Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Уроку для 2-го класу з інтегрованого курсу «Сходинки до інформатики»

Уроку для 2-го класу з інтегрованого курсу «Сходинки до інформатики»




Дата конвертації03.04.2017
Розмір55.2 Kb.
ТипУрок

Конспект уроку для 2-го класу з інтегрованого курсу «Сходинки до інформатики» (переможця Конкурсу видавництва «Світич»)

Тема.

Видавни́цтво - спеціалізоване підприємство, основним видом діяльності якого є підготовка і випуск у світ видавничої продукції (Закон від 05.06.1997 р. № 318/97-ВР «Про видавничу справу»).

Сучасні комп’ютери та їх застосування. Ознайомлення з “мишею”.

Мета. Закріпити правила поведінки і безпеки життєдіяльності в комп’ютерному класі.

Застосунок, застосовна програма, прикладна програма (англ. application, application software; пол. aplikacja; рос. приложение, прикладная программа) - користувацька комп'ютерна програма, що дає змогу вирішувати конкретні прикладні задачі користувача.

Життєдіяльність - сукупність процесів, які відбуваються у живому організмі, слугують підтримці в ньому життя та є проявами життя. Для життєдіяльності характерний обмін речовин.

Ознайомити дітей зі сферами застосування сучасних комп’ютерів. Формувати навички роботи з мишею (наведення вказівника, вибір об’єктів клацанням лівої та правої кнопок). Розвивати увагу, пам’ять, розумові операції. Стимулювати бажання учнів оволодівати комп’ютерною грамотою.

Тип уроку: комбінований урок.

Матеріали до уроку: підручники, робочі зошити, ілюстративний матеріал про використання комп’ютера, комп’ютерна програма «Стрільці по яблуках» з програмного продукту «Сходинки до інформатики Плюс».

Матеріа́л - речовина, або суміш речовин, первинний предмет праці, який використовують для виготовлення виробу (основний матеріал), або які сприяють якимось діям. У останньому випадку уточнюють, що це допоміжний, чи витратний матеріал.

Користува́ння - добування з речей їхніх корисних властивостей (наприклад, збирати врожай, вживати продукти харчування, носити одяг і взуття). Одна з трьох класичних правомочностей власника (нарівні з володінням і розпорядженням).

Інформа́тика (англ. Computer Science, нім. Informatik) - наукова дисципліна, що вивчає методи та процеси створення, перетворення, зберігання, передачі інформації та використання її в різних галузях людської діяльності.

Програ́мний проду́кт (англ. programming product) - це: програмний засіб, програмне забезпечення, які призначені для постачання користувачеві (покупцеві, замовникові). програма, яку може запускати, тестувати, виправляти та змінювати будь-яка людина.



Хід уроку

I. Організаційна частина (1хв)

В нас робота є цікава,

Попрацюємо на славу!

Взнаєм, що комп’ютер може,

Як в житті нам допоможе.

II. Перевірка домашнього завдання (2–3 хв)

Завдання з рубрики «Для розумників і розумниць» підручника (с. 5).

Організа́ція (від грец. ὄργανον - інструмент) - цільове об'єднання ресурсів для досягнення певної мети.

Підру́чник (калька з пол. podręcznik) - книжка, у якій системно викладено інформацію з певної галузі знань і яку використовують в системі освіти на різних рівнях, а також для самостійного навчання. Різновид навчального видання.

Тут заховалася цифра 9. Знайди хоча б 15 схованок.


  • Хто скільки схованок знайшов для цифри 9? (Відповіді учнів).

  • Назви ім’я та прізвище кожної з дівчаток, якщо відомо, що Іринка і Олеся навчаються в одному класі. Їхні прізвища Василькова та Курочкіна, а Іринка вища за Василькову.

Відповідь: Іринка Курочкіна та Олеся Василькова.

ІІІ. Розвивальні завдання (6–8 хв)

1. Виконання завдань у робочому зошиті.

  • Впиши слово у ромб” (урок 2, завдання 2).



Відповідь. У ромб слід вписати слово “ДАР”.

  • Скільки кубиків?” (урок 2, завдання 3).






Відповідь: 13; 10; 13 кубиків.

2. Усна колективна робота.

Колекти́в - cукупність людей, об'єднаних спільною діяльністю, спільними інтересами, метою, проектом. Група людей, зв'язаних спільною працею в одній організації, установі, на підприємстві тощо. За видом діяльності розрізняють трудові, навчальні, військові, спортивні, художньої самодіяльності та інші колективи.



Вчитель відкриває написані на дошці ряди чисел.

  • Знайдіть закономірність, за якою побудований кожний ряд. Який із цих рядів не схожий на два інші?

1) 22, 25, 28, 31, 34;

2) 21, 24, 27, 30, 33;

3) 23, 24, 25, 26, 27.

Відповідь: числа третього ряду відрізняються одне від одного на 1, а першого і другого – на 3.

IV. Робота над темою уроку (8–10 хв)


  1. Опрацювання статті підручника “Що може комп’ютер?” (с. 6).

Читання тексту вчителем. Вибіркове читання учнями. Бесіда за змістом прочитаного:

  • Куди Ганнуся і Мудрунчик повели Елзіка?

  • Що його зацікавило?

  • Для чого використовують комп’ютер у супермаркеті?

  • А у залізничних та авіакасах?

  • Чи допомагають комп’ютери у роботі інженерів?

    Суперма́ркет - великий універсальний магазин самообслуговування, що пропонує у продаж бакалійні та домогосподарські товари (таким чином поєднуючи у собі функції універмагу та універсаму). На відміну від гіпермаркету у супермаркеті присутність продовольчих і господарських товарів є більша.

    Пра́ця - цілеспрямована діяльність людей зі створення матеріальних і духовних благ, необхідних для задоволення потреб кожного індивіда і суспільства в цілому.

    Інжене́рія (від лат. ingenium - здібність, винахідливість; син. - інжиніринг, рідше вживають «інженерна справа», ще рідше «інженерство») - галузь людської інтелектуальної діяльності по застосуванню досягнень науки до вирішення конкретних проблем людства.



  • Що найбільше сподобалось Елзікові під час екскурсії?

    Екску́рсія (від лат. excursio - прогулянка, поїздка, похід) - колективне відвідування музею, пам'ятного місця, виставки, підприємства тощо; поїздка, прогулянка з освітньою, науковою, спортивною або розважальною метою.



  • Яку назву ви дали б цій історії?

  1. Проблемне запитання “Які речі може замінити комп’ютер?”.

    Питання - форма думки, виражена в мові пропозицією, яку виголошують або пишуть, коли хочуть що-небудь запитати, тобто отримати інформацію, що цікавить. В українській мові, якщо питання виголошують, то використовують питальну інтонацію, а якщо пишуть, то в кінці ставлять знак питання і використовують питальні частки: чи, не… чи, що, як, чи що, то хіба, невже, що якщо, а, так, правда, чи не так, так, але ж, чи не так, вірно; питальні займенникові слова: хто, що, який, який, чий, який, скільки, як, де, куди, звідки, коли, чому, навіщо, наскільки. За допомогою цих засобів будь-яка непитальна пропозиція може стати питанням або перезапитом. Задаючи питання зазвичай чекаємо відповіді. Виняток становить лише риторичне питання, на яке відповідь не потрібна.

    Колективне обговорення на матеріалі домашнього завдання (робочий зошит, урок 1, завдання 1).

  • Які із цих речей комп’ютер здатний замінити? З’єднай їх зображення з овалом у центрі. Поясни свій вибір.

V. Фізкультхвилинка (1–2 хв)

Діти виконують дії, про які йдеться у віршику:

Працювали ми, трудились

Так, що трішки вже й стомились.

Встаньмо, руки догори,

Помахали – раз, два, три.

Вліво, вправо нахилились,

На сусіда подивились,

Одне одному всміхнулись,

Кругом себе повернулись.

Все в порядку?

Потягайтесь і за парти повертайтесь.

VI. Робота за комп’ютером (13–15 хв)

1. Повторення правил безпечної поведінки. Гра “Так чи ні?”.


  • Роботу з комп’ютером починай, не чекаючи дозволу вчителя. (Ні).

  • Стіл завжди тримай у чистоті. (Так).

  • Якщо зголоднів, їж і пий за комп’ютерним столом. (Ні).

  • Екран витирай лише сухою серветкою. (Так).

  • Сміливо берися за розетки і всілякі проводи. (Ні).

  • Утомився? Поклади руки на клавіатуру і відпочинь.

    Клавіату́ра (англ. keyboard) - сукупність розміщених у певному порядку клавіш пристрою, що використовується для введення і редагування даних, а також керування виконанням окремих операцій.

    (Ні).

  • З комп’ютером працюй лише чистими рука­ми. (Так).

  • Щоб краще бачити, нахиляйся близько-близько до монітора. (Ні).

Інструктаж учителя. Ознайомлення з мані­пулятором “миша”.

Вчитель: Сьогодні ми навчимося користуватися комп’ютерною мишею та допоможемо веселим ско­морохам зібрати яблука. Яблука ростуть високо, а тому дістати їх можна тільки влучним пострілом з лука. Керуємо стрільцями за допомогою миші. Долоня правої руки лежить на миші: вказівний па­лець на лівій кнопці, а середній на правій. Коли ви пересуваєте мишу по килимку, по екрану рухаєть­ся стрілка-вказівник, якою ви й прицілюєтесь у яблуко. Клацнувши вказівним пальцем ліву кнопку миші, подаєте стрільцю команду зробити постріл.

Вчитель розповідає та демонструє, як правиль­но тримати руку на миші, як користуватися цим пристроєм.

По́стріл - викидання кулі чи снаряду з каналу ствола під дією порохових газів, що утворюються при згорянні порохового заряду. Постріл відбувається за дуже малий проміжок часу (0,001-0,06 с).

При́стрій (англ. device, appliance, нім. Vorrichtung f, Einrichtung f) - обладнання, конструктивно завершена технічна система, що має певне функціональне призначення і за допомогою якої виконується яка-небудь робота або спрощується, полегшується певний процес.



2. Робота учнів з комп’ютерною програмою «Стрільці по яблуках».

Програма (фр. programme письмове оголошення, порядок денний, від грец. prógramma вказівка) - заздалегідь затверджена (визначена) дія.



Етап 1. На екрані лише один стрілець із жовти­ми стрілами, який стоїть зліва. Яблука на дереві жовтого кольору.

Учитель уважно спостерігає за роботою кожно­го з учнів, за тим, як лежить його рука на маніпу­ляторі, виправляє та допомагає.

Рекомендації для вчителя. Кількість яблук на дереві на першому та другому етапах – 18, на третьому етапі – 24. Вчитель може в будь-який момент перейти до іншого етапу, натиснувши на клавіатурі клавішу з цифрою “1”, “2” або “3”, відповідно до номера етапу. Цим варто скористатись, якщо дехто з учнів не встиг завершити завдання одного з етапів гри і треба перейти до іншого етапу.

Клавіша Пропуск використовується, щоб розпочати роботу програми, а також, щоб перерва­ти певний етап гри та розпочати його знову.

Після пострілу слід дочекатися, доки стрілець при­готується і тільки тоді робити наступний постріл, клацаючи однією з кнопок миші.

Якщо учень «загубив» вказівник миші, не може знайти його на екрані, порадьте йому простежити за напрямком, в якому прицілюється стрілець (або зна­йти перетин цих напрямків, якщо стрільців двоє).

На третьому етапі, коли на дереві є яблука обох кольорів, зверніть увагу учнів на ланцюжок мірку­вань: жовте яблуко — жовті стріли — лівий стрілець – ліва кнопка миші.

3. Релаксація.

Вправа 1. Повільні рухи очима вправо–вліво, вгору–вниз (4–5 разів).

Вправа 2. Посидіти із заплющеними очима, рахуючи до 30.

4. Продовження роботи з комп’ютерною програмою (6 хв).

Етап 2. Використання правої кнопки миші. яблука на дереві червоні. з’являється другий стрі­лець із червоними стрілами. Він стріляє по черво­них яблуках. Лівий стрілець у цей час відпочиває.

— Тепер попрацюємо середнім пальчиком, який лежить на правій кнопці миші. Ця кнопка зараз буде керувати стрільцем з червоними стрілами, який стоїть справа.



Учні опрацьовують навички наведення вказівни­ка та вибору об’єктів клацанням правої кнопки миші. Учитель за потреби допомагає.

Етап 3. Використання лівої та правої кнопок миші. Обидва стрільці активні, яблука на дереві і жовті, й червоні.

— А зараз користуємося двома кнопками миші по черзі. Ліва кнопка керує стрільцем, який зліва, а права — тим, що справа. Лівий стрілець здатний влучити тільки у жовті яблука, а правий — тільки у червоні.



VII. Підсумок уроку (1–2 хв)

Запитання для підсумкової бесіди.

  • Що сподобалося на сьогоднішньому уроці?

  • Що може робити комп’ютер?

  • Людям яких професій він потрібен у роботі?

  • Чим ми навчилися сьогодні користуватись?

  • Що можна робити за допомогою миші?

  • Хто сьогодні був найвлучнішим стрілком? Хто жодного разу не схибив?

  • Кому вдалося збити найбільшу кількість яблук?

    Кількість - в Арістотелівській логіці друга з 10 категорій (класів, розрядів, які спрощують процес розумового визначення будь-якої речі), побічна обставина матеріальних речей , за допомогою якої вони поширюються в просторі, вимірюються якоюсь математичною нормою і здатні бути поділеними на окремі частини.



VIII. Домашнє завдання (1–2 хв)

1. Виконати завдання рубрики «Для розумників і розумниць» (підручник, с. 7).



2. Виконати завдання 1 у робочому зошиті (урок 2).



  • Тип уроку
  • Хід уроку I . Організаційна
  • II. Перевірка домашнього завдання
  • ІІІ. Розвивальні завдання
  • IV. Робота над темою уроку
  • VI. Робота за комп’ютером
  • Інструктаж учителя. Ознайомлення з мані­пулятором “миша”.
  • 2. Робота учнів з комп’ютерною програмою
  • Рекомендації для вчителя.
  • 3. Релаксація. Вправа 1.
  • 4. Продовження роботи з комп’ютерною програмою
  • VII. Підсумок уроку