Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Сучасне життя та комп’ютер

Скачати 132.26 Kb.

Сучасне життя та комп’ютер




Скачати 132.26 Kb.
Дата конвертації13.04.2017
Розмір132.26 Kb.

Сучасне життя та комп’ютер

Ми живемо в час небувалого злету інформаційних технологій. Ми отримуємо інформацію завжди, коли читаємо книжки, слухаємо радіо, дивимось телевізор, спілкуємося між собою. Даний матеріал містить цікаву інформацію про комп’ютер, його позитивний та негативний вплив на людину і дитину, зокрема.

Комп’ютери почали активно застосовуватися після Другої світової війни.

До 1960 року в усьому світі використовувалося не більше 7 тис. комп’ютерів. У 1993 році настав історичний перелом, коли вперше обсяг виробництва персональних комп’ютерів перевищив обсяг виробництва легкових автомобілів і досяг 35,4 мільйона одиниць.

Дру́га світова́ війна́ - наймасштабніша світова війна в історії людства. Почалася 1 вересня 1939 і тривала 2 194 дні до 2 вересня 1945, коли на борту лінкора «Міссурі» підписано капітуляцію Японської імперії перед союзними державами.
Інформаці́йні техноло́гії, ІТ (використовується також загальніший / вищий за ієрархією термін інформаційно-комунікаційні технології (Information and Communication Technologies, ICT) - сукупність методів, виробничих процесів і програмно-технічних засобів, інтегрованих з метою збирання, опрацювання, зберігання, розповсюдження, показу і використання інформації в інтересах її користувачів.
Автомобіль Автомобі́ль, авто́ (від грец. αὐτός - сам і лат. mobilis - той, що рухається) - самохідна колісна машина, яка приводиться в рух встановленим на ній двигуном і призначена для перевезення людей, вантажу, буксирування транспортних засобів, виконання спеціальних робіт та перевезення спеціального устаткування безрейковими дорогами.

Де застосовується комп’ютер? В установах, банках, школах, лікарнях, у побуті. Сучасний комп’ютер пише музику і вірші, малює, грає у шахи, розмовляє.

Перші комп’ютери були дуже великі, вони займали цілі кімнати, а наприкінці ХХ століття створюються комп’ютери, які вміщуються на долоні і дуже прості в користуванні.

Нині найрозумніший комп’ютер в світі називається „Стимулятор Землі”. Його створили японські спеціалісти з м. Йокогама. За його допомогою моделюють процеси, які відбуваються на Землі, зокрема передбачають природні катастрофи.

Число користувачів Інтернету в Україні щомісячно збільшується на 200 тис. Адже Інтернет – це оперативність. Дані тут оновлюються кожні 5-15 хвилин, що неможливо ні в яких інших засобах інформації.

Сьогодні у високорозвинених країнах світу є можливою купівля-продаж за допомогою електронних засобів, не виходячи за поріг домівки.

Розвинені країни - країни з найбільшим розвитком економіки, в яких домінує третинний і четвертинний сектори. Цей рівень економічного розвитку зазвичай характеризується високим прибутком на душу населення і максимальним індексом розвитку людського потенціалу (ІРЛП).
Стали реальністю освіта з дистанційним управлінням, комп’ютерна діагностика та хірургія, транспорт та зв’язок з миттєвим замовленням квитків тощо.

В Японії увійшли в моду домашні кішки-комп’ютери. Вони можуть муркотіти будь-які мелодії відповідно до настрою господаря, робити массаж лапками і лікувати. Кішка-робот сама поставить діагноз, замовить необхідні ліки, складе лікувальну дієту.

Ви, мабуть, знаєте про існування електронних книг. У Франції створено книгу, зовні схожу на традиційну, але під її обкладинкою розміщено екран розміром 16х21 см. Електронну книгу можна покласти до сумки чи рюкзака, і працює вона на батарейках протягом 5 годин. Це водночас і книга, і бібліотека, і віртуальний книжковий магазин. Її пам’ять зберігає біля 30 книг по 500 сторінок кожна. Маючи мобільний телефон чи телефонну розетку, ви підключаєтеся до Інтернету і можете гуляти по віртуальному магазину, вибирати і замовляти книги.

Мобільний телефон Стільниковий телефон - автономний мобільний телефон, призначений для роботи в мережах стільникового зв'язку; використовує приймач радіодіапазону і традиційну телефонну комутацію для здійснення телефонного зв'язку на території зони покриття мережі.
Досить провести по екрану пальцем, щоб підібрати книгу чи газету, збільшити розмір букв, знайти незрозуміле слово у словнику.

Останнє досягнення комп’ютерних технологій – „жива” книга. За допомогою комп’ютера можна не лише читати текст і переглядати малюнки, а й чути голоси персонажів, „оживляти” ілюстрації, грати у цікаві ігри. Навіть є такі електронні книжки-ігри, які надають можливість не тільки познайомитися з авторським варіантом твору, а й самому вплинути на хід сюжету.

На сьогоднішній день основний принцип роботи з комп’ютером – самостійний пошук інформації.

Інформаці́йний по́шук (ІП) (англ. Information retrieval) - наука про пошук неструктурованої документальної інформації. Особливо це відноситься до пошуку інформації в документах, пошук самих документів, добуття метаданих з документів, пошуку тексту, зображень, відео та звуку у локальних реляційних базах даних, у гіпертекстових базах даних таких, як Інтернет та локальні інтранет.
Для користувачів тут є свої плюси і мінуси. Позитивною є можливість самостійної праці. Користувачі навчаються орієнтуватися в мережевому просторі, відбирати потрібні документи з величезного інформаційного масиву. Але читання тексту з комп’ютера має багато незручностей: ви не бачите, скільки прочитали і чи багато ще залишилось, не можете перегорнути сторінки, щоб порівняти різні розділи книги або прочитати навмання обрані уривки. Не вийде захопити екран із собою в ліжко або на пляж. Екрани не можна колекціонувати і розставляти на полицях.

Вміння знаходити інформацію за допомогою комп’ютера – це справжнє мистецтво. І ним потрібно навчитися володіти. Адже діти повинні відрізнити потрібну інформацію від непотрібної, глибоку від поверхневої, корисну від беззмістовної та шкідливої.

Існує ще одна небезпека для здоров’я від того, що діти довго вдивляються у монітор – від цього псується зір. Під час роботи з комп’ютером шкідливими факторами є електромагнітне випромінювання і статична електрика. Виміри, які зробили експерти Російської академії наук показали, що вона є такою ж, як і радіаційний фон землі.

Статична електрика - явище накопичення електричного заряду на поверхні тіл внаслідок електризації. Результатом збирання статичної електрики може бути іскровий розряд. В інших випадках надлишковий заряд стікає на землю.
Електромагн́ітне випром́інювання (англ. electromagnetic radiation) - взаємопов'язані коливання електричного (Е) i магнітного (B) полів, що утворюють електромагнітне поле а також, процес утворення вільного електро-магнітного поля при нерівномірному русі та взаємодії електричних зарядів.
Російська академія наук Росі́йська акаде́мія нау́к (РАН; рос. Российская академия наук (РАН)) - вища наукова установа Російської Федерації, провідний центр фундаментальних наукових досліджень. Російська академія наук є некомерційною науковою організацією, створеною у формі державної академії наук.
Електромагнітне випромінювання від якісного комп’ютера відповідає нормативам. Однак із бокових і задніх стінок комп’ютера низької якості рівень електромагнітних випромінювань може бути підвищеним. Також у приміщенні, де працює комп’ютер, змінюється рівень вологості повітря. Діти можуть болісно реагувати на такі зміни: у них може з’явитися сухість в горлі, покашлювання.

А тому при роботі з комп’ютером необхідно дотримуватись таких правил безпеки:

- комп’ютер потрібно розташовувати в кутку чи задньою стінкою до стіни;

- у приміщенні, де працює комп’ютер, необхідне щоденне вологе прибирання;

- до і після роботи на комп’ютері слід протирати екран спеціальними серветками;

Після роботи (англ. Clocking Off) - британський драматичний серіал, який виходив на телеканалі BBC One з 2000 до 2003 року. Його було виготовлено для BBC незалежною компанією Red Production Company і створено Полом Ебботом.

- вважають, що наші зелені друзі – кактуси – також допомагають зменшити негативний вплив комп’ютера;

- під час грози обов’язково вимикайте комп’ютер;

- не забувайте частіше провітрювати кімнату.

Досить часто діти обмежуються переглядом в комп’ютері детективів, бойовиків, фільмів жаху та трилерів, та іноді використовують його для сумнівних ігор. Як же впливають комп’ютерні ігри на світогляд дітей? Багато хто вважає, що позитивно, інші – негативно.

Перша комп’ютерна гра „Зоряні війни” вийшла у світ 1962 року. Її завдання полягало в тому, щоб відбити астероїди і напади ворожих космічних кораблів. Згодом було створено багато інших ігор. Це пригодницькі ігри, ігри-головоломки, стратегічні ігри та ігри „екшн”. Багато ігор імітують різні види спорту.

Стратегічна гра - жанр відеоігор, в якому запорукою досягнення перемоги є планування і стратегічне мислення. Можуть містити різну тематику: зокрема військових (Total War), економічних (Caesar), суспільствознавчих (Civilization) симуляторів тощо.
Вид спорту - сукупність видів спортивних змагань, об'єднаних за ознаками схожості правил, однієї спортивної федерації тощо.
Чимало з них здобули високу оцінку громадськості, оскільки вони дуже цікаві й допомагають у навчанні. Однак ігри „екшн”, як і ті, що їх називають „шутерами” (стрілялками), часто критикують через їхній агресивний характер. Зазвичай мета цих ігор – вибрати зброю і знищити всіх ворогів: людей та інших істот.

Стає дедалі популярнішим он-лайновий вид комп’ютерної гри. Що особливого у ньому? Її персонажами керує не комп’ютер, а гравці, які через Інтернет одночасно беруть участь у грі. Їх можуть бути тисячі. Популярність таких забав пояснюється можливістю поспілкуватися з іншими. Гравці „розмовляють” один з одним і відчувають себе частиною всесвітньої родини.

Але є багато ігор які пропагандують насильство, секс, брутальну мову. І коли з’явилася гра для ігрових автоматів „Смертельні гонки”, то пролунав протест громадськості проти насильницьких ігор. Адже суть її в тому, щоб переїхати пішоходів. Вигравав той, на чийому рахунку було найбільше жертв.

У грі „Автоармагедон” гравець пройде усі рівні тоді, коли переїде або уб’є 33 тисячі чоловік. Жертв можна не лише чавити колесами, забризкуючи їхньою кров’ю вітрове скло, їх можна поставити на коліна й змусити просити помилування або ж довести до самогубства.

Лобове скло або вітрове скло - переднє вікно у літака, автомобіля, автобуса, мотоцикла або трамвая, яке надає можливість водію дивитись уперед. Раніше вітрове скло виготовляли з безпечного загартованого скла, але сучасне вітрове скло, як правило, зроблене з безпечного ламінованого скла (триплекс), яке складається з двох (як правило) листів скла з ламінованим шаром полікарбонату між ними для забезпечення безпеки і з'єднаних у рамі. Мотоциклетне вітрове скло часто роблять з ударостійкого акрилового пластику.
Чи шкідлива така імітація насильства? Так! Під час таких ігор підвищується агресивність гравців. Насильство, зображене в комп’ютерних іграх, може бути ще небезпечнішим, ніж телевізійне, оскільки гравець відчуває себе в ролі персонажів, що чинять насильство. Якщ телебачення робить дітей спостерігачами жорстокості, то комп’ютерні ігри – учасниками. У нових он-лайнових іграх час, котрий гравець витрачає, обмірковуючи свою роль, стає його особистим вкладом, його досягненням, а це заохочує грати далі. Тож для декого ігри стали справжнім наркотиком, і це одна з причин, чому в них грають місяцями або навіть роками.

Багато дітей зізнається, що нерідко грають в ігри довше, ніж планували. А це негативно позначається на навчанні. Вчені виявили, що комп’ютерні ігри стимулюють лише певну частину дитячого мозку, тому діти повинні більше читати, писати й займатися математикою. До того ж дітям корисно бавитися на вулиці та якомога більше спілкуватися з іншими дітьми.

Дуже багато дітей та підлітків проводять майже весь свій вільний час у віртуальному світі, нехтуючи навчанням, друзями, здоров’ям, деградують із-за постійного знаходження у нереальному світі, бо в них виникла форма залежності – комп’ютерна.

Існує декілька видів комп'ютерної залежності. На першому місці по мірі затребуваності в Інтернеті стоїть спілкування в чатах і форумах, використання «Живого журналу» і електронної пошти.

Електро́нна по́шта (англ. e-mail, або email, скорочення від electronic mail) - популярний сервіс в інтернеті, що робить можливим обмін даними будь-якого змісту (текстові документи, аудіо-, відеофайли, архіви, програми).

Ще один вид залежності – пристрасть до ігор. Віртуальний комп'ютерний світ дуже привабливий – він є подібністю того, що ми бачимо у фантастичних голлівудських мультфільмах. У деяких виникає бажання знаходитися там постійно і таким чином здійснювати свою мрію – ставати їх героєм. Особливо це захоплює підлітків і вразливих людей.

З'явилося також таке слово, як «серфінг», що означає безглузде і тривале переміщення з одного сайту на інший. Їм захоплюються ті люди, які не можуть знайти для себе відповідного заняття і хапають усю інформацію, що попадається на очі, заходять на самі різні сайти, переслідуючи тільки одну мету – провести більше часу в Інтернеті.

Виявилось, що така залежність не менш небезпечна, ніж наркотична.

Причина – велика привабливість всесвітньої павутини, де можна управляти світом і людьми у вигаданому всесвіті, представляти себе ідеальним, бути героєм, обмінюватися думками з друзями, що знаходяться у будь-якому кінці світу.

Всесві́тня мережа (англ. World Wide Web, скорочено: WWW; також: всемережжя, веб або тене́та) - найбільше всесвітнє багатомовне сховище інформації в електронному вигляді: десятки мільйонів пов'язаних між собою документів, що розташовані на комп'ютерах, розміщених на всій земній кулі.
Вигаданий всесвіт (рідше Авторський всесвіт; вигаданий світ) - термін, що застосовується критиками та шанувальниками відносно всесвітів фантастичних творів, дія яких відбувається в світах, що відрізняються від Землі за фізичними, історичними, географічними та іншими реаліями.

Ніщо не перешкоджає интернетоманам перебувати у віртуальному світі: його розумна вартість цілком влаштовує їх, а комп'ютер давно є в кожному будинку. Через ці обставини іноді розвивається не просто звичка, а справжня хвороба, і вилікуватися від неї стає практично неможливо. Дуже важливо розрізняти межу між тим і іншим.

Визначити міру Інтернет-залежності можна, пройшовши тест, розроблений Кимберли Янг, – професором психології університету Пітсбургу у Брэтфорде (США), автором відомої книги «Спіймані в Мережу».

Як і Інтернет, ігри чинять на дітей сильніший вплив, ніж на дорослих, тому серед школярів так багато залежних.

Комп'ютерні ігри якоюсь мірою є одним з неявних видів наркотиків, до яких людина звикає, навіть не усвідомлюючи усю серйозність проблеми. Кожен ігроман спершу думає: «А не чи відволіктися мені відпочити, в ігри комп'ютерні пограти? Усього лише пару хвилин». Через пару хвилин людина розуміє, що ще не награвся, і приймає рішення залишитися за приємним для нього проведенням часу ще на одну годину... Ось так хвилина перетворюється на годину, година стає вдень, день трансформується в місяць і далі – в роки...

