort, variation, variety, нім. Abart f) - у мінералогії - окремі члени мінерального виду змінного складу.
Матеріал Матеріа́л - речовина, або суміш речовин, первинний предмет праці, який використовують для виготовлення виробу (основний матеріал), або які сприяють якимось діям. У останньому випадку уточнюють, що це допоміжний, чи витратний матеріал.
Пра́ця - цілеспрямована діяльність людей зі створення матеріальних і духовних благ, необхідних для задоволення потреб кожного індивіда і суспільства в цілому.

Тип уроку: Урок вивчення нового матеріалу (лекція)
Структура уроку

  1. Організаційний момент

  2. Етап орієнтації

  3. Етап проектування

  4. Етап навчальної діяльності

  5. Робота за ПК

  6. Контрольно-оцінювальний етап

  7. Домашнє завдання

Хід уроку

І. Організаційний момент

Сьогодні ми з вами розглянемо тему: «Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм. Програмний проект і файли, що входять до його складу. Відкриття програмного проекту, його компіляція, збереження, виконання. Структура й складові елементи програм, записаних певною мовою програмування. Редагування коду обробників подій, пов’язаних з елементами управління. Створення найпростішого програмного проекту. Поняття оператора. Різновиди операторів. Виведення даних. Використання вікон повідомлень».


II. Етап орієнтації

Мета сьогоднішнього уроку якомога найкраще познайомитися з відомостями з основ алгоритмізації та програмування, навчатися створювати найлегшы програми за допомогою мови програмування С


III.
Орієнтація, в класичному випадку - вибір одного класу систем координат, пов'язаних між собою «додатньо» в деякому певному сенсі. Кожна система задає орієнтацію, визначаючи клас, до якого вона належить.
Етап проектування


План уроку

  1. Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм.

  2. Програмний проект і файли, що входять до його складу.

  3. Відкриття програмного проекту, його компіляція, збереження, виконання.

  4. Структура й складові елементи програм, записаних певною мовою програмування. Створення найпростішого програмного проекту.


ІV. Етап навчальної діяльності

Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм.

Програмувати ми з вами будемо в програмі-компіляторі Dev C .

Для того, щоб ви змогли працювати з компілятором ми з вами зараз познайомимось з його інтерфейсом.




Програмний проект і файли, що входять до його складу.

Людина, яка запускає на виконання програму називається користувачем, а людина, яка пише програму називається програмістом.



Відкриття програмного проекту, його компіляція, збереження, виконання.

Перш ніж заглибитись детально в теорію програмування, розглянемоспочатку роботу найпростішої С -програми. Почнемо з введення коду програми, а потім перейдемо до її компілювання та виконання.

1. Спочатку слід створити проект. Для цього виберіть пункт Файл-> Створити-> Проект. Вибрати Console Application (консольний проект), задайте ім'я проекту (краще англійськими символами), збережіть проект.

Си́мвол (англ. symbol символ) - знак, сутність, яка позначає іншу сутність.
Англійці - нація, основне населення Великої Британії (бл. 43 млн чол., 1951), живуть також в колишніх англійських колоніях (США, Канада, Австралія, Нова Зеландія, Південна Африка).
Вам відкриється приклад з найпростішою програмою в devC

#include

using std :: cout;

using std :: cin;

int main()

{

int fleas;



cout << "How many fleas does your cat have?\n";

cin >> fleas;

cout << "Well,that's" << fleas << " fleas too many!\n";

cin >> fleas;

return 0;

}

2) Скомпілюйте проект, вибравши пункт меню Виконати-> Скомпілювати Скомпільована програма готова до виконання. Оскільки результатом роботи С -компілятора є виконуваний об'єктний код, то для запуску програми як команду достатньо ввести її ім'я.


3) Запустіть файлу на виконання Виконати-> Виконати



Видаліть текст програми та надрукуйте власний текст.
Результат, пі́дсумок, (заст. ску́ток, вислід) - кінцевий наслідок послідовності дій. Можливі результати містять перевагу, незручність, вигоду, збитки, цінність і перемогу. Результат є етапом діяльності, коли визначено наявність переходу якості в кількість і кількості в якість.
Початковий код (англ. source code; також перекладається українською як вихідний код, програмний код, джерельний код, первинний код, текст програми, у професійному середовищі також сирцевий код, у контексті код або сирці) - будь-який набір інструкцій або оголошень, написаних комп'ютерною мовою програмування у формі, що її може прочитати і модифікувати людина.
Повторіть 2,3 пункти.

Отже, програміст повинен виконати такі дії: ввести код програми; скомпілювати її; запустити на виконання.


