Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Візуалізації тілесності у комп’ютерних іграх як індикатори етнічних ідентичностей та засоби їх конструювання вступ

Візуалізації тілесності у комп’ютерних іграх як індикатори етнічних ідентичностей та засоби їх конструювання вступ




Сторінка2/9
Дата конвертації13.04.2017
Розмір1.56 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9

4. Допомога у адаптації, навчанні, розвитку (які властивості можуть бути розвинені та покращені за допомогою комп’ютерних ігор). Цей напрямок логічно пов’язаний із попереднім, та кількість доробок за вказаними темами дає підстави назвати його окремим. Комп’ютерні ігри вивчають з точки зору їх придатності бути інструментом для кіберсоціалізації (див.: [Наместников, 2012; Плешаков, Наместников, 2013; Плешаков, 2014]), розвитку соціально-комунікативних навичок (див.: [Tomlinson, 2005; Griffiths, 2010]), засвоєння військової тактики (див.: [Лопатинская, 2013]), тренування у бізнесі (див.: [Сланов, 2010; Жиляков, Загулова, Тубелис, 2012]), вивчення соціальних наук (див.
Та́ктика військова (дав.-гр. taktiká - мистецтво шикування військ, від дав.-гр. tásso - шикую війська) - наймасовіша галузь та найстаріша складова (як і стратегія) воєнного мистецтва, що охоплює теорію і практику підготовки і ведення бою підрозділами, частинами, з'єднаннями.
Суспільні науки (соціальні науки, суспільствознавство) - широка група наукових дисциплін, предметом дослідження яких є суспільство - як система в цілому, так і окремі його частини, функції та елементи.
: [Walls, 2012]), формування міжкультурної компетенції (див.: [Сигидова, 2014]) тощо. В тому числі в межах даного напрямку аналізують і те, наскільки прояви певних властивостей людьми у комп’ютерних іграх (найчастіше торкаються тем жорстокості, правопорушень і насильства) пов’язані із аналогічними проявами у реальному житті – як реальні практики порушень відображені у іграх та як порушення у іграх «підштовхують» до аналогічних практик у реальному житті (див.: [Болескина, 2000; Herbst, 2008; Lowood, 2008; Блажей, Лешко, Нагорный, Хижняя, Собчук, Чеботарь, Шапран, 2013; Галкин]). Знову ж, підігрівають дискусії різноманітні новини-заяви з цього приводу, будь то заява дизайнера надзвичайно популярної гри «Angry Birds» про зростання психічної стійкості, інтелекту та продуктивності офісних співробітників після гри у цю гру10 чи заява терориста А. Брейвіка про те, що вбивати і планувати напади він вчився у комп’ютерних іграх11. Впливовими комп’ютерні ігри визнають остільки, оскільки у них геймер виступає не пасивним сприймачем, а активним діячем, тож проходження гри за певним сценарієм легше закріплює подані в ній зразки досвіду і, як припускають, ймовірність видозміненого відтворення цього досвіду у реальному житті тим вища, чим частіше відбувається повторення та чим глибше прийняття запрограмованих у грі цілей – наприклад: «Для комп'ютерних ігор характерне особливе розуміння цінності людського життя. У відповідності з деяким стандартним набором ігрових умов використовуються і такі поняття, як «здоров'я», «енергія», «безсмертя» в їх специфічно ігровому прочитанні [1012]. Тиражування «життів» разом із «безсмертям» констатує заперечення поняття людського життя як існування біологічного організму в ігровій реальності. Це змінює і ставлення до насильства, що в більшості випадків наділяється підкреслено реалістичним характером. Іноді насильницькі, в ігровому контексті, дії, разом з викликаними ними реакціями і складають в сукупності процес розвитку сюжетної дії, спрямований на досягнення часто майже ідеальної головної сюжетної мети. У деяких новітніх іграх очки нараховуються за фактом знищення людей. Тактика «випаленої землі» у більшості ігрових моментів виявляється більш зручною і часто рекомендується авторами ігрових видань [113]» [Болескина, 2000, с. 81]. У цьому контексті комп’ютерні ігри часто аналізують на предмет наявності звичних морально-ціннісних принципів (див.: [Бурлаков, 2000; Кирюшин, 2012]) – ми акцентуємо на слові «звичних», бо говорити, як схильна говорити більшість авторів, про те, що у комп’ютерних іграх «категорично немає» таких принципів, буде некоректним. У будь-якій грі вони неявно присутні – інша справа, чи співпадає у трактуванні представника певної групи ця присутність із його уявленнями про мораль та цінності. Візьмемо, наприклад, гру «StarCraft»: у Каліфорнійському університеті в Берклі за мотивами цієї гри був введений новий навчальний курс із лекційних та практичних занять, на яких вивчають основи військової тактики – акцент зроблено на математичному аналізі гри заради практичного розвитку ефективного мислення та навички швидко приймати рішення.
Навча́льна дисциплі́на - згідно з визначенням в українському законодавстві: педагогічно адаптована система понять про явища, закономірності, закони, теорії, методи тощо будь-якої галузі діяльності (або сукупності різних галузей діяльності) із визначенням потрібного рівня сформованості у тих, хто навчається, певної сукупності умінь і навичок.
Математи́чний ана́ліз - фундаментальний розділ математики, що веде свій відлік від XVII століття, коли було строго сформульовано теорію нескінченно малих. Сучасний математичний аналіз включає в себе також теорію функцій, теорії границь і рядів, диференційне та інтегральне числення, диференціальні рівняння та диференціальну геометрію.
А от у Південній Кореї, згідно до рішення Міністерства культури, продаж цієї гри дозволений виключно в спеціалізованих магазинах і лише повнолітнім особам через часті сцени «насилля, прояву жорстокості, вживання ненормативної лексики». Чи значить це, що у грі «StarCraft» немає морально-ціннісних принципів? Ні, це значить, що для групи дослідників у американському громадському дослідницькому університеті (причому одному із кращих у рейтингу освітянських програм) їх морально-ціннісні засади дозволяють «проігнорувати» те, що не змогла пропустити крізь свою комісійну цензуру група південнокорейських управлінців.

