Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Сходинки до інформатики 2 клас

Сходинки до інформатики 2 клас




Сторінка2/7
Дата конвертації19.03.2017
Розмір0.95 Mb.
1   2   3   4   5   6   7

Урок 2

Тема. Обговорення можливостей і демонстрація режимів комп’ютера. Гра “Стрільці по яблуках”.

Мета. 1. Дати уявлення про використання комп’ютера в побутовій сфері.

2. Познайомити з маніпулятором “миша”, вчити дітей керувати подіями за допомогою миші.

3. Розвивати логічне мислення, збагачувати мовлення учнів словами: “миша”, “стрілка-вказівник”, “килимок”.

4. Розвивати загальний кругозір учнів, дрібну моторику руки.

5. Виховувати інтерес у дітей до вивчення комп’ютерної грамоти.

6. Закріпити знання з техніки безпеки.

Тип уроку. Комбінований.

Обладнання. ПК із завантаженою програмою «Сходинки до інформатики» розділ 1-2 кл.

Маніпуля́тор (рос. манипулятор; англ. manipulator; нім. Manipulator m) - керований пристрій (машина), оснащений робочим органом для виконання рухових функцій, аналогічних до функцій руки людини, під час переміщення об'єктів у просторі.
Програма (фр. programme письмове оголошення, порядок денний, від грец. prógramma вказівка) - заздалегідь затверджена (визначена) дія.
; гра “Стрільці по яблуках”

Хід уроку


  1. Організація класу до уроку та повторення правил техніки безпеки.

1. Бесіда.

  • Як правильно сидіти за комп’ютером?

  • На якій відстані від очей повинен знаходитись екран монітора?

  • Якими повинні бути руки у працюючого за комп’ютером?

  • Чи можна торкатися до розеток, кнопок, клавіш з якими тебе не знайомив вчитель?

  • Чи можна розпочинати роботу за комп’ютером без дозволу вчителя?

2. Робота з підручником. Подивіться на малюнок стор. 4.

- Яке правило роботи з комп’ютером ми ще не пригадали?

II. Повідомлення теми, мети, завдань уроку.

1.Ознайомлення з різними можливостями роботи на комп’ютері:



  • створення та обробка зображень у графічному редакторі Paiht;
    Гра́фіка (нім. Graphik, грец. graphikos «написаний») - вид образотворчого мистецтва, для якого характерна перевага ліній і штрихів, використання контрастів білого і чорного та менше, ніж у живописі, використання кольору.


  • друкування тексту;

  • обчислення;

  • комп’ютер як мультимедійний центр;

  • застосування комп’ютера в побуті.

2. Навчання правильному користуванню мишею.

III. Актуалізація і корекція опорних знань, умінь і навичок учнів.



    1. Загадка.

Маленьке, сіреньке, а хвостик як шило. Хто це?

    1. Знайомство з маніпулятором “миша”.

  • Діти, подивіться уважно на цей пристрій.
    При́стрій (англ. device, appliance, нім. Vorrichtung f, Einrichtung f) - обладнання, конструктивно завершена технічна система, що має певне функціональне призначення і за допомогою якої виконується яка-небудь робота або спрощується, полегшується певний процес.
    На що він схожий?

  • Хто знає, як він називається і для чого використовується?

    1. Розповідь учителя з демонстрацією:

  • керування подіями, за допомогою пересування миші і натискання на її кнопки;

  • вибір (активізація) об’єкта за клацанням кнопкою миші;

  • ознайомлення з поняттям “вказівник” миші;

ІV. Практична робота.

1. Опрацювання прийомів роботи з мишею.



  • Діти, поставте праву руку ліктем на парту і покажіть двома пальчиками як рухаються вусики у комашки.

  • А тепер подивіться на мишку і знайдіть на ній дві клавіші, покладіть на них “вусики” комашки і по черзі кожним “вусиком” натисніть на клавіші. Повторіть 3 – 4 рази.

  • Діти, хто справився з завданням? Покажіть одне одному як ви це робите.

  • Переверніть мишку “животиком” догори і зверніть увагу на кульку. За її допомогою мишка рухається по килимку. Коли ви пересуваєте мишку по килимку, на екрані рухається стрілочка. Покладіть мишку на килимок і не натискуючи клавіш порухайте нею у різних напрямках.