Людина, маючи явну психологічну залежність, навіть не усвідомлює цього – настільки неявний її характер. Причина в тому, що ігри відображають процеси, по суті своїй дотичні до реального життя, а також дають заряд адреналіну, який людині так бракує в житті.

Це проблема більшості школярів, які приохотилися до комп'ютерних ігор жанру «action», основним завданням яких є перемога над ворогами не без застосування різних видів вогнепальної зброї.

Вогнепа́льна збро́я - зброя, в якій для викидання снаряду (міни, кулі) з каналу ствола використовується сила тиску газів, що утворюються при згорянні метальної вибухової речовини (пороху) або спеціальних горючих сумішей.

У Японії вчені досліджували наслідки багатогодинного перебування дітей у віртуальному інформаційному просторі, зокрема під час багатогодинної комп’ютерної гри.

Інформаці́йний про́стір (англ. Information space) - сукупність результатів семантичної діяльності людства.
Результати цих досліджень вражають:

- у дітей, які грають у комп’ютерні ігри, можуть виявлятися хронічні зміни у розвитку головного мозку;

- комп’ютерні ігри стимулюють лише ті частини головного мозку, які відповідають за зір та пересування і не допомагають у розвитку інших його важливих ділянок;

- у дітей, які довго грають у комп’ютерні ігри, не розвиваються лобні долі мозку, що відповідають за поведінку, тренування пам’яті, емоції, навчання. Ці частини мозку повинні розвиватися до досягнення дорослого віку.

Це неправда, що комп’ютерні ігри завжди навчальні, що це – лише невинні забави.

Більшість гравців, потерпаючи від комп’ютерної залежності, „надмірно дратівливі”, „запальні”, емоційно нестійкі. Їм здається, що в процесі гри настрій покращується, з’являються позитивні емоції. Та після закінчення гри настрій знову погіршується, швидко повертаючись на початковий рівень, залишається до наступного „входження” у віртуальний світ. Для гравця реальний світ стає нудним, нецікавим і повним небезпеки. Тому він намагається жити в іншому світі – віртуальному, де все дозволено, де він встановлює правила гри. Окрім агресії, що породжується комп'ютерними іграми, людина також має властивість замикатися в собі, знижувати до мінімуму своє спілкування з реальним світом, що оточує його, він стає холодним і байдужим до усього.

Насторожує те, що комп'ютерні ігри стали бути захоплюючим заняттям для багатьох школярів.Та якщо знати міру, то негативний вплив комп’ютерних ігор буде мінімальним.

Стадії психологічної залежності від комп'ютерних ігор:

1. Стадія захоплення на тлі освоєння. Після того, як підліток один або кілька разів пограв в ролеву комп'ютерну гру, він починає «відчувати смак», йому починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя або якихось фантастичних сюжетів. Проте специфіка цієї стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри носить швидше ситуаційний, ніж систематичний характер.

2. Стадія захопленості. Чинником, що свідчить про перехід підлітка на цю стадію формування залежності, є поява в ієрархії потреб нової потреби — гра в комп'ютерні ігри. Гра на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо підліток не має постійного доступу до комп'ютера, тобто задоволення потреби гальмується якими-небудь обставинами, можливі досить активні дії з усунення цих обставин.

3. Стадія залежності. Ця стадія характеризується зміною самооцінки і самосвідомості. Гра повністю витісняє реальний світ. Підлітки не відриваються від зовнішнього оточення, не йдуть «в себе»; соціальне оточення, що хоча і складається з таких же фанатів, все ж, як правило, не дає людині повністю відірватися від реальності, «піти» у віртуальний світ і довести себе до психічних і соматичних порушень.

4.Стадія прихильності. Ця стадія характеризується згасанням ігрової активності, зрушенням психологічного змісту особи в цілому у бік норми. Людина «тримає дистанцію» з комп'ютером, проте повністю відірватися від психологічної прихильності до комп'ютерних ігор не може. Це найтриваліша з усіх стадій — вона може тривати усе життя, залежно від швидкості згасання прихильності.