5. Ідеологія та стереотипи у комп’ютерних іграх. С. О. Кавалканті зауважує, що всі види ігор, окрім тих, в які грає правлячий соціальний клас, передбачають модифікацію реальності з метою отримання задоволення та можливості тріумфу «навіть для тих, чиє фактичне життя – не ложе із троянд», однак модифікація реальності не означає відмову від неї, в тому числі і від пануючої ідеології – зокрема, низка задуманих катастроф (економічних, політичних, екологічних, генно-інженерних, технологічних, психічних, релігійних)у популярних комп’ютерних іграх свідчать про відігрування сценаріїв краху ідеології капіталізму (див.: [Cavalcanti, 2008]). Н. Маршалл, навпаки, розглядає торжество капіталізму та християнства у грі «City of Heroes», відмічаючи зв'язок ідеологій із формами віртуальних тіл: «Багато груп, такі, як Circle of Thorns та Banished Pantheon, переслідувані саме тому, що вони дотримуються нехристиянських релігійних систем. Зображення нехристиянських релігійних обрядів як загрози сприяє пост- націоналістичній риториці гри, розпаралелюючи все більш і більш напружені відносини між американцями і мусульманами в пост-Америці. Час від часу ігровий нарратив також унаочнює злісну гомофобію… Численні місії у City of Heroes постулюють зміни в якості загрози для майбуття через фізичне та ідеологічне перетворення дітей або в якості загрози капіталістичному суспільному ладу в результаті перетворення або принесення у жертву продуктивних членів суспільства.
Суспі́льно-економі́чна форма́ція - одне з базових понять соціальної філософії марксизму, історичний тип суспільства, цілісний «соціальний організм», що базується на певному способі виробництва. Одна із основних категорій історичного матеріалізму.
За явної опозиції іноземному/чужому, нехристиянському, та монструозних/дивних тіл щодо героїчних, неокласичних, американських тіл, нарратив вписує соціальну, національну, релігійну та сексуальну відмінності у кримінальні тіла, а потім скеровує гравців вчинити насильство щодо цих тіл» [Marshall, 2008, р. 148-149]. А.Ян-Садменн та Р. Стокманн зосередилися на дослідженні проявів неполіткоректності щодо репрезентації расової і статевої приналежності у грі «GTA San Andreas» як способу ідеологічного спротиву політкоректним медіа, репрезентуючим національні меншини як «нормальні» в плані сексуальності, романтики та сімейного ладу (див.: [Jahn-Sudmann, Stockmann, 2008]). М. Енгелі розглядає складнощі у дизайні ігор для «морально суперечливого задоволення» – шутерів (або «стрілялок»), – оскільки розробка ігор не залишається осторонь громадських дискусій щодо віртуальних відображень відповідей на питання зі сфери релігії, політики, соціального захисту, злочинності, моралі, гендерних відносин, насилля тощо (див.
Націонáльні менш́ини - групи громадян певної держави, які не є представниками титульного етносу, виявляють почуття національного самоусвідомлення та спільності між собою.
Соціальне забезпечення (соціальний захист) - система суспільно-економічних заходів, спрямованих на матеріальне забезпечення населення від соціальних ризиків (хвороба, інвалідність, старість, втрата годувальника, безробіття, нещасний випадок на виробництві тощо).
: [Engeli, 2008]). А. Є. Бєлянцев та І. З. Герштейн аналізують американські та російські комп’ютерні ігри на предмет ретранслювання специфічного «американського місіонерства» (в межах якого, зокрема, «демократія завжди перемагає», а «права людини» – це безумовна цінність, однак якщо людина належить до західної цивілізації, приклад – гра-пропаганда «America`s Army: Rise of a Soldier») та «русофобства» (акцентуація на російській войовничості та прагненні до влади, приклади – гра-серіал «Command & Conquer: Red Alert», російська гра «Противостояние. Принуждение к миру» про події 2009 р.) (див.: [Белянцев, Герштейн, 2010]). Д. Є. Прокудін демонструє радикальне (в плані впевненості у впливовості комп’ютерних ігор) занепокоєння з приводу віртуального нав’язування сценарію протистояння «американської демократії світовому злу»: «Нав'язуючи підростаючим поколінням замість активного свідомого життя мешкання у віртуальних світах, індустрія комп'ютерних ігор формує певний соціокультурний вигляд людини, виступає найпотужнішим засобом соціальної інженерії. Не випадково в інтерв'ю кореспонденту американської газети The Daily Squib Генрі Кіссінджер висловив думку, що «за останнє десятиліття ми добре натренували нашу молодь на комп'ютерