Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Про проект

Скачати 63.08 Kb.

Про проект




Скачати 63.08 Kb.
Дата конвертації08.05.2017
Розмір63.08 Kb.

Про проект


Інтернет-портал організаційно-методичного забезпечення дистанційних олімпіад з програмування для обдарованої молоді навчальних закладів України.

Навча́льний заклад (осві́тній заклад) - організація, що на постійній і безперервній основі здійснює освітній процес з метою навчання, виховання, розвитку і самовдосконалення особистості.

Портал створений в рамках Житомирським державним університетом імені Івана Франка, кафедрою прикладної математики та інформатики.

Прикладна математика - галузь математики, що розглядає застосування математичних знань в інших сферах діяльності. Прикладами такого застосування будуть: чисельні методи, математична фізика, математична хімія, лінійне програмування, оптимізація і дослідження операцій, моделювання суцільних середовищ (механіка суцільних середовищ), біоматематика і біоінформатика, теорія інформації, теорія ігор, теорія ймовірності і статистика, фінансова математика і теорія страхування, aктуарна математика,криптографія, а також комбінаторика і деякою мірою кінцева геометрія, теорія графів в додатку до мережевому плануванню, і багато в чому те, що називається інформатикою. У питанні про те, що є прикладною математикою, не можна скласти чітку логічну класифікацію. Математичні методи звичайно застосовуються до специфічного класу прикладних завдань шляхом складання математичної моделі системи.

Іва́н Я́кович Франко́ (27 серпня 1856, с. Нагуєвичі - 28 травня 1916, Львів, Австро-Угорщина) - видатний український письменник, поет, публіцист, перекладач, учений, громадський і політичний діяч. Доктор філософії (1893), дійсний член Наукового товариства імені Шевченка (1899), почесний доктор Харківського університету (1906).

На цьому сайті Ви зможете тренуватися розв’язувати задачі з програмування, брати участь в змаганнях із спортивного програмування.

Перед тим, як брати участь в змаганнях, відправляти задачі на перевірку, необхідно зареєструватися.

Щоб познайомитися з правилами on-line перевірки - завітайте на сторінку допомога.

Познайомитись з умовами задач можна на сторінці список задач.

Відправити задачі на перевірку можна на сторінці розв'язок.

Якщо Ви бажаєте розмістити задачу на нашому сайті - пишіть нам.

Бажаємо успіху!!!

Розробники проекту


  • Ляшенко Б. М. - доктор фізико-математичних наук, професор, завідувач кафедри прикладної математики та інформатики Житомирського державного університету імені Івана Франка;

    Ка́федра - базовий структурний підрозділ вищого навчального закладу (його філій, інститутів, факультетів), що проводить навчально-виховну і методичну діяльність з однієї або кількох споріднених спеціальностей, спеціалізацій чи навчальних дисциплін і здійснює наукову, науково-дослідну та науково-технічну діяльність за певним напрямом.

    Житомирський державний університет імені Івана Франка (ЖДУ імені Івана Франка) - найстаріший вищий навчальний заклад Житомирщини. Заснований у 1919 році як «Волинський педагогічний інститут».

    До́ктор фі́зико-математи́чних нау́к - науковий ступінь доктора наук в системі вищої освіти Радянського Союзу і пострадянських держав.



  • Жуковський С. С. - старший викладач кафедри прикладної математики та інформатики Житомирського державного університету імені Івана Франка;

  • Колодяжний С. К. - студент Житомирського державного технологічного університету

  • Присяжнюк Т. А. - асистент кафедри прикладної математики та інформатики Житомирського державного університету імені Івана Франка;

    Старший викладач - в СРСР та деяких пострадянських країнах - викладацька посада у вищих навчальних закладах.

    Асисте́нт (від лат. assistens - присутній, помічник) - у широкому розумінні - помічник спеціаліста.



  • Присяжнюк А. В. – учитель інформатики Бердичівської спеціалізованої загальноосвітньої школи № 17

 

Завдання


У системі вже понад 300 завдань доступних для вирішення користувачам.

Загальноосві́тня шко́ла - масовий тип навчально-виховних закладів, які дають загальну освіту.

Будь-який зареєстрований користувач може відправити своє рішення і система перевірить його на протязі 1-3 секунд. Ознайомитися з умовами завдань ви можете на сторінці "Список задач". Після того, як ви ознайомилися з умовою завдання Вам потрібно написати рішення до неї на одному з доступних в системі мов програмування, на даний момент система підтримує 3 мови і 6 різних компіляторів: Borland Delphi 7.0, Free Pascal, Gnu C , Java Developement Kit, Microsoft Visual С 6.0, Microsoft Visual C 9.0.

Перевірка рішень здійснюється за допомогою набору тестів. До кожної задачі є кілька готових вхідних даних, система по черзі підставляє кожен набір (тест) і перевіряє вихідні дані, отримані від програми-рішення.

Вихідні́ відо́мості - відомості, що містять довідкову інформацію про друковане видання, ідентифікують і класифікують його. Залежно від характеру видання вони розташовані на обкладинці, палітурці, титульному аркуші, поєднаному титульному аркуші, першій сторінці, останній сторінці, кінцевий сторінці видання.

Після того як система перевірила рішення результати перевірки відображаються на сторінці рішення. Якщо відповідь рішення збігається з правильним тест зараховується і користувач отримує певну кількість балів до свого рейтингу.


Помилки при перевірці

  • Помилка компіляції - ця помилка свідчить про те що при компіляції компілятор повернув не 0 чи система не змогла знайти виконавчого файлу. У такому випадку перевірте, чи правильно ви вибрали компілятор, відкомпілюйте рішення вручну на своєму комп'ютері і перевірте чи немає помилок. Якщо у Вас рішення компілюється, а компілятор системи перевірки видає помилку, можливо ви використовуєте іншу бібліотеку яка не включена до стандартного набору чи виключена в компіляторі системи перевірки.

  • Помилка виконання - ця помилка означає, що після виконання програма рішення повернула не нульовий код. Зазвичай це свідчить про те, що під час виконання програми сталася помилка (наприклад, ділення на 0). Якщо ви побачили таку помилку ще раз підтвердити код програми, подивіться чи немає витоку пам'яті. Зверніть увагу, що в разі успішного виконання програма обов'язково повинна повертати 0 (return 0).

  • Перевищено ліміт часу - ця помилка означає, що програма виконувалася довше ніж дозволено умовою задачі. В умові кожного завдання є пункт "Ліміт часу". Якщо програма виконується довше, то система припиняє виконання програми і не отримує відповіді.

  • Не правильна відповідь - це значить, що відповідь програми-рішення не співпав з правильною відповіддю. Часто буває, що програма рішення виводить відповідь у неправильному форматі. Завжди уважно дивіться на формат відповіді в умові, ваша програма повинна виводити відповідь у такому ж форматі. В кінці відповіді повинен бути один знак перекладу на новий рядок ‘\n’  мовою С/С та writeln мовою Pascal, винятки з цього правила зазначені в умові конкретного завдання.


З чого почати

1. Зареєструйтесь та увійдіть до системи.

2. Виберіть із списку задач задачу №1. Розв’яжіть її в середовищі програмування (FreePascal).

3. Скопіюйте текст програми у вікно «Відправити розв’язок» закладки «Відправити» сторінки «Список задач».

Початковий код (англ. source code; також перекладається українською як вихідний код, програмний код, джерельний код, первинний код, текст програми, у професійному середовищі також сирцевий код, у контексті код або сирці) - будь-який набір інструкцій або оголошень, написаних комп'ютерною мовою програмування у формі, що її може прочитати і модифікувати людина.

4. Перед відправкою розв’язку не забудьте вибрати компілятор (FreePascal) та встановити галочку у полі «Використовувати файли для введення/виведення».
Зразок розв’язування задачі №1

Програма зчитує двоцифрове число і виводить через пропуск кожну цифру окремо.

Технічні умови.


Вхідні дані: Натуральне число на проміжку від 10 до 99 включно.

Вихідні дані: Спочатку першу цифру числа і через пропуск другу.

Приклад. Вхідний файл: 57

Вихідний файл: 5 7
Увага! При використання текстових файлів для введення та виведення вхідний файл повинен мати ім'я "input.