Структура й складові елементи програм, записаних певною мовою програмування.

Ім'я файлу, який міститиме початковий код програми, формально може бути будь-яким. Але С -програми зазвичай зберігаються у файлах з розширенням *.срр. Тому називайте свої С -програми будь-якими іменами, але як розширення використовуйте *.срр.

Набрати програму можна в будь-якому текстовому редакторі (наприклад, Блокнот) але не в процесорі(нам не потрібне форматування тексту), а можна в середені оболонки компілятора.
Форматува́ння (formatting) - процедура створення структур порожньої файлової системи вказаного типу - розподіл доріжок магнітного диска (дискети, твердого диска) чи іншого носія інформації (наприклад, SSD чи флеш-накопичувача) на фізичні чи логічні записи, що виконується перед першим використанням диска.
Текстовий редактор Текстовий редактор - комп'ютерна програма-застосунок, призначена для створення й зміни текстових файлів (вставки, видалення та копіювання тексту, заміни змісту, сортування рядків), а також їх перегляду на моніторі, виводу на друк, пошуку фрагментів тексту тощо.

В програмі 1 наведено приклад простої програми на мові С .

#include

using namespace std;

int main()

{

int number_of_pods, peas_per_pod, total_peas;



cout << “Vvedite chislo struchkov s najmite Enter. \n”;

cin >> number_of_pods;

cout << “Vvedite chislo goroshin v struchke: \n”;

cin >> peas_per_pod;

total_peas = number_of_pods* peas_per_pod;

cout << “Esli u vas est ”;

cin >> number_of_pods;

cout << “gorohovih struchkov \n ”;

cout << “I po ”;

cin >> peas_per_pod;

cout << “goroshin v kajdom struchke, to \n ”;

cout << “vsego poluchaetsya ”;

cout << total_peas;

cout << “goroshin vo vseh struchkah. \n ”;

return 0;

}
Приклад діалогу програми з користувачем.

Кори́стува́ч - той, хто користується чим-небудь - майном, землею, комп'ютером тощо.

Введіть число стручків та натисніть Enter

10

Введіть число горошин в стручке



9

Якщо у вас 10 стручків

і по 9 горошин в кожному стручку, то

всього у вас 90 горошин в усіх стручках.


Програма починається так:

#include

using namespace std;

int main()

{

За допомогою даних строчок програміст вам повідомляє, що «Програма починається тут»



#include - називається директивою include.
Директива (англ. Directive) - тип законодавчого акта Європейського Союзу.
Повідомляє компілятору, де знаходиться інформація, що використовується програмою. Дерективи завжди починаються символом #, перед даним символом не повинно бути пробілу. Iostream – назва бібліотеки, де знаходиться інформація про обробку даних вводу/виводу.

using namespace std – повідомляє про те, що іменга, задані в iostream повинні розумітися програмою «стандартним образом»

int main(){ - це початок основного коду програми

Закінчується програма строчкою:

return 0;

}

За допомогою даних строчок програміст вам повідомляє, що «Програма закінчується тут»



return 0 - означає що, «програму потрібно завершити після того, як вона дойде до даного місця.». Дана строчка називається інструкцією ПОВЕРНЕННЯ.

Строчка


int number_of_pods, peas_per_pod, total_peas;

це строчка об’яви змінних. З її допомогою програміст повідомляє комп’ютеру, що слова number_of_pods, peas_per_pod, total_peas будуть використовуватися в програмі в якості імен трьох змінних (в програмі числам присвоюються імена). Слово int означає, що значення змінних цілі числа.
Ці́лі чи́сла - в математиці елементи множини Z = =\lbrace \ldots -3,\,-2,\,-1,\,0,\,1,\,2,\,3\,\ldots \rbrace } яка утворюється замиканням натуральних чисел відносно віднімання. Таким чином, цілі числа замкнуті відносно додавання, віднімання та множення.

Інші строчки програми вказують комп’ютеру дії, які він повинен виконати. Ці командит називаються інструкціями.

Інструкція - правовий акт, який створюється органами державного управління для встановлення правил, що регулюють організаційні, науково-технічні, технологічні, фінансові та інші спеціальні сторони діяльності та відносин установ, закладів, підприємств, службових осіб.
Кожна інструкція поміщається в новий рядок та закінчується крапкою з комою.

Інструкції, що починаються з слова

cin >>

(сіін) використовуються для ввода даних в програму

Інструкції, що починаються з слова

cout <<

(сіаут) використовуються для вивода даних на екран

Стрілочки означають відповідно >> помістити в програму та << вивести з програми

Символ \n означає перевод на новий рядок. Якщо даний символ не стоїть, то всі текстові блоки програми будуть виводитися в один довгий рядок.