  • Що відбувається зі стрілкою?

2. Гра “Стрільці по яблуках”.

а) Знайомство з правилами гри – опрацювання статті підручника, ст. 7.

б) Відпрацювання прийомів:

- переміщення і точне фокусування вказівника миші на об’єкті;

Вказівник, іноді посилання та покажчик (англ. pointer або англ. reference) - тип даних в комп'ютерних мовах програмування. Значення вказівника посилається на інше значення, що записане будь-де в пам'яті комп'ютера (фактично містить його адресу).
Переміщення - зміна положення якогось матеріального об'єкту. В фізиці - це переміщення фізичного тіла. Переміщенням також називають вектор, який характеризує цю зміну. Має властивість адитивності. Абсолютна величина переміщення, тобто довжина відрізка, що сполучає початкову й кінцеву точку, вимірюється в метрах у системі СІ та в сантиметрах у системі СГС.

- клацання лівою / правою кнопкою.

в) Проведення гри.



Інформація для вчителя.

Сценарій гри розбитий на три етапи.

На першому етапі стрілець із жовтими стрілами має збити жовті яблука. Учень керує ним за допомогою лівої клавіші миші.

На другому етапі стрілець із червоними стрілами збиває червоні яблука. Учень стріляє за допомогою правої кнопки миші.

На третьому етапі активні обидва стрільці, на яблуні – жовті і червоні яблука. Учень використовує обидві кнопки миші. При цьому ліва кнопка керує стрільцем з жовтими стрілами, а права – з червоними. Стрільці можуть попадати тільки у яблука відповідного кольору.

Етапи гри йдуть послідовно, але вчитель може у будь-який момент перейти до іншого етапу, натиснувши на клавіатурі клавішу “1”, “2” або “3”.

Клавіша “пропуск” розпочинає програму, перериває перебіг етапу гри або починає її спочатку.

Кількість яблук на першому та другому етапі – 18, на третьому – 24.



Поради:

  • після пострілу слід дочекатись, доки стрілець приготується, і тільки тоді стріляти, клацаючи кнопкою миші;

  • якщо “загубили” вказівник миші і не можете знайти його на екрані, простежте за напрямком, у якому прицілюється стрілець (або знайдіть перетин цих напрямків, якщо стрільців двоє);

  • на третьому етапі, коли на дереві є яблука двох кольорів, зверніть увагу учнів на ланцюжок міркувань: жовте яблуко – жовта стріла – лівий стрілець – ліва кнопка миші.

г) Підведення підсумків гри.
V. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

  1. Знайти пару кожному персонажу казки (підручник, ст.
    Персона́ж (фр. personnage, від лат. persona - маска, роль, особа) - діюча особа, істота художнього (мистецького) твору: міфу , книги, образотворчого мистецтва, спектаклю, кінофільму, гри тощо.
    7)

  2. Знайти закономірність і визначити, чого саме не вистачає (Підручник, ст.7)

Знайти закономірність у послідовності й заповнити порожні місця:8

4

12



12

13

25



6

15

VІ. Підсумок уроку.


Додаток
000824_mouse_resize files&get=obshhijj_vid
Урок 3

Тема. Застосування комп’ютера у різних сферах діяльності

Мета. 1. Ознайомити учнів з можливостями застосування комп’ютера у різних сферах діяльності.

2. Повторити правила техніки безпеки.

3. Закріплювати уміння працювати з клавіатурою, використовуючи клавіші “Space” (пропуск), “” (до наступної сторінки) і “” ( до попередньої сторінки) та користуватися “мишею”.

4. Розвивати логічне мислення, пам’ять, увагу.

5. Розширити знання дітей про різні професії та виховувати інтерес до них.

Хід уроку

І. Організаційний момент.

ІІ. Закріплення правил т/б при роботі з комп’ютером.

1. Гра “Карусель”

Діти стають в коло. Кожен учасник готує запитання по т/б. Вчитель визначає першого. Він ставить запитання сусіду за годинниковою стрілкою.

Годинник (арх.: дзиґа́р, дзиґарі́) - пристрій для вимірювання часу.
Другий дає запитання третьому і т.д. Учасник, який не дав відповіді, виходить в коло і просить допомоги у решти гравців. Перемагають ті, що залишаються стояти по колу.

Підсумок гри.

Можливі запитання:



  • Як треба заходити до кабінету інформатики?

  • Чи можна торкатися руками роз’ємів сполучних кабелів, тильної сторони монітора?

  • Чи можна водити пальцем по монітору?

  • Чим можна показати об’єкт на моніторі?

  • Хто дає дозвіл включати і виключати апаратуру?

  • Чи можна працювати за комп’ютером в вологому одязі або з вологими руками. І т.д.

ІІІ. Перевірка домашнього завдання. (Перевірити, як діти вміють тримати “мишу” та за допомогою яких пальчиків виконують клацання лівої і правої кнопки “миші”. )

Нагадати, що наша ручка – метелик, два пальчики – його вусика (вказівний і середній )

ІV. Актуалізація опорних знань учнів.

а) Розповідь вчителя.

Оповіда́ння - невеликий за обсягом прозовий твір, у якому зображується подія з життя одного сформованого персонажа.

б) Робота з підручником ( с.8 – 9)

V. Повідомлення теми і завдань уроку.

Сьогодні ми продовжуємо мандрувати по “Сходинках” і зупинимось в країні “Професій”, де використовується комп’ютер.

VI. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу.



  1. Пояснення вчителя.

Для того, щоб мандрівка була можливою, нам треба знати функції деяких клавіш на клавіатурі.

Знайдіть найдовшу клавішу Space.

В групі стрілок відшукайте стрілки, які відповідають , .

2. Робота з підручником. с. 9.

Відшукайте призначення даних клавіш.

3. Робота з роздатковим матеріалом ( шаблон клавіатури).

4. Робота з клавіатурою.

VII. Фізкультхвилинка

VIIІ. Робота з комп’ютером.


  1. Відкриваємо програму «Сходинки».

  2. Вибираємо 1 – 2 клас.

  3. Вибираємо свою тему.

  4. Обговорюємо кожен слайд.

ІХ. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

1.Закінчити речення (Підручник, ст.9).

2. Придумати початок речення (Підручник, ст.9).

3. Доповни рядок належною фігурою.


Х. Підсумок уроку.

  • Що нового дізналися?

  • З якими клавішами познайомилися?

  • Яке їх призначення?

  • Чи цікавим був урок?

  • Що найбільше сподобалось?

  • Що виявилося складним?

XІ. Домашнє завдання. с. 8 – 9.
Урок 4

Тема. Складові частини компютера. Призначення окремих блоків компютера (клавіатура, миша, монітор, системний блок, принтер).

Комп'ютерний принтер (англ. printer - друкар) - периферійний друкувальний пристрій, що підключається до комп'ютера і має змогу друкувати текстову та іншу графічну інформацію на папері.
Програма “Лісова галявина”

Мета. 1. Ознайомлення учнів з складовими частинами комп’ютера.

2. Відпрацювання практичних навичок роботи на комп’ютері.

3. Формування навичок роботи з мишею, зокрема знайомство з операцією “перетягни й кинь”.

4. Розвиток просторової уяви, пам’яті, логічного мислення, спостережливості.

5. Виховання культури навчальної праці при роботі з комп’ютером.

Обладнання. Картки “Правила техніки безпеки”, роздатковий матеріал “Складові комп’ютера”, таблиця “Ельзиків комп’ютер”.

Хід уроку

І. Організація класу.

Ось прийшли ми знов у клас,

Де чекає комп’ютер нас.

Правила ми пригадаєм

Щось новеньке ми пізнаєм.

Нумо сіли всі рівненько

І працюємо дружненько.

ІІ. Повторення правил техніки безпеки.

Правил безпеки дотримуйся, друже,

Тоді з комп’ютером будеш у дружбі!

Робота в парах. Розкажіть, які ви знаєте правила безпечної роботи в комп’ютерному класі. (Учні користуються картками “Правила техніки безпеки”).

ІІІ. Актуалізація опорних знань.

1) Гра “Мікрофон”

На минулих уроках ми з Ельзиком побували на екскурсії.

Екску́рсія (від лат. excursio - прогулянка, поїздка, похід) - колективне відвідування музею, пам'ятного місця, виставки, підприємства тощо; поїздка, прогулянка з освітньою, науковою, спортивною або розважальною метою.
Так давайте пригадаємо, де на нашій планеті використовується комп’ютер?

