Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Управління освіти рівненської облдержадміністрації

Скачати 114.65 Kb.

Управління освіти рівненської облдержадміністрації




Скачати 114.65 Kb.
Дата конвертації31.03.2017
Розмір114.65 Kb.
ТипПротокол засідання


МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ, МОЛОДІ І СПОРТУ УКРАЇНИ

УПРАВЛІННЯ ОСВІТИ РІВНЕНСЬКОЇ ОБЛДЕРЖАДМІНІСТРАЦІЇ

ВІДДІЛ ОСВІТИ САРНЕНСЬКОЇ РАЙДЕРЖАДМІНІСТРАЦІЇ

СТЕПАНСЬКИЙ БУДИНОК ДІТЕЙ ТА МОЛОДІ



ПОГОДЖЕНО
Протокол засідання методичної

ради Степанського Будинку

дітей та молоді
________________________
ЗАТВЕРДЖЕНО
Протокол засідання науково-методичної ради комунальної науково-методичної установи «Сарненський методичний кабінет»

__________________________



Навчальна програма з позашкільної освіти

науково-технічного напряму

Комп’ютерна ігротека”

1 рік навчання
смт. Степань – 2015

Автори:

Артемчук Ольга Григорівна – керівник гуртків науково-технічного напрямку Степанського Будинку дітей та молоді.



Рецензенти:

Рачицька Л.В. – методист Степанського Будинку дітей та молоді.

ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА

Стрімкий розвиток комп’ютерної техніки є однією з характерних прикмет сучасності. Інформаційні технології, основним компонентом яких є комп’ютер, проникають практично в усі сфери людської діяльності.

Інформаційні технології Інформаці́йні техноло́гії, ІТ (використовується також загальніший / вищий за ієрархією термін інформаційно-комунікаційні технології (Information and Communication Technologies, ICT) - сукупність методів, виробничих процесів і програмно-технічних засобів, інтегрованих з метою збирання, опрацювання, зберігання, розповсюдження, показу і використання інформації в інтересах її користувачів.
Те, що не так давно вважалось фантастикою, тепер, завдяки прогресу в галузі комп’ютерних технологій, стало реальністю.

Комп’ютерні технології застосовують у промисловості, у банках і на складах, у системах зв’язку і управлінні транспортом, видавництвах і великих бібліотеках, у парламентах і міністерствах, у податкових інспекціях і у сфері розваг тощо. Практично неможливо уявити сучасний офіс без повсякденного і широкого застосування комп’ютерних технологій. Комп’ютер став неодмінним атрибутом робочого місця працівників багатьох професій. Саме тому зростає попит на спеціалістів у галузі комп’ютерних технологій.

У дітей формується інтерес до гри із застосуванням комп’ютерів. Заняття сприяють реалізації завдань з математики, розвитку мовлення, екологічному вихованню; сприяють розвитку логічного й абстрактного мислення.

Робо́че мі́сце - елементарна одиниця виробничої структури, що містить частину простору виробничого підрозділу, яка потрібна для здійснення трудової операції та оснащена матеріально-технічними засобами, що використовуються у процесі праці.
Ми́слення - це процес опосередкованого й узагальненого відображення у мозку людини предметів об'єктивної дійсності в їх істотних властивостях, зв'язках і відношеннях, в результаті якого формується інтелект особистості.
У ході ігор-занять розвивається пам'ять, увага й спостережливість. Опанування комп'ютерними засобами формує у дітей передумови теоретично-аналітичного мислення, для якого характерний усвідомлений вибір способу дії, спрямованого на вирішення завдання. Дитина, що опанувала "комп'ютерну технологію", більш готова "думати в розумі", що є одним з основних вимог до мислення дітей. У дитини формуються передумови мотиваційної, інтелектуальної готовності до життя в інформаційному суспільстві.

Комп’ютерні ігри не замінюють, а доповнюють всі традиційні форми ігор і занять, природним шляхом залучають дітей до набуття початкових навичок роботи з інформаційними технологіями, до оперування знаковими формами мислення, якщо вони включені у гру.

Метою програми є формування компетентностей особистості у процесі опанування основами інформатики та обчислювальної техніки.

