Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Сходинки до інформатики 2 клас

Сходинки до інформатики 2 клас




Сторінка3/7
Дата конвертації19.03.2017
Розмір0.95 Mb.
1   2   3   4   5   6   7

Урок 8

Тема. Короткі історичні відомості про старовинні обчислювальні прилади.

Многоку́тник[К 1] (багатоку́тник, поліго́н) - геометрична фігура, замкнена ламана (сама, або разом із точками, що лежать усередині). Вершини цієї ламаної називають вершинами многокутника, а відрізки ламаної - сторонами многокутника.
При́лад (англ. device, apparatus, appliance; нім. Gerät n, Vorrichtung f, Einrichtung f) - технічна конструкція, що уможливлює виконання певного процесу і служить для визначених цілей (наприклад, для перетворення енергії, виконання певної механічної роботи, перетворення інформації), що має специфічну форму будови (часто є групою з'єднаних між собою частин, які утворюють функціональну цілісність) в залежності від виконуваних параметрів роботи та цільового призначення.
Історизм - підхід до філософських проблем, який надає особливого значення специфічному контексту: епосі, географічному розташуванню, місцевій культурі, а також історії становлення того чи іншого питання.
Програма “Космодром”

Мета. 1. Закріплення навичок роботи з маніпулятором мишею ;

2. Ознайомлення з старовинними обчислювальні прилади;

3. Розвиток кмітливості, просторового мислення, логіки, уваги;

4. Сприяння формуванню алгоритмічного мислення;

5. Виховання охайності, почуття взаємодопомоги.

Обладнання: підручник, зошит з інформатики, таблиця з клавіатурою, картки.

Хід уроку

І. Організація класу.

ІІ. Повторення правил техніки безпеки.


  • Як потрібно заходити до комп’ютерного класу?

  • Поведінка дітей в комп’ютерному класі.

  • Коли можна розпочинати роботу за комп’ютером?

  • На якій відстані повинні сидіти діти за комп’ютером?

  • Що потрібно робити по закінченню роботи в комп’ютерному класі?

ІІІ. Актуалізація опорних знань.

  • Які дії можна виконувати за допомогою комп’ютерної миші?

ІV. Повідомлення теми і завдань уроку.

  • Сьогодні ми на машині часу відправимося у далеке минуле нашої планети, познайомимось з обчислювальними прилади, якими користувалися наші предки.
    Машина часу - гіпотетичний апарат, призначений для здійснення мандрівок у часі, атрибут численних науково-фантастичних творів. Термін вперше вжив Герберт Уеллс в романі «Машина часу», опублікованому в 1895.
    Продовжимо працювати у Центрі керування польотами ракет.

V. Вивчення нового матеріалу.

  1. Розповідь вчителя про те, як раніше рахували люди.

  2. Робота з підручником (ст. 18 ).

  • Використання інтерактивної технології « Навчаючись учусь».

Учні читають самостійно статтю «З чого усе почалося» і дають відповіді на поставлені запитання.

1 romanabacus 1

Абаки


VІ. Хвилинка відпочинку.
Відпочи́нок, дозвілля - проведення часу, метою якого є відновлення нормального стану організму.

VІІ. Практична робота.

1. Продовження удосконалення обчислювальних навичок за програмою “Космодром”.

2. Релаксація.

Уявіть собі, що ви спостерігаєте за дітьми, які спускаються з гірки. Простежте очима за цими дітьми. Подивіться в далину. Подивіться на кінчик носа. Підніміть очі вверх, а потім вниз.

ІХ.Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.



Учні працюють в групах.

  1. Завдання 1 (підручник, ст.19): розв’язати задачу.

  2. Завдання 2 (підручник, ст.19): встановити закономірність і продовжити ряд.

  3. Завдання 3 (підручник, ст.19): прочитати назву держави і столиці.

  4. Намалюй предмети так, щоб одна картинка відображала істинне висловлення, а інша – хибне. Сформулюй ці висловлення.

Х. Підсумок уроку.



  • Чи цікавим був урок ?Що найбільше сподобалося на уроці?

Додаток

abak abak_rabacus1
Абак Старовинна російська рахівниця Японська та російська рахівниця
Урок 9

Тема.

Рахівниця - просте механічне облаштування для проведення арифметичних розрахунків, один з перших обчислювальних пристроїв. Одним із найвідоміших в Україні різновидів рахівниці є російська рахівниця(яка була розроблена в Китаї).
Знайомство з обчислювальними приладами і прототипами ЕОМ.
Прототип (від грец. грец. πρῶτος - перший і τύπος - відбиток, відбиток) - прообраз, зразок, оригінал.
Програма “Слово в лабіринті”

Мета. 1. Ознайомлення учнів з обчислювальними приладами і прототипами ЕОМ.

2. Розвиток пізнавальних інтересів учнів, логічного мислення, просторової уяви.

3. Виховання толерантності при роботі парами, культуру користування ЕОМ.

Обладнання. Рахівниця, калькулятор, абак, палички, комп’ютер.

Хід уроку


  1. Організація класу.

  2. Правила безпечної поведінки у комп’ютерному кабінеті.

Тест:

  1. Під час роботи з комп’ютером руки повинні бути:

а) мокрими та брудними

б) чистими й сухими

2. Сидіти потрібно за комп’ютером на відстані

а) 50см


б) 20см

3. Приносити в комп’ютерний клас шкільне приладдя можна класти:

а) на клавіатуру

б) на стіл

4. Показувати зображення на моніторі потрібно

а) указкою

б) пальцем

ІІІ. Повідомлення теми та мети уроку.

Сьогодні ми разом з Елзіком, Мудрунчиком та Ганнусею продовжимо мандрівку на машині часу і будемо знайомитися з обчислювальними приладами минулого.

ІV. Вивчення нового матеріалу.

1. Створення проблемної ситуації.

Проблема - складне теоретичне або практичне питання, що потребує розв'язання, вивчення, дослідження. Проблема - об'єкт (питання, недолік чи потреба чогось,завада від надлишку чи наявності чогось, процес) явище збуджуючого характеру як стимул діяльності спонукаючого характеру - незадоволений попит чи нереалізовані потреби (нестача або відсутність, надлишок або наявність чого-небудь), дефект, вада, чи загроза що змушує цілеспрямовано ліквідувати проблему шляхом уникнення взаємодії чи зміни стану об'єкту, себе чи свого ставлення до подій.


Ситуація успіху.

3 5 =?


10 20 =?

- Чи легко було рахувати?

Ситуація неуспіху.

7326857 1029074= ?

А тепер легко рахувати? Чому?

Такі складні обчислення усно зробити важко.

Обчи́слення - є гілкою математики, зосередженою на функціях, похідних, інтегралах, і нескінченному ряду чисел. Цей предмет являє собою важливу частину сучасної математичної освіти. Воно складається з двох основних галузей - диференціального і інтегрального численнь, які пов'язують основні теореми обчислення.
Куди звернутися по допомогу?



  1. Історія виникнення ЕОМ.

    • Пригадайте про які обчислювальні прилади ми вели мову на попередньому занятті?


1 romanabacus 1

Абаки


Коли люди навчилися лічити, виконувати дії над числами, вони почали створювати різні пристрої, щоб швидше рахувати. Близько 400 років тому у Франції жив непосидючий хлопчик, який дуже любив математику. Звали його – Блез Паскаль.
Років тому - шкала часу, що широко використовується в археології, геології та інших науках для датування подій в минулому. Оскільки час відрахунку змінюється, стандартна практика пропонує використання 1950 року як еталонної точки «сучасності».
Блез Паска́ль (Блез - ім'я, Паскаль - прізвище, фр. Blaise Pascal; 19 червня 1623(16230619), Клермон-Ферран - 19 серпня 1662, Париж) - французький філософ, письменник, фізик, математик.
Він здійснив свою мрію – створив свою першу машину – “Паскаліну”. Але вона могла тільки додавати числа. У наступні роки були створені інші машини, які вже могли не тільки додавати, а й віднімати, множити, ділити.
В 1895 році відбулися автомобільні перегони за маршрутом Париж-Бордо-Париж на відстань 1150 кілометрів. З-поміж учасників першим прибув на фініш через 48 годин і 47 хвилин двомісний «Папар-Лавассор» (3,5 к.с.). За кермом сидів його конструктор Еміль Лавассор. Коли він виліз із машини, то вигукнув: «Яке то було божевілля! Я летів із швидкістю 30 кілометрів за годину!».

У XIXст. англ. вчений Чальз Беббідж розробив проект машини, яка стала прототипом перших електроннообчислювальних машин.

Електро́н (грец.
Більшість автомобілів ділиться на праворульні і ліворульні.
Ηλεκτρόνιο, англ. electron, нім. Elektron) - стабільна, негативно заряджена елементарна частинка, що входить до складу всіх атомів. Має електричний заряд (-е= −1,6021892(46)×10−19 Кл) і масу (9,109554(906)×10−31 кг).
Відніма́ння - двомісна математична операція, обернена додаванню.
Комп'ютер (від англ. computer; лат. computator - обчислювач, лат. computatrum - рахувати, МФА: [kəmpjuː.Tə(ɹ)]) - програмно-керований пристрій для обробки інформації. Конструктивно це може бути механічний або немеханічний (електронний) пристрій, призначений для проведення обчислень, які можуть відбуватися дискретно або безперервно у часі.
Зараз ми користуємось сучасними технологіями.


b_pascal 041106_6225 БлезПаскаль “Паскаліна”

488 9
Чарльз Беббідж Його обчислювальна машина
fizika46 seria_4
Перші ЕОМ

  1. Фізкультхвилинка.

ІV. Практична робота.

1. Допоможіть тваринкам пройти лабіринт.

Лабіри́нт (грец. Λαβύρινθος) - споруда, що, нібито, складалася з кількох тисяч кімнат, залів і коридорів. Уперше про один з них повідомив давньогрецький історик Геродот (бл. 484–431 або 425 рр. до н. е.).



lab_1 lab_2
Довідкове бюро.

Лабіринт – складне, заплутане поєднання, переплетення чого-небудь.

    1. Програма “Слово в лабіринті”.

Інформація для вчителя.

Програма-ребус. У лабіринті зашифровано слово. Кожному з восьми напрямків руху мишеняти по лабіринту відповідає літера. Учень вказує шлях для мишеняти до клітинки з сиром, обираючи необхідні літери. З цих літер поступово складається слово. Таким чином, пройшовши лабіринтом, учень дізнається, яке слово зашифроване у ньому.

Програма пропонує учню два режими:


  1. Режим тренування”. Якщо учень правильно вказує літеру, мишеня відразу пересувається у відповідному напрямку, а літера друкується у полі для слова. Якщо ж літеру вказано неправильно, нічого не відбувається.

  2. Режим програмування”. У цьому режимі мишеня не відразу реагує на введену літеру. Літери, що вказує учень, друкуються у полі для слова. Таким чином він записує маршрут для мишеняти. Коли учень закінчить введення маршруту, він повинен натиснути кнопку “Перевірити”. Тоді мишеня виконає “програму” що склав учень — пройде записаним маршрутом. Якщо слово-маршрут записане невірно, мишеня зупиниться на першій помилці. Учень має натиснути кнопку “Спочатку”, щоб розпочати друк слова-маршруту спочатку.

Після успішної розшифровки слова, учень може перейти до наступного лабіринту, натиснувши кнопку “Наступне слово”.

Програма починає серію завдань з режиму тренування і після розв'язання 5-ти лабіринтів в цьому режимі автоматично переходить у режим програмування.

Тре́нінг (англ. training) - це запланований процес модифікації (зміни) відношення, знання чи поведінкових навичок того, хто навчається, через набуття навчального досвіду з тим, щоб досягти ефективного виконання в одному виді діяльності або в певній галузі.
Програмування - процес проектування, написання, тестування, зневадження і підтримки комп'ютерних програм. Програмування поєднує в собі елементи інженерії (існує навіть відповідна спеціальна галузь інженерії - програмна інженерія (англ. software engineering)



Приховане меню

Додаткові функції програми доступні вчителю з так званого прихованого меню. Щоб активізувати це меню треба підвести вказівник миші у верхню частину екрана. Меню автоматично ховається з екрана, коли вказівник миші пересувається в іншу частину екрана.

Наводимо опис меню для цієї програми.

Режим”. Дозволяє самостійно вказати режим (тренування чи програмування). Пункт “Змінювати автоматично” визначає, чи буде кожна серія завдань починатись з режиму тренування і після 5-того завдання автоматично переходити у режим програмування. За бажання викладач може відмовитись від такої поведінки

програми, знявши помітку біля цього пункту.

Введення літер”. Програма пропонує дві можливості для введення літер. Учням, які вже трохи оволоділи клавіатурою, пропонується вводити літери, натискаючи клавіші на клавіатурі. (При цьому про перемикання розкладки клавіатури можна не турбуватися).

Розкла́дка клавіату́ри (розклад клавіатури) - це схема відповідності клавіш на клавіатурі комп'ютера, друкарської машинки чи іншого пристрою введення текстової інформації; розроблено велику кількість розкладок для різноманітних моделей клавіатур, різних мов, операційних систем тощо.
Для тих дітей, які ще не достатньо опанували клавіатуру, передбачено введення літер мишею (натисканням кнопки з літерами на екрані).

Порядок слів”. Слова для лабіринту зчитуються з файлу “Лабіринт. Іn”, який знаходиться в тій самій папці, що й сама програма. Вчитель може визначити, чи треба використовувати слова з файлу в тому порядку, в якому вони записані, вказавши пункт “Всі слова послідовно”. Якщо ж вчитель вкаже пункт “Випадковий порядок”, програма сама випадково обиратиме слова з файлу.

Редагувати файл слів”. Вчитель може змінити файл слів, додавши в нього інші слова, або вилучивши деякі слова. Наприклад, ви може скласти файл із словарних слів, або слів на правило, яке нещодавно вивчалось на уроках мови. Програма спробує побудувати лабіринти за цими словами. Врахуйте, що це не завжди можливо. Наприклад, не можна побудувати лабіринту за словом, в якому більше ніж 8 різних букв. Не використовуйте у словах символ апострофа. Такі слова будуть просто проігноровані.

Вчитель може використовувати не лише українські слова, а й англійські або російські. При цьому програма намагається автоматично визначити мову слова і встановлює відповідну розкладку клавіатури. Не змішуйте у слові літери з різних алфавітів.

Апостро́фа (грец. ἀποστροφή) - в риториці прийом, коли серед загальних розміркувань слідує звертання до якоїсь конкретної особи з-поміж слухачів чи до уявного образу.
Абе́тка (А́збука, Алфаві́т) (грец. Αλφάβητο, лат. Abecedarium) - розташована в певному порядку сукупність літер, що застосовуються для запису певної мови.
Такі слова будуть проігноровані. Зверніть увагу, що існує два символи для позначення української та англійської літери “і”.
Си́мвол (англ. symbol символ) - знак, сутність, яка позначає іншу сутність.
Не використовуйте англійську літеру “і” в українських словах.

Кожне слово має бути записане в окремому рядку і не містити пропусків. Слова можна набирати як у верхньому, так і у нижньому регістрі.

На відміну від інших пунктів меню пункт “Редагувати файл слів” не доступний під час сеансу гри. Перервіть гру для того, щоб редагувати файл слів.

Кнопки “Розпочати” та Припинити”. Дія кнопки “Розпочати” еквівалентна натисканню клавіші “пропуск”, коли програма очікує старту. Кнопка “Припинити” дозволяє перервати серію завдань у будь-який момент.

3. Самостійна робота учнів.

4. Фізхвилинка. Вправи для очей.

V. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

1. Завдання “Істинні та хибні висловлення” (підручник, ст.21).

2. Гра “Шифрувальник” (підручник, ст.21).

3. Гра “Віднови слово” (підручник, ст.21).

4. Дидактична гра «Збери слово»

Зібрати розсипані склади, щоб утворилися слова.

Дида́ктика (дав.-гр. διδακτικός - повчаючий) - один із розділів педагогіки, який вивчає закономірності засвоєння знань, умінь і навичок, формування переконань; визначає обсяг і структуру змісту освіти, вдосконалює методи й організаційні форми навчання, вплив навчального процесу на особу.