Інформація для вчителів та батьків.

Причини виникнення комп'ютерної залежності в дітей:

- Відсутність навичок самоконтролю.

- Коли дитина не може самостійно контролювати свої емоції, вона не може намітити перспективу, прорахувати ситуацію.

- Відсутність контролю з боку батьків, невміння самостійно організовувати своє дозвілля.

- Дефіцит спілкування в сім'ї.

- Незнання правил психогігієни взаємодії з комп'ютером.

- Прагнення замінити комп'ютером спілкування з близькими людьми.

- Прагнення підлітка піти від труднощів реального світу у віртуальний світ.

- Батьки не усвідомлюють дорослішання дитини і не змінюють стиль спілкування з ним.

- Дитині вдома не комфортно, оскільки у нього немає особистого простору, де б він почував себе хазяїном.

- Низька самооцінка і невпевненість дитини у своїх силах, залежність його від думки оточення.

- Замкнутість дитини, його неприйняття однолітками.

- Наслідування, відхід з реальності услід за друзями.

Ознаки комп'ютерної залежності:

- Відривши від роботи або гри за комп'ютером сприймається агресивно, дитина не відгукується на прохання.

- Почуває себе пригніченим, якщо знаходиться за комп'ютером менше, ніж зазвичай.

- Почалися проблеми з навчанням.

- З'явилися проблеми в спілкуванні, часті конфлікти

- Підліток приховує від оточення скільки часу він проводить в мережі, які сайти відвідує.

- Займаючись іншими справами, думає і говорить про комп'ютери, ігри, Інтернет.

- У дитини збивається режим дня, режим харчування і сну, їда відбувається без відриву від гри на комп'ютері.

- Нетерпіння, передчуття і продумування заздалегідь свого повернення до комп'ютера.

Наслідки необмеженого перебування за комп'ютером


  1. Спілкування з комп'ютером підміняє живе спілкування, внаслідок чого особа дитини не розвивається.

  2. Людина в Інтернеті переглядає інформацію, саме переглядає, а не вивчає - таким чином формується поверхневе відношення до пізнавальної інформації.

  3. Сидіння за комп'ютером погіршує зір, кровообіг в області тазу, викликає проблеми з хребтом,

  4. Часта зміна картинок на моніторі погіршує концентрацію уваги дитини, у нього накопичується втома, з'являється нервова напруга.

Анкетування__Спілкування_в_класі'>Анкетування

Спілкування в класі

Дорогий друг! Пропоную тобі відповісти на декілька питань. Твої відповіді допоможуть мені в дослідницькій роботі. Своє прізвище можеш не писати.

1. Скільки у тебе друзів в класі?

2. Чи були у тебе конфлікти з однокласниками?

3. У тебе є популярний однокласник?

4. Чи хотів би з ним дружити?

5. Чи є у вас однокласник, який висміює і звинувачує ровесників?

6. Чи хотів би ти з ним дружити?

7. Чи умієш ти улагодити конфлікт?


Анкетування

Спілкування в Інтернеті

Дорогий друг! Пропоную тобі відповісти на декілька питань. Твої відповіді допоможуть мені в дослідницькій роботі. Своє прізвище можеш не писати.

1. Чи є у тебе удома комп'ютер?

2. Скільки часу ти проводиш, спілкуючись в Інтернеті?

□ до 30 хвилин

□ більше 30 хвилин

3. Що тобі більше подобається:

□ спілкуватися «в контакті»

□ гуляти з друзями на свіжому повітрі

4. Чи страждаєш ти, якщо немає Інтернету?

5. Ти сваришся з батьками із-за Інтернету?

6. Чи були у тебе проблеми в навчанні із-за Інтернету?

7. Які ігри ти віддаєш перевазі:

□ футбол або волейбол на спортмайданчику



□ аналогічні ігри «в онлайн»



Скачати 132.26 Kb.

  • Інформація для вчителів та батьків.
  • Анкетування Спілкування в класі
  • Анкетування Спілкування в Інтернеті