Основні завдання полягають у формуванні таких компетентностей:

1. Пізнавальна компетентність, яка полягає у формуванні знань та відомостей про інформаційні технології;

2. Практична компетентність, яка полягає формуванні практичних навичок використання засобів сучасних інформаційних технологій, роботи з пристроями введення-виведення інформації, прикладним програмним забезпеченням загального призначення;

Електро́нна обчи́слювальна маши́на (скорочено ЕОМ) - загальна назва для обчислювальних машин, що є електронними (починаючи з перших лампових машин, включаючи напівпровідникові тощо) на відміну від електромеханічних (на електричних реле тощо) та механічних обчислювальних машин.
Інформа́тика (англ. Computer Science, нім. Informatik) - наукова дисципліна, що вивчає методи та процеси створення, перетворення, зберігання, передачі інформації та використання її в різних галузях людської діяльності.
Застосунок, застосовна програма, прикладна програма (англ. application, application software; пол. aplikacja; рос. приложение, прикладная программа) - користувацька комп'ютерна програма, що дає змогу вирішувати конкретні прикладні задачі користувача.

3. Творча компетентність, яка забезпечує розвиток мислення, творчих здібностей учнів, інтелекту, набуття досвіду власної творчої діяльності, оволодіння новими навичками та здатностями, вміннями змінювати свою життєву програму розвитку, формування в учнів здатності до самостійної активної діяльності в усіх проявах життя, творчої ініціативи та самореалізації.

4. Соціальна компетентність, яка полягає у вихованню культури праці, творчої ініціативи, формуванню стійкого інтересу до технічної творчості, розвиток позитивних якостей емоційно-вольової сфери особистості: працелюбства, наполегливості, відповідальності

Програма гуртка розрахована на 1 рік навчання: 144 год.

До складу гуртка зараховуються учні 5-10 класів загальноосвітніх закладів, які мають поверхневі знання з основ інформатики та обчислювальної техніки.

Навчання у гуртку дозволяє дітям вільно та весело проводити своє дозвілля, при цьому отримуючи користь та формуючи вміння у світі комп’ютерної техніки.

Програмою передбачено індивідуальне навчання відповідно до Положення про порядок організації індивідуальної та групової роботи в позашкільних навчальних закладах.

Навча́льний заклад (осві́тній заклад) - організація, що на постійній і безперервній основі здійснює освітній процес з метою навчання, виховання, розвитку і самовдосконалення особистості.

Програма є авторською і орієнтовною. Керівник гуртка може вносити зміни до змісту тієї чи іншої теми та кількості годин на її вивчення.

НАВЧАЛЬНО-ТЕМАТИЧНИЙ ПЛАН

№ п/п

Назва теми

Всього годин

Теор. годин

Практ.

годин


1.

Вступне заняття

2

2

-

2.

Виховні години, бесіди, вікторини

16

10

6

3.

Ігри на розвиток логіки

22

4

18

4.

Навчальні ігри

18

4

14

5.

Ігри соціального характеру

16

2

14

6.

Пригодницькі ігри

16

4

14

7.

Спортивні ігри

12

2

10

8.

Бізнес-ігри

16

2

14

9.

Ігри-малювалки

12

2

10

10.

Онлайн-ігри

12

1

11

11.

Підсумкове заняття

2

1

1




Разом:

144

34

110

ЗМІСТ ПРОГРАМИ

1. Вступне заняття (2 год.)

Мета, завдання та зміст роботи гуртка. Організаційні питання. Санітарні норми та техніка безпеки при роботі на комп’ютері.

Охорóна прáці (рос. охрана труда; англ. labour protection; нім. Arbeitsschutz m) - це: система правових, соціально-економічних, організаційно-технічних, санітарно-гігієнічних і лікувально-профілактичних заходів та засобів, спрямованих на збереження життя, здоров'я і працездатності людини в процесі трудової діяльності; діюча на підставі відповідних законодавчих та інших нормативних актів система соціально-економічних, організаційно-технічних, санітарно-гігієнічних і лікувально-профілактичних заходів та засобів, що забезпечують збереження здоров'я і працездатності людини в процесі праці. дозвіл на початок робіт підвищеної небезпеки, який необхідний організації чи підприємству, хто працює в будівництві.
Техніка безпеки при роботі на комп’ютері.



2. Виховні години, бесіди, вікторини (16 год.)

Проведення різного роду бесід та лекцій на виховну тематику.



3. Ігри на розвиток логіки (22 год.)

Теоретична частина. Ознайомлення з іграми на розвиток логіки, їх здатністю підвищувати інтелект дитини та логічно мислити, вміннями правильно оцінити ситуацію і час, щоб знайти правильний шлях для вирішення ігор, здатністю пристосовуватися до життя, а не губитися в умовах незвичайного і нелогічного. Ознайомлення з правилами логічних ігор та основними героями конкретної логічної гри.

