Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Роль домашнього комп'ютера у вихованні дитини

Скачати 116.36 Kb.

Роль домашнього комп'ютера у вихованні дитини




Скачати 116.36 Kb.
Дата конвертації03.04.2017
Розмір116.36 Kb.

РОЛЬ ДОМАШНЬОГО КОМП'ЮТЕРА

У ВИХОВАННІ ДИТИНИ
Сім'я первинний агент соціалізації дитини, інститут, який справляє найглибший вплив на формування особистості зростаючої людини.
Соціаліза́ція - комплексний процес засвоєння індивідом певної системи знань, норм і цінностей, які дозволяють йому бути повноправним членом суспільності. Соціалізація виступає одним із основоположних соціальних процесів, що забезпечує існування людини в середині суспільства.
І актуальним залишається питання про те, яку роль відіграє сучасний комп'ютер у сімейному вихованні і якими ресурсами володіє для надання позитивного впливу на розвиток особистості дитини.

Людство живе у вік інформації, у століття, коли відбувається комп'ютерна революція. Сучасні люди є свідками того, що комп'ютери вже зайняли міцні позиції в багатьох сферах сучасного життя, швидко проникають у садочки і будинки. Науково-технічна революція розширила поняття грамотності: тепер грамотною вважається та людина, яка не лише пише, читає, рахує, а й уміє користуватися персональним комп'ютером.

Згадуючи ту далеку «докомп'ютерну» еру, ми часто чули: «Багато не читай!», «Залиш книжку і піди погуляй!», «Не читай лежачи!», «Скільки можна дивитися телевізор!» Сьогодні, на жаль, у наших дітей захоплення книгами відійшло на задній план.

Увагу дитини привертають значно цікавіші, видовищніші, кольорові комп'ютерні ігри, що так захоплюють! І вдома на час такої гри все затихає: не чути галасу, біганини, плачу. Дитина ніби перенеслася в інший вимір і зараз уявляє себе або мужнім лицарем, або автогонщиком. Більше того, діти починають самостійно легко складати певні комп'ютерні програми чи ігри. А в цей час більшість батьків думає: «Яка ж розумна моя дитина!» А ті батьки, які ще не придбали персонального комп'ютера для своєї дитини, починають задумуватись: «А чим моя дитина гірша?» І купують його.

Так, спілкування з комп'ютером — це формування ділової мотивації, удосконалення логічного, оперативного мислення, а також уміння прогнозувати. Але, зазвичай, можна помітити, що маленьку дитину неможливо відірвати від комп'ютерних ігор без подальшої істерики — це вияв хибної виховної політики дорослих.

Батьки то надто турбуються про шкідливий вплив комп'ютера, то раптом ніби

забувають про це, дозволяючи дитині грати годинами. Оскільки єдиних вимог у родині немає, то й дитина чинить так, як їй заманеться.



Отже, комп'ютер має увійти в життя дитини з допомогою дорослого.

Бо з допомогою дорослого дитина навчається ходити, їсти, говорити тощо. Комп'ютер для дитини — нова іграшка, інструкцію для використання якої мають скласти її батьки. При складанні інструкції слід зважати на багатофункціональну функцію цієї «іграшки», яка має як позитивні, так і негативні аспекти.

Розглянемо ПОЗИТИВНІ АСПЕКТИ використання комп'ютера дитиною вдома.

1. На рівні сім'ї в будь-якому разі — і тоді, коли дитина добре вчиться, і тоді, коли в неї є проблеми з навчанням, корисно порадитися з вихователем, психологом, проаналізувати свої спостереження за дитиною, обговорити з нею, що її цікавить, що їй легше дається. А потім дібрати такі комп'ютерні ігри, навчальні програми, енциклопедії, які дадуть змогу розвивати здібності дитини. Скажімо, виявляється, що треба розвивати зорову чи моторну пам'ять або увагу.

2. Дитина в ігровій формі може вчитися складати план на тиждень. Тут ми досягаємо успіху у двох напрямах її розвитку, двох важливих складових розвитку її загальних здібностей — відчуття часу, уміння використовувати час та планування свого часу, своєї діяльності.

З. Комп'ютер надає величезні можливості в розширенні ерудиції дитини. Адже, побачивши фото з музею чи бібліотеки, вона, швидше за все, не відмовиться побувати там наживо. А це не лише сприяє розширенню знань, а й підтримує різноманітні здібності.

4. Усім нам знайома проблема — дитина вже може створити подумки цікавий проект чи образ, але не володіє навичками реалізації цього проекту, скажімо, навичками малювання. Виникає конфлікт між бажаним і усвідомленим проектом чи образом і неможливістю його здійснення. Це може призвести до справжньої дитячої трагедії — нездійсненної мрії. І в цьому разі може допомогти комп'ютер. Згадаймо виставки дитячих малюнків, що були зроблені за допомогою інформаційних технологій. Отже, і тут можна сприяти розвитку здібностей дитини.

5. На екрані оживають будь-які фантазії дитини, герої книжок і казок. Але оживають також і предмети навколишнього світу, цифри і букви.

Світ Світ - назва планети Земля з людської точки зору, як місце заселене людськими істотами. Термін часто вживається для означення суми людського досвіду та історії, людського стану взагалі. На земній кулі проживає понад 7 мільярдів людей.
Потрапляючи в комп'ютерну гру, вони створюють особливий світ, схожий на реальний, але такий, що відрізняється від нього.

Комп'ютерні навчальні ігри побудовані так, щоб дитина мала змогу уявити собі не окремі поняття чи конкретну ситуацію, а одержати узагальнене уявлення про всі схожі предмети й ситуації. Так, у дітей розвиваються такі важливі операції мислення, як узагальнення й класифікація, які при стандартному навчанні починають формуватися із 6—7 років.

6. Користуючись комп'ютером, дитина рано починає розуміти, що предмети на екрані — це не реальні речі, а лише знаки реальних речей. У різних іграх знаки чи символи реальних предметів ускладнюються, стають більш узагальненими й менше схожими на навколишні предмети.

Отже, у дітей рано починає розвиватися так звана знакова функція свідомості, тобто розуміння того, що є кілька рівнів реальності навколишнього світу, — це і реальні предмети, і картинки, схеми, слова, рівняння і, зрештою, наші думки, які є найскладнішим, ідеальним рівнем дійсності.

Крім того, ця «знакова функція свідомості» є основою самої можливості мислити без опори на зовнішні предмети. Багатьом батькам відомо про труднощі розвитку такого мислення, що виникають при навчанні дітей рахунку чи читання «про себе». Дитина продовжує пошепки проговорювати текст чи перебирати власні пальці під час рахунку.

7. Комп'ютерні ігри дають змогу полегшити ш процес переходу психічної дії із зовнішнього плану у внутрішній, отже, найпростіші дії у внутрішньому плані стають доступні вже для дітей 4—5 років.

8. Як відомо, дитяча пам'ять мимовільна, діти запам'ятовують лише яскраві, емоційні для них випадки або деталі, і тут знову незамінним помічником є комп'ютер, оскільки він робить значущим і яскравим зміст матеріалу, який потрібно засвоїти, що не лише пришвидшує його запам'ятовування, а й робить його більш осмисленим і тривалим.

9. Часто-густо багато батьків дошкільників скаржаться на незграбність своїх дітей, на те, що вони ледве повторюють складні фізкультурні вправи. Деякі діти навіть до шести

років погано сприймають такі поняття, як «направо» і «наліво». Такі недоліки не свідчать про розумову відсталість або затримку розвитку, але й сподіватися, що вони минуться самі собою, теж не варто.

Олігофре́нія (дав.-гр. ὀλίγος - малий + φρήν - розум. Синоніми: аменція, слабоумство, деменція) - розумова відсталість, стан значно нижче середнього рівня когнітивних здібностей людини; вроджене або набуте у ранньому віці слабоумство, що виражається в недорозвиненні інтелекту і психіки людини в цілому.

Чому ж саме комп'ютер легко й швидко може допомогти в подоланні такого складного дефекту, для якого навіть досвідченим психологам інколи потрібно кілька місяців? Комп'ютерні ігри мають велике значення не лише для розвитку інтелекту дітей, а й для розвитку моторики, власне, для формування моторної координації спільної діяльності зорового й моторного аналізів.

У будь-яких комп'ютерних іграх, від найпростіших до складних, дітям необхідно вчитися натискувати пальцями на відповідні клавіші, що розвиває мускулатуру і моторику рук. Дії рук потрібно узгоджувати з дією на екрані.

10. А ще майже всім батькам добре відомо, як складно буває примусити дітей сісти за заняття. За комп'ютером дитина займається залюбки. Це пов'язано з тим, що комп'ютер сам собою привабливий для дітей, як і будь-яка нова іграшка.

Тому та зацікавленість, яка викликає заняття за комп'ютером, і лежить в основі формування таких важливих структур, як пізнавальна мотивація, довільна пам'ять і увага. Розвиток цих якостей особливо важливий для дітей 6—7 років, бо саме вони багато в чому й забезпечують психологічну готовність дитини до школи.

Але не можна забувати про золоту середину, тобто про норму. Слід пам'ятати, що комп'ютер — не чарівна паличка, яка за одну годину гри зробить дитину розумною і розвиненою. Як і будь-які заняття, комп'ютерні ігри вимагають часу, правильного застосовування, терпіння і турботи дорослих. Є ВІДПОВІДНІ ОБМЕЖЕННЯ.

На жаль, нині є діти, які перейшли межу розумного в спілкуванні з комп'ютером. Надмірне спілкування з комп'ютером може не лише призвести до погіршення зору дітей, порушення здоров'я через сковану позу, а й негативно позначитися на їхньому психічному здоров'ї.



Адже комп'ютерні ігри створюють лише ілюзію спілкування, але не формують навичок справжнього спілкування. Особливо це небезпечно для сором'язливих дітей. Комп'ютер дає такій дитині змогу перенестися в інший світ, який можна побачити, з яким можна пограти. Дитина все більше віддаляється від реальності, де їй загрожують негативні оцінки й необхідність щось змінювати в собі. Така втеча в ілюзорний світ може сформувати в дитини психологічну залежність від комп'ютера.

Дитина має завжди відчувати, що її люблять понад усе у світі, що вона цікава й потрібна. Якщо цього немає, у неї виникне бажання чимось заповнити душевну порожнечу — комп'ютерні «стрілялки», «доганяли» тощо. Ознаками так званої ігроманії є: ейфорія від гри, невміння визначити час закінчення гри, роздратування, коли хтось просить відволіктися від гри, ідентифікація з героєм гри, чаювання, прийоми їжі перед монітором, гра на комп'ютері стає альтернативою сну, відпочинку, агресивна поведінка, замкнутість, дитина не хоче спілкуватися, а якщо щось каже, то крізь зуби, на підвищених тонах.

Комп'ютер має ще один недолік — випромінювання. Електромагнітне випромінювання від сучасного комп'ютера відповідає нормативам (але це не означає що воно не є шкідливим і можна грати за комп'ютером без обмежень!). Однак із бокових і задніх стінок комп'ютера низької якості рівень низькочастотних електромагнітних випромінювань може бути підвищеним.

До того ж у приміщенні, де працює комп'ютер, змінюються характеристики повітря: температура може підвищуватися до 26—27 °С, відносна вологість знижуватися до 40—60%, а вміст двоокису вуглецю — збільшуватися.

Електромагнітне випромінювання Електромагн́ітне випром́інювання (англ. electromagnetic radiation) - взаємопов'язані коливання електричного (Е) i магнітного (B) полів, що утворюють електромагнітне поле а також, процес утворення вільного електро-магнітного поля при нерівномірному русі та взаємодії електричних зарядів.
Діокси́д вуглецю́, оксид карбону (IV), вуглекислий газ, CO2 - тривка хімічна сполука, поширена в природних газах, що містять його в кількості від декількох відсотків до практично чистого вуглекислого газу.
Водночас повітря йонізується, а це збільшує кількість позитивних (важких) йонів і несприятливо впливає на працездатність. Йони, осідаючи на пилинках повітря, потрапляють і в дихальні шляхи.
Ди́хальна систе́ма - відкрита система організму, яка забезпечує газообмін, формування гомеостазу в трахеобронхіальних шляхах, очищення повітря, яке вдихається, від чужорідних часток і мікроорганізмів, а також аналіз пахучих речовин в атмосферному середовищі.

Але якщо ДОТРИМУВАТИСЬ певних ПРАВИЛ, можна уникнути негативного впливу комп'ютера.

1. Комп'ютер потрібно розташувати в кутку чи задньою стінкою до стіни (краще не внутрішньої).

2. Слід правильно оформити робоче місце дитини за комп'ютером.

Робо́че мі́сце - елементарна одиниця виробничої структури, що містить частину простору виробничого підрозділу, яка потрібна для здійснення трудової операції та оснащена матеріально-технічними засобами, що використовуються у процесі праці.
Стілець обов'язково має бути зі спинкою.

Екран комп'ютера потрібно розмістити не менше як за 50—70 см від дитини (що далі, то краще), щоб її погляд був спрямований перпендикулярно до центру екрана.

Сидіти слід прямо або злегка нахилившись уперед, із невеликим нахилом голови. Між корпусом тіла й краєм столу зберігається вільний простір не менше як 5 см. Руки вільно лежать на столі. Ноги зігнуті в тазостегновому й колінному суглобах під прямим кутом і розташовані під столом на підставці.

Прямий кут - кут величиною 90° (π/2) (що відповідає чверті повного оберту). Його можна визначити як кут, добуток якого на два дорівнює половині повного оберту, тобто 180°. Синус прямого кута дорівнює 1, косинус - 0.

Стіл, на якому стоїть комп'ютер, необхідно поставити в добре освітлене місце, але так, щоб на екрані не було відблисків.

3. Слід простежити, чи є відблиски на екрані комп'ютера. Якщо вони є, то: змініть кут нахилу екрана; перемістіть у кімнаті всі предмети, які відображаються на екрані; спробуйте опустити освітлювальні прилади або електролампочки нижче; закрийте люмінесцентні лампи решітками;

Люмінесце́нтна (флуоресцентна) ла́мпа, лампа денного світла - газорозрядне джерело світла, світловий потік якого визначається в основному світінням люмінофорів під впливом ультрафіолетового випромінювання розряду: широко застосовується для загального освітлення, оскільки світлова віддача і термін служби в кілька разів більший, ніж у ламп з ниткою розжарювання того ж призначення.
поверніть екран монітора так, щоб він стояв перпендикулярно до приладів освітлення; відрегулюйте освітлення екрана ручками яскравості и контрастності.

4. Необхідно забезпечити максимальну фокусну відстань. Комп'ютер повинен бути встановлений так, щоб, відірвавши очі від монітора, одразу можна було побачити найвіддаленіший предмет у кімнаті. При розміщенні комп'ютера в кутку кімнати слід установити на верхній частині монітора або на столі велике дзеркало. Тоді ви будете бачити далекі предмети, розташовані за вашою спиною,

5. У приміщенні, де працює комп'ютер, потрібне щоденне вологе прибирання. Тому підлогу в кімнаті не варто покривати килимом.

6. До й після роботи за комп'ютером потрібно протирати екран спеціальними серветками.

Після роботи Після роботи (англ. Clocking Off) - британський драматичний серіал, який виходив на телеканалі BBC One з 2000 до 2003 року. Його було виготовлено для BBC незалежною компанією Red Production Company і створено Полом Ебботом.

7. Вважають, що наші зелені друзі — кактуси — також допомагають зменшити негативний вплив комп'ютера.

8. Не забувайте частіше провітрювати кімнату. Акваріум або інші ємності з водою збільшують вологість повітря.

Усім відомо, що спілкування з комп'ютером, а особливо з ігровими програмами, супроводжується сильною нервовою напругою, оскільки це вимагає швидкої реакції. Короткочасна концентрація нервових процесів викликає в дитини втому. Працюючи за комп'ютером, вона переживає своєрідний емоційний стрес.

Запобігти перевтомі можна так: слід обмежити тривалість роботи дитини за комп'ютером, робити гімнастику для очей, правильно облаштувати робоче місце, використовувати тільки якісні програми відповідно до віку дитини.

Пропонуємо такі вправи для очей. їх роблять двічі: через 7—8 хв після початку роботи дитини за комп'ютером і після її завершення.

1. На рахунок 1—4 заплющити очі, не напружуючи очні м'язи, на рахунок 1—6 широко розплющити очі й подивитися вдаль. Повторити 4—5 разів.

2. Подивитися на кінчик носа на рахунок 1—4, а відтак перевести погляд вдаль на рахунок 1—6. Повторити 4—5 разів.

3. Не повертаючи голови, повільно робити кругові рухи очима вліво і вправо. Потім подивитися вдаль на рахунок 1—6. Повторити 4—5 разів.

4. Тримаючи голову нерухомо, перевести погляд, зафіксувати його, на рахунок 1—4 — догори, на рахунок 1—6 — прямо. Виконати очима рухи по діагоналі в один та інший бік, переводячи очі прямо на рахунок 1—6. Повторити 3—4 рази.

5. Не повертаючи голови, закритими очима «подивитися» праворуч на рахунок 1—4 і прямо — на рахунок 1—6. Підвести очі вгору на рахунок 1—4, опустити вниз на рахунок 1—4 і перевести погляд прямо на рахунок 1—6. Повторити 4—5 разів.

6. Подивитися на вказівний палець, відведений від очей на відстань 25—30 см, і на рахунок 1— 4 наблизити його до кінчика носа, потім перевести4 погляд удаль на рахунок 1—6.

Указівний палець (вказівець, перст, лат. indice) - другий палець кисті людини, розташований між великим та середнім пальцями, це наймоторніший та найчутливіший палець кисті.
Повторити 4—5 разів.

Щоб очі не втомлювалися й зір не погіршувався, потрібно:

• кліпати очима кожні 3—5 с;

• дивитися не лише на екран, відриваючи погляд від нього на навколишні предмети й рухомі об'єкти;

• давати короткочасний відпочинок очам (та й тілу, кінцівкам) — раз на 2—3 хв кидати короткий погляд на дальній предмет або в дзеркало;

• робити короткі (2—3 хв) перерви на відпочинок через кожні 20"хв роботи.

І, звичайно, не варто забувати про загальнофізичну гімнастику, яка дасть змогу уникнути застою крові в судинах, її загущення й негативних наслідків гіподинамії.



Але слід не забувати про те, що дитина дзеркало своїх батьків. Якщо батько замість спілкування з дружиною сидить перед монітором комп'ютера, якщо матері легше поринути в переживання «мильної опери», ніж поговорити з донькою, то не варто очікувати від дитини іншої реакції на комп'ютер. Тому біда не в тому, що в нашому житті є комп'ютер. Біда в тому, що самим дорослим зручно замінити ним спілкування з дитиною.

Використані джерела

1. Булгакова Н. Н. Знакомство с компьюте-ром в детском саду // Информатика. — 2001. — № 18. — С. 16—17.

2. Кореганова О. І. Комп'ютер у дошкільному закладі // Комп'ютер у школі та сім'ї. — 2000. — №3.—С. 40.

3. Лисенко Н. В., Кирата Н. Р. Педагогіка українського довкілля. — Івано-Франківськ: Плай, 2002. — С. 101—116.

4. Моторин В. Воспитательньїе возможности компьютерньїх игр // Дошкольное воспитание. — 2000. — № 11. — С. 53—57.



5. Осипова Т. Г. Компьютерньїе программьі для детей дошкольного возраста // Детский сад от А до Я: научно-методический журнал для педагогов и родителей. — 2003. — № 1. — С. 149—161.

6. Полька Н. Комп'ютер: санітарні вимоги // Дошкільне виховання. — 1999. — № 5. — С. 8.


Скачати 116.36 Kb.

  • Отже, компютер має увійти в життя дитини з допомогою дорослого.
  • ДОТРИМУВАТИСЬ