Символ * в total_peas = number_of_pods* peas_per_pod; означає множення.

В програмі створеній на С знак = має спеціальне значення. З його допомогою змінній, що знаходиться в лівій частині присвоюється нове значення виразу, що стоїть в правій частині.

Інструкція виводу на екран:

cout << “Esli u vas est ”;

cin >> number_of_pods;

cout << “gorohovih struchkov \n ”;

має одну особливість.

Особливість, або сингулярність в математиці - це точка, в якій математичний об'єкт (зазвичай функція) не визначений або має нерегулярну поведінку (наприклад, точка, в якій функція недиференційована).
В другому рядку ми виводимо не слова, що знаходяться в кавичках, а саме значення змінної number_of_pods, яке ми ввели на початку програми.

Створення найпростішого програмного проекту.

Схема простої програми на С

#include

using namespace std;

int main()

{

Об’ява змінних;



Інструкція 1;

Інструкція 2;

…..

Інструкція N;



return 0;

char letter;

cout << “Dlya zavershennya roboti programmi vvedit bud-yaky bukvu. \n”

cin >> letter;

}

Дана інструкція дається для того, щоб призупинити роботу програми та самому завершити її.



char letter;

cout << “Dlya zavershennya roboti programmi vvedit bud-yaky bukvu. \n”

cin >> letter;

Програма 2. Перевіркова програма

#include

using namespace std;

int main()

{

cout << “Perevirka 1,2,3 \n ”;



return 0;

}
Помилки в програмі називають жучками, а саме виправлення помилок процесом відладки програми.

Ті помилки, які знаходить компілятор сам називаються синтаксичними(порушення правил граматики мови програмування)

Бувають ще так називаємі помилки часу виконання(невірні числові підрахунки, помилки при знаходженні даних за формулами).



Бувають ще логічні помилки. Це помилки алгоритму, який лежить в основі програми. Програма не виконує потрібну дію.
VI. Контрольно-оцінювальний етап

Запитання для узагальнення

  1. Що означає деректива #include ?
    У математиці та інших науках, формула (лат. formula - форма, правило) - коротка форма символічного запису інформації (як у математиці чи хімії), або загальне відношення між величинами. Одна з найпопулярніших формул належить Альберту Ейнштейну E = mc².
    Узага́льнення - основний елемент логіки та міркувань людини. Узагальнення бере за основу існування множини елементів та однієї або декількох властивостей, спільних для цих елементів. Це є основою дедуктивних міркувань.


  2. Що означає інструкція в total_peas = number_of_pods* peas_per_pod?

  3. Який оператор виводу, вводу даних ви знаєте?

  4. Де повинні бути розміщені об’яви змінних?

  5. Що означає int?

  6. Що означає return 0?

  7. Що означає Символ \n?

  8. Що означає символ *?

  9. Для чого використовують ; після кожного рядка?

  10. Які помилки програмування ви знаєте?

  11. Що таке тестування?

  12. Що таке інструкція?

  13. Що таке алгоритм та які його властивості ви знаєте?


VII.Домашнє завдання

  1. Вивчити терміни конспекту «урок_4_09_09_14» (завантажте за посиланням: http://dugk.
    Посилання (англ. reference), також поклик - посилання у паперових і електронних документах - уривок, витяг з якого-небудь твору, на який посилаються у викладі, з точною назвою джерела й вказівкою на відповідну сторінку.
    edukit.dn.ua/distancijne_navchannya/11_klas/informatika/ )




Скачати 92.95 Kb.

  • Різновиди
  • Розвивальна мета
  • Тип уроку
  • Хід уроку І. Організаційний момент
  • II . Етап орієнтації
  • І V . Етап навчальної діяльності Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм.
  • Програмний проект і файли, що входять до його складу.
  • Відкриття програмного проекту, його компіляція, збереження, виконання.
  • Скомпілюйте проект
  • Виконати - > Виконати Видаліть текст програми
  • Структура й складові елементи програм, записаних певною мовою програмування. Імя файлу
  • *.срр
  • Приклад діалогу програми з користувачем
  • >> помістити в програму та Символ \ n
  • Символ *
  • Створення найпростішого програмного проекту. Схема простої програми на С
  • Програма 2. Перевіркова програма
  • VI . Контрольно-оцінювальний етап Запитання для узагальнення
  • Символ \ n
  • VII .Домашнє завдання Вивчити терміни конспекту «урок_4_09_09_14» (завантажте за посиланням