Практична частина. Логічні ігри на ПК з метою розвитку навичок та здібностей мислити швидко і бути розумним, пам'яті. Ігри-головоломки із зображенням улюблених персонажів з фільмів і мультфільмів, а також головоломки, рішення яких вимагає вміння мислити нестандартно та інші ігри, такі як кольорові кулі, квадрати та інші геометричні фігури.
Фігура - термін, формально застосовуваний до довільної множини точок; тим не менш зазвичай фігурою називають множину точок на площині, які обмежені скінченим числом ліній. Наприклад: квадрат, коло, кут.


4. Навчальні ігри (18 год.)

Теоретична частина. Ознайомлення з навчальними іграми. Види навчальних ігор. Правила навчальних ігор та персонажі кожної конкретної гри.

Практична частина. Практичне знайомство з навчальними іграми. Логічні загадки, дії з цифрами, плутанини, розвиваючі ігри. Ігри на розвиток мислення, уяви, пам'яті, логіки. Ігри на вивчення розміщення клавіш на комп'ютерній клавіатурі. Ігри для запам'ятовування географічного розташування країн. Навчальні ігри, що містять математичні дії з цифрами, що допоможе з формуванням математичних уявлень у дітей.

5. Ігри соціального характеру (16 год.)

Теоретична частина. Ознайомлення з соціальними іграми. Види соціальних ігор. Правила ігор соціального характеру. Герої соціальних ігор.

Практична частина. Соціальні ігри різного характеру на ПК. Соціальні ігри для спілкування, прояву вміння логічно й стратегічно мислити, переконувати, домовлятись.

6. Пригодницькі ігри (16 год.)

Теоретична частина. Пригодницькі ігри як вид комп’ютерних ігор. Види пригодницьких ігор. Правила пригодницьких ігор. Герої найпоширеніших пригодницьких комп’ютерних ігор.

Практична частина. Практична участь в пригодницьких іграх. Цікаві, потішні і жартівливі герої ігор-пригод. Веселі та цікаві ігри для дівчаток приколи для дівчаток, хлопчиків, дітей.

7. Спортивні ігри (12 год.
Спорт (англ. sport, походить від давньофранцузьського фр. disport - «дозвілля», «розвага») - організована за певними правилами діяльність людей, що полягає в зіставленні їх фізичних та інтелектуальних здібностей, а також підготовка до цієї діяльності та міжособові стосунки, що виникають в процесі гри.
)


Теоретична частина. Ознайомлення з спортивними іграми. Правила спортивних комп’ютерних ігор. Гравці спортивних ігор та їх роль.

Практична частина. Спортивні комп’ютерні ігри різного характеру, що виховують спортивних дух, силу, витривалість, почуття командного духу та сміливість. Ігри найрізноманітніших видів спорту. Футбол, баскетбол, хокей, волейбол, гольф, бокс, боротьба, керлінг, бейсбол, сноубординг і скейтбординг, легка атлетика, велоспорт, стрільба з лука, теніс, стрибки в довжину, веслування на байдарках і багато інших ігор на ПК. Спортивні ігри, які входять в олімпійські види спорту.
Вид спорту - сукупність видів спортивних змагань, об'єднаних за ознаками схожості правил, однієї спортивної федерації тощо.
Олімпі́йські ви́ди спо́рту - види спорту, які входять до програми Олімпійських ігор.
Комп’ютерні шахи та шашки. Спортивні ігри в парах. Зимові та літні види спорту в комп’ютерних іграх.

8. Бізнес-ігри (16 год.)

Теоретична частина. Ознайомлення з поняттям «бізнес-ігри». Види бізнес-ігор. Правила та герої кожної конкретної гри.

Практична частина. Практичні навики бізнес-ігор. Ігри-стратегії. Ігри економічного характеру. Ігри-стимулятори. Ігри на відкриття свого магазину чи торгового підприємства. Відкриття ресторану чи іншого закладу громадського харчування в бізнес-грі.
Сфера ресторанного господарства - це сфера надання послуг. Послуга харчування - є результатом економічної діяльності ресторанного підприємства, спрямована на задоволення найрізноманітніших потреб гостей.
Бізнес-ігри на налаштування економіки всієї країни.

9. Ігри-малювалки (12 год.)