Те́кстовий файл - форма подання послідовності символів у комп'ютері, де кожен символ із задіяного набору символів кодується одним байтом чи послідовністю двох, трьох і т. д. байтів. На відміну від терміна «текстовий формат», що характеризує вміст даних, термін «текстовий файл» стосується файлу та характеризує його як контейнер, який зберігає такі дані.

txt", вихідний файл "output.txt".

var
a,b:integer;


f1,f2:text;
begin
assign(f1,'input.txt');
assign(f2,'output.txt');
reset(f1);
rewrite(f2);
read(f1,a);
writeln(f2,a div 10,' ',a mod 10);
close(f2);
close(f1);
end.
Зразок розв’язування задачі бліц-змагань

Знайти максимальне число в масиві.

Технічні умови.


Вхідні дані: Натуральні числа, записані в рядок. Кількість чисел менше 32000, кожне з них <65000.

Вихідні дані: Одне натуральне число.

Натура́льні чи́сла - числа, що виникають природним чином при лічбі. Це числа: 1, 2, 3, 4, … Множину натуральних чисел прийнято позначати знаком N . .}

Приклад. Вхідний файл: 7 12 24 20 5 16 20

Вихідний файл: 24
Var

a: array[1..1000] of integer;

f1,f2:text;
k,i,max: integer;

Begin


assign(f1,'input.txt');
reset(f1);

k:=0;


while not eof(f1) do

begin


k:=k 1;

readln(f1,a[k]);

end;

close(f1);



max:=a[1];

for i:=2 to k do

if a[i]>max then max:=a[i];

assign(f2,'output.txt');


rewrite(f2);

writeln(max);

writeln(f2,max);

close(f2);

End.
Для вчителя

Змагання в групах


Тепер керівники  команд можуть проводити власні змагання по програмуванню на задачах із архіву сайту. Для того щоб розпочати підготовку своєї команди керівник повинен відправити  заявку на отримання прав тренера, після чого йому буде представлені права на створення груп. В середині  групи користувач може проводити змагання і створювати обговорення.

Створення груп для підготовки команди


Групи користувачів створення  для того щоб керівники команд могли проводити факультативи і заняття з використанням нашого сайта. Для того щоб створити свою групу Вам необхідно відправити листа за допомогою форми зворотного зв’язку в якому вказати:

  1. Навчальний заклад, який представляє команда

  2. Кількість учасників в команді

  3. Прізвище, ім’я, по-батькові керівника команди

Після цього Ви отримаєте відповідь особистим повідомленням в якому буде інформація про те, що Вам надані права тренера або причина відмови.

Після того, як Ви отримаєте права на створення груп, перейдіть в розділ "Мої групи" та виберіть закладку "Створити групу". Вкажіть назву і опис для групи. Рекомендуємо використання в назві абревіатуру назви навчального закладу.

Після того як Ви створили групу перейдіть на сторінку учасники і запросіть користувачів сайта в групу За допомогою поля "Запросити".

Створення обговорень в групі


Кожен учасник групи може створювати теми в обговореннях групи, ці теми доступні тільки в середині групи. Адміністратор групи може керувати темами і повідомленнями обговорень групи.

Для того щоб створити тему в обговореннях групи зайдіть в групу, перейдіть на вкладку "Обговорити" и натисніть на кнопку "Створити  обговорення".


Створити змагання в групі


Керівник групи може створювати в групі змагання в яких можуть брати участь тільки учасники групи.

Для того щоб створити змагання зайдіть в групу, перейдіть на вкладку "Змагання" і натисніть  "Створити змагання". В формі, яка відкриється Вам необхідно вказати назву  змагання, перерахувати номера задач через кому і вказати час початку та закінчення змагання.

Змагання можуть розпочинатися з невеликим запізненням (до 10 хвилин), але Ви завжди можете запустити змагання вручну.

Можна створювати змагання з використанням різних правил підрахунку результатів:



  1. По кращому результату – враховується кращий розв’язок користувача відправлений системі під час змагань.

  2. По останньому результату – враховується  останній розв’язок відправлений користувачем  в період змагання.

  3. За правилами АСМ - в даному  випадку результатом користувача є кількість повністю розв’язаних задач. Якщо користувачі розв’язали однакову кількість задач позиція в рейтингу визначається кількість штрафних балів. Штрафні бали це сумарна кількість хвилин за які  відправлено правильний розв’язок задачі штраф 20 балів за кожний неправильний розв’язок.


Скачати 63.08 Kb.

  • Розробники проекту
  • Завдання
  • Технічні умови.
  • Змагання в групах
  • Створення груп для підготовки команди
  • Створення обговорень в групі
  • Створити змагання в групі