СО ЛИ ЦЯ ЗА КО

ВА СИ ГО РА

VІ. Домашнє завдання. с. 20 – 21

VІІ. Підсумок уроку.


    • Що нового дізналися?

    • Про що хотіли б дізнатися більше?

    • Що найбільше сподобалося?


Урок 10

Тема. З історії створення ЕОМ. Програма “Кубики із складами”.

Мета. 1. Розширення знань дітей про історію створення ЕОМ;

2. Ознайомлення з програмою “Кубики із складами”;

3. Відпрацювання навиків роботи з маніпулятором – мишею, зокрема перетягування об’єктів, використовуючи ліву кнопку “миші” (не відпускаючи її);

4. Розвиток логічного мислення, мовлення, пам’яті, уваги;

5. Збагачення словникового запасу новими прислів’ями;

6. Виховання інтересу до рідної мови.

Хід уроку

І. Організаційний момент.

ІІ. Закріплення правил т/б при роботі з комп’ютером.

- Як треба заходити до кабінету інформатики?



  • Чи можна торкатися руками роз’ємів сполучних кабелів, тильної сторони монітора?

  • Чи можна водити пальцем по монітору?

  • Чим можна показати об’єкт на моніторі?

  • Хто дає дозвіл включати і виключати апаратуру?

  • Чи можна працювати за комп’ютером в вологому одязі або з вологими руками. І т.д.

ІІІ. Перевірка домашнього завдання.

  1. Перевірити, як діти вміють виконувати команду “клацання” лівою і правою кнопкою “миші”.

  2. Зачитати розшифровані слова.

ІV. Актуалізація опорних знань учнів.

1. Інтелектуальна граматична гра “Дотепник”.

Грама́тика (грец. γραμματική, від γράμμα - «літера», «написання») - термін, який вживається в двох пов'язаних значеннях: як будова мови і як розділ мовознавства, що вивчає граматичну будову мови.

Завдання.

Ло, пед, ве, си – це склади.

Швидше слово з них склади! (Велосипед)

Варіанти.

Ли, кро, ко, ди - (крокодили)

Ро, ди, смо, на – ( смородина)

Че, ки, ре, ви – ( черевики)

Ман, са, дра, ла – ( саламандра)

V.

Порі́чки, сморо́дина, а́ґрус (Ribes) - рід листопадних, рідше вічнозелених чагарників з родини Аґрусових.
Повідомлення теми і завдань уроку.

Сьогодні ви дізнаєтесь про історію створення ЕОМ та їх види. Навчимося грати в гру “Кубики з складами”, використовуючи ліву кнопку “миші” для перенесення об’єкту.

Перене́сення, або Енжамбема́н (фр. enjambement) - віршовий прийом, який полягає у перенесенні фрази або частини слова з попереднього рядка у наступний, зумовлений незбіжністю ритмічної паузи зі смисловою, хоч рядок при цьому втрачає свою інтонаційну викінченість.
Ви ознайомитесь з новими прислів’ями.

VІ. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу.


  1. Розповідь учителя про історію створення одної з перших в Європі ЕОМ.

  2. Робота з підручником. с. 22

f455db62d75138 с.а.лебедев был не только блестящий теоретик и конструктор вычислительных машин. 

Сергій Олексійович Лебедєв ЕОМ, розроблена С.О.Лебєдєвим


первая советская цифровая электронная вычислительная машина м-1 mesm_31 Перша радянська цифрова ЕОМ – М1 Мала електронно-обчислювальна машина

  • Хто ж створив першу ЕОМ? ( Сергій Олексійович Лебєдев)

  1. Робота в зошиті.

Намалювати ЕОМ, якою ви собі її уявляєте.

4.Фізхвилинка

VII. Робота з комп’ютером.


  1. Відкриваємо програму “Сходинки”.

  2. Вибираємо 1 – 2 клас.

  3. Вибираємо свою тему.

  4. Пояснення правил гри.

Інформація для вчителя.