Теоретична частина. Ознайомлення з іграми-малювалками та розмальовками на розвиток уяви та координації. Правила ігор-малювалок.

Практична частина. Практичне знайомство з комп’ютерними іграми розмальовками. Ігри на розфарбовування улюбленого персонажа мультфільму або фільму, казки або коміксу. Розмальовки природи в різні пори року, тварин та птахів, квітів, що дають можливість проявити фантазію, креативність і розвинути творчі здібності у дітей. Практичні навики використання широкого асортименту пензликів та інших інструментів для малювання, змішування кольорів. Конкурси малюнків на ПК.

10. Онлайн-ігри (12 год.)

Теоретична частина. Ознайомлення з поняттям «онлайн-ігри». Закріплення навиків користування Інтернетом. Види онлайн-ігор.

Практична частина. Практичні навики користування Інтернетом та можливості пошуку ігор в Інтернеті. Онлайн-ігри різного характеру. Ігри для дітей різного віку та статі, різних уподобань та навичок користування.

11. Підсумкове заняття (2 год)

Підсумок роботи гуртка за рік. Відзначення кращих вихованців.

ПРОГНОЗОВАНИЙ РЕЗУЛЬТАТ

Учні мають знати:


  • правила загальної та протипожежної техніки безпеки;

  • основні поняття про комп’ютер та інформаційні технології, способи і засоби передавання інформації, пристрої введення-виведення інформації;

  • структуру і призначення клавіатури та маніпулятора курсору типу миша;

  • порядок роботи з операційною системою Windows, вікнами, папками, файлами, стандартними програмами;
    Операційна система Операці́йна систе́ма, скорочено ОС (англ. operating system, OS) - це базовий комплекс програм, що виконує управління апаратною складовою комп'ютера або віртуальної машини; забезпечує керування обчислювальним процесом і організовує взаємодію з користувачем.


  • освоїти можливості використання комп’ютерних ігор в навчальній діяльності;

  • знати правила гри;

  • розрізняти позитивні та негативні ігри, а також позитивних та негативних їх героїв;

Учні мають вміти:

  • дотримуватись правил поведінки в комп’ютерному класі;

  • працювати на клавіатурі та з мишею;

  • користуватися новітньою комп’ютерною технікою;

  • вміти використовувати ігрові ресурси Інтернету;

  • вміти налаштовувати та використовувати комп’ютерну гру.

ОРІЄНТОВНИЙ ПЕРЕЛІК ОБЛАДНАННЯ ДЛЯ ОРГАНІЗАЦІЇ РОБОТИ ГУРТКА "КОМП’ЮТЕРНА ІГРОТЕКА"



Обладнання

Кількість

1.

Комп’ютери

7 шт.

2.

Додаткове периферійне обладнання

7 шт

Програмні засоби

1.

Операційна система MS Windows

7

2.

Текстові редактори MS Word або інші

7

3.

Графічний редактор Paint

7

4.

Програми-броузери Internet Еxplorer, Opera чи інші

7

5.

Встановлені комп’ютерні ігри передбачені навчальною програмою

7

БІБЛІОГРАФІЯ



  1. Верлань А.Ф. Інформатика. Підручник для учнів 10-11 кл. середніх загальноосвітніх шкіл / А.Ф. Верлань., Н.В. Апатова. – К.: Форум, 2000. – 223 с.

  2. Леонтьев В.П. Новейшая энциклопедия персонального компьютера 2003 / В.П. Леонтьев. – М.: Олма-пресс, 2003. – 960 с.

  3. Руденко В.Д. Практичний курс інформатики: навчально-методичний посібник / В.Д. Руденко., О.М. Макарчук., М.О. Патланжоглу. – К.: 1997.-304 с.

  4. Симонович С. Общая информатика: Учебное пособие для средней школы (5-9 класс) / С. Симонович., Г. Евсеев., А. Алексеев.– М.: 1999.- 590 с.






Скачати 114.65 Kb.

  • Комп’ютерна ігротека”
  • 1. Вступне заняття (2 год.)
  • 2. Виховні години, бесіди, вікторини (16 год.)
  • 4. Навчальні ігри (18 год.)
  • 5. Ігри соціального характеру (16 год.)
  • 6. Пригодницькі ігри (16 год.)
  • 8. Бізнес-ігри (16 год.)
  • 9. Ігри-малювалки (12 год.)
  • 10. Онлайн-ігри (12 год.)
  • 11. Підсумкове заняття (2 год)
  • Обладнання Кількість