2) Мозковий штурм. Що таке комп’ютер?

ІV. Повідомлення теми і мети уроку.

Сьогодні на урок до нас завітали наші друзі Мудрунчик з Ельзіком.

Вони хочуть дізнатися з чого ж складається комп’ютер. То ж прочитайте тему і завдання уроку (запис на дошці).



Завдання уроку:

  • Ознайомитися з складовими частинами комп’ютера.

  • Вивчити призначення окремих блоків.

  • Вчитися працювати за комп’ютером.

  • Навчитися «переносити» предмети за допомогою миші.

V. Вивчення нового матеріалу.

1) Робота з підручником (ст.10)

Опрацювання статті “З чого складається комп’ютер”.

2)Відшукування абзаців тексту до певних малюнків.

3) Робота в групах. Завдання: відібрати з даних карток ті, які є складовими частинами комп’ютера.

Фізкультхвилинка.

VІ. Практична робота.

Перша група працює з комп’ютером. (Друга група малює його складові.)

1) Ввімкнення комп’ютера.

2) Робота з програмою “На галявині”.

Алгори́тм (латинізов. Algorithmi за араб. ім'ям узб. математика аль-Хорезмі) - набір інструкцій, які описують порядок дій виконавця, щоб досягти результату розв'язання задачі за скінченну кількість дій; система правил виконання дискретного процесу, яка досягає поставленої мети за скінченний час.

Сьогодні допоможемо гномам зібрати у лівий кошик – гриби, а у правий – ягоди. Для цього:



  1. Підведи вказівник миші до гриба або ягідки (зверніть увагу на зміну вказівника).

  2. Натисни ліву кнопку вказівним пальцем і не відпускай її.

  3. Не відпускаючи кнопку миші, пересувай мишу по килимку – перетягни грибок або ягідку у відповідний кошик.

  4. Тепер відпусти кнопку миші – грибок або ягідка опиниться у кошику.

Клавіша “пропуск” використовується щоб розпочати програму, а також, щоб перервати гру та розпочати її спочатку.

3) Вправи для очей.

VІІ. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.


      1. Робота з таблицею «Комп’ютер Ельзика».

Чи правильно склав Ельзик комп’ютер?

2) Робота в групах (Підручник, ст.11)

3) Встанови логічну послідовність і продовж ряд:

1, 3, 5, …, …, ….

40, 35, 30, …, …, ….

VІІІ. Підсумок уроку.

Про що нове дізналися на уроці?

Що найбільше зацікавило?


Додаток

2 a011_img_3906 t7096-p19-2 img_203_32385_400r300
Урок 5

Тема. Істинні та хибні висловлювання. Приклади логічних умов у повсякденному житті.

По́бут - позавиробнича сфера діяльності людей, пов'язана з задоволенням ними своїх власних матеріальних та культурних потреб (житло, одяг, їжа, відпочинок тощо). Побут також охоплює звичаї, обряди, традиції, які відображають особливості життя конкретного класу, нації, народності, етнічної групи.
Програма “Мильні бульки”

Мета. 1. Розкриття змісту поняття “істинні та хибні висловлювання”, розрізнення їх;

2. Ознайомлення з прийомом роботи з мишею – подвійним щигликом;

3. Розвиток логічного мислення учнів, уваги, пам’яті.

4. Закріплення правил поводження у комп’ютерному класі.

5. Виховання цікавості до інформатики.

Обладнання. Комп’ютерна програма “Мильні бульки”, картки із логічними завданнями.

Хід уроку

І. Організація класу до уроку. Повторення правил поводження у комп’ютерному класі.

ІІ. Повідомлення теми та завдань уроку.

ІІІ. Вивчення нового матеріалу.



  1. Розповідь з елементами бесіди.

Послухайте речення, які склав Елзік, і висловіть свою думку:

  • На березі достигли соковиті груші.

  • У лісах збирають солодкі кавуни.

  • Якщо до двох додати три, то отримаємо шість.

(Ці висловлення неправильні або хибні).

– Змініть їх так, щоб вони стали правильними або істинними.

Елеме́нт (лат. elementum - стихія, первинна речовина) - нерозкладний (у даній системі) компонент складних тіл, матеріальних систем, теоретичних побудов; будь-який об'єкт, пов'язаний певними відношеннями з іншими об'єктами в єдиний комплекс.
І́стина - одна з центральних категорій гносеології, правильне відображення об'єктивної дійсності у свідомості людини, її уявленнях, поняттях, судженнях, умовиводах, теоріях об'єктивної дійсності.



ВИСЛОВЛЕННЯ

ІСТИННІ

ХИБНІ


  1. Робота над статтею підручника (ст.12).

  2. Робота у групах.

Придумайте по 2 істинних та хибних висловлень.

  1. Фізкультхвилинка.

ІV. Практична робота.

  1. Повторення правил безпеки роботи з комп’ютером.

  • На якій відстані від монітора слід сидіти?

  • Чи можна працювати за комп’ютером, коли вологі руки?

  1. Бесіда-інструкція за програмою “Мильні бульки”.

  • Чи подобається вам пускати мильні бульбашки?
    Ми́льна бу́льбашка - тонка багатошарова плівка мильної води, наповнена повітрям, зазвичай у вигляді сфери з переливчастою поверхнею. Мильні бульбашки зазвичай існують лише кілька секунд і лопаються при дотику або мимовільно.
    Як цікаво їх видувати, спостерігати за тим, як вони розростаються, переливаючись усіма барвами веселки.

Гра “Мильні бульки” пропонує вам допомогти лопнути бульбашкам, які пролітають на екрані.

Завдання – клацати по бульках лівою кнопкою миші: по порожній – 1 раз, по бульбашці з метеликом – двічі (тренувальні вправи – подвійний щиглик лівою кнопкою миші).

Лускокри́лі, або метелики, молі (Lepidóptera) - ряд комах з повним метаморфозом. Виник, вірогідно, у середині мезозою, достовірні викопні рештки ряду відомі з юрського періоду. Найбільш характерна особливість представників ряду - це наявність густого покриву хітинових лусочок (сплощених волосків) на крилах (при цьому лусочки розташовані як на жилках, так і на криловій пластинці між ними).

Якщо не встигли клацнути по бульці, то вона летить угору, наштовхується на нижній край ширми і лопається, ширма при цьому трохи опускається вниз.

Гра закінчується, коли гравець клацне по ширмі або коли ширма повністю закриє поле гри.

За кожну бульку без метелика ви отримаєте 1очко, а за бульку з метеликом – 5очок. Через кожні 20 очок швидкість гри збільшується.

Початок гри – клавіша “пропуск” або клацання лівою кнопкою миші по ширмі.

Перед початком гри можна вказати її швидкість.

Для переривання гри – клавіша “пропуск”.

Переривання (англ. interrupt) - сигнал, що повідомляє процесор про настання якої-небудь події, яка потребує невідкладної уваги. При цьому виконання поточної послідовності команд призупиняється і керування передається обробнику переривання, який реагує на подію та обслуговує її, після чого повертає управління в перерваний код.


V. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

1. Робота у парі. “Незакінчені речення” (підручник, ст.13).

2. Робота у малій групі. Складання подібних висловлень (підручник, ст.13).

3. Об’єднання предметів у групи (підручник, ст.13).

4. Логічне завдання (підручник, ст.13).

5. Виправ, де неправильний підпис на правильний.



j0299763 j0211949 j0281904

Апельсин Автомобіль Шипшина



  1. Намалюй картинку, щоб вона відповідала підпису:

Червона тарілка Чотирикутний предмет

VІ.

Склада́ння (ви́робу) - технологічний процес утворення з'єднань складових виробу (поєднання, координування і фіксація деталей у вузли, а вузлів у готовий виріб).
Автомобі́ль, авто́ (від грец. αὐτός - сам і лат. mobilis - той, що рухається) - самохідна колісна машина, яка приводиться в рух встановленим на ній двигуном і призначена для перевезення людей, вантажу, буксирування транспортних засобів, виконання спеціальних робіт та перевезення спеціального устаткування безрейковими дорогами.
Підсумок уроку.

  • Що нового дізналися?

  • Наведіть приклад істинного та хибного висловлення.

  • Що сподобалося найбільше?

  • Що було складним?

  • Яке б завдання хотіли виконати вдома?

Додаток
item 30969396

Урок 6

Тема. Розвиток логічного мислення і математичних здібностей. “Розбірні малюнки”

Мета. 1. Формування умінь роботи з комп’ютером, користування мишею.