На стелажі розставлено кубики з написаними на них складами таким чином, що вони утворюють речення. Деякі кубики “впали” зі свого місця на підлогу. Завдання учня – знайти для кожного кубика з підлоги місце на стелажі і поставити їх на полиці так, щоб можна було прочитати речення.



Зауваження. При розташуванні кубиків слід пам'ятати два правила.

  1. Кубики, що утворюють одне слово, мають бути розташовані на одній поличці і в одній секції, тобто їх не може розділяти стінка-перегородка.

  2. Кубики, що складають одне слово, мають стояти достатньо близького один до одного. Вважається що два кубики стоять поряд, якщо між ними не можна поставити інший кубик.

Так само, як і попередня, ця програма має приховане меню, що дозволяє вчителю використати її додаткові функції.

Кількість пропущених кубиків”. Вчитель може вказати, яка частина кубиків буде скинута на підлогу, обравши значення від 20% до 60%. Таким чином, учням, які досить швидко виконують прості завдання, вчитель може запропонувати більш складні.

Порядок речень”. Програма зчитує речення з файлу “Кубики. Іnі”, який знаходиться в тій самій папці, що й сама програма. Вчитель може визначити, чи пропонувати учневі завдання у тому ж порядку, в якому записані речення у файлі, вказавши пункт “Всі речення послідовно”. Якщо ж вчитель вкаже пункт “Випадковий порядок”, програма буде обирати речення з файлу випадково.

Редагувати файл речень”. Як і в попередній програмі, вчитель може змінити файл речень. Наприклад, ви може скласти файл із загадок на конкретну тематику. Друкуючи речення, поділяйте слова на склади символом “дефіс”. Уникайте надто довгих складів, які складаються з 5-ти - 6-ти літер. Кількість складів у реченні повинна не перевищувати 30. Це максимальна кількість кубиків. Додаткові пояснення ви знайдете у самому файлі слів.



Зауваження. Для редагування файлу речень програма запускає стандартний для Windows редактор текстових файлів.
Редагува́ння - це приведення об'єкта редагування у відповідність із чинними у певний час у конкретному суспільстві нормами, а також його творча оптимізація, метою яких є отримання заданого соціального ефекту.
Станда́рт - нормативний документ, заснований на консенсусі, прийнятий визнаним органом, що встановлює для загального і неодноразового використання правила, настанови або характеристики щодо діяльності чи її результатів, та спрямований на досягнення оптимального ступеня впорядкованості в певній сфері.
Те́кстовий файл - форма подання послідовності символів у комп'ютері, де кожен символ із задіяного набору символів кодується одним байтом чи послідовністю двох, трьох і т. д. байтів. На відміну від терміна «текстовий формат», що характеризує вміст даних, термін «текстовий файл» стосується файлу та характеризує його як контейнер, який зберігає такі дані.
Це “Блокнот” (“Notepad” в англ. версії). Перевірте опцію “Перенос по словам” з меню "Правка" (Edit / Word Wrap в англ. версії) — зручніше, коли вона буде вимкнена.

Цей пункт меню, як і пункт “Порядок речень”, не доступний під час сеансу гри.

Кнопки “Розпочати” та “Припинити”. Кнопка “Розпочати” розпочинає сеанс гри, а “Припинити” — перериває гру.


  1. Постановка проблемного запитання.

  • Як перемістити кубики в потрібне віконечко?

  1. Пояснення вчителя.

  2. Практична діяльність учнів.

  3. Перевірка роботи з коментуванням.

  • Як розумієте дане прислів’я? ( Виховний момент)

VIII. Підсумок уроку.

  • Що нового дізналися?

  • Як правильно перемістити об’єкт з місця на місце?

  • Чим цікавий був урок?

  • Що найбільше сподобалось?

IX. Домашнє завдання. с. 22 - 23.


1   2   3   4   5   6   7



  • Знайомство з обчислювальними приладами і прототипами
  • Довідкове бюро. Лабіринт – складне, заплутане поєднання, переплетення чого-небудь.
  • СО ЛИ ЦЯ ЗА КО ВА СИ ГО РА
  • Урок 10
  • Інформація для вчителя.
  • Зауваження