2. Розвиток уваги, логічного мислення, просторової уяви, пам’яті.

3. Виховання цікавості до інформатики, інформаційної культури.

Інформаційна культура (англ. Information culture) - в широкому значенні - це сукупність принципів і реальних механізмів, що забезпечують позитивні взаємодії етнічних і національних культур, а також сполученість у загальному досвіді людства.

Обладнання: комп’ютерна програма “Розбірні малюнки”, таблиці з правилами поведінки біля комп’ютера, роздатковий матеріал (геометричні фігури)


Хід уроку

І. Організаційний момент.



Психогімнастика

Візьміться за руки.

Потискуючи пальчики, побажайте сусідові доброго дня та скажіть один одному тепле слово.

ІІ. Повторення правил безпечної поведінки в комп’ютерному класі.



  1. Робота в групах.

Проаналізувати таблицю з правилами поведінки і поставити запитання іншій групі, скласти правила, які починаються з “не…”.

  1. Гра «Один зайвий» (інсценізація)

  • Який персонаж зайвий? (Казка «Колобок»: дід, баба, колобок, заєць, вовк, ведмідь, лисиця, миша) (зайва миша)

  • Чи працюємо ми на уроках інформатики з мишею?

  • Яка між ними схожість та відмінність?

ІІІ. Повідомлення теми та мети уроку.

Сьогодні на уроці ми продовжимо працювати з мишею і попрацюємо за комп’ютерами із програмою “Розбірні малюнки”, будемо конструювати малюнки з геометричних фігур, розв’язувати цікаві завдання для розумників та розумниць.

Геоме́трія (від дав.-гр. γη - Земля і μετρέω - вимірюю; землеміряння) - розділ математики, наука про просторові форми, відносини і їхні узагальнення.

ІV. Вивчення нового матеріалу.

1. Алгоритм виконання роботи (на картках для кожного учня).



  1. Увімкнути монітори.

2) Знайти програми “Сходинки”.

3) Включити програму “Розбірні малюнки”.

4) Вибрати малюнок “Зайчик”.

5) Перенести кожну частину на своє місце за зразком зліва.

6) Переміщуємо елементи лівою кнопкою мишки.

7) Якщо завдання виконане правильно, то на моніторі з’явиться вітання.



Інформація для вчителя:

– Учень користується прийомом “перетягни-й-кинь”;

– якщо деталь малюнка підвести близько до місця з’єднання з іншою деталлю, то вони ніби притягуються (так званий ефект “присипання”);

– якщо з’єднання виконано правильно, то деталі промальовуються;

– в нижній частині екрана текст підказки повідомляє, скільки залишилося неприєднаних елементів;

– програма містить 12 малюнків, які можна обирати на власний розсуд із списка.

2. Практична робота учнів.

І гр. – робота за комп’ютером: складання “Зайчика” за алгоритмом.

ІІ гр. – робота з роздатковим геометричним матеріалом: скласти предметні малюнки.


  1. Релаксація.

Закрийте очі. Розслабте м’язи. Уявіть себе у весняному лісі. Повіває легенький вітерець. Ви дихаєте свіжим повітрям. Із–за кущика вибіг зайчик. Простежте очима куди він побіг. Підніміть очі догори і подивіться на чисте, прозоре, блакитне небо.

Стоп. Повільно відкрийте очі.



Після релаксації групи міняються місцями.

4. Вправи для очей.

V. Логічна сторінка “Для розумників та розумниць”.

1. Допоможіть Ганнусі і Мудрунчику зібрати малюнок з окремих деталей (підручник, ст. 15).

2. Виберіть фігури, з яких складається многокутник (підручник с. 15).

3. Гра “Домалюй фігуру”


VІ. Підсумок уроку.

      • Що нового дізналися на уроці?

      • Що найбільше сподобалося?

Додаток

http://artclassic.edu.ru/attach.asp?a_no=10698

І. Шишкін. Ліс весною


1   2   3   4   5   6   7



  • Урок 3
  • Урок 4
  • 1, 3, 5, …, …, …. 40, 35, 30, …, …, ….
  • Урок 5
  • ВИСЛОВЛЕННЯ ІСТИННІ ХИБНІ
  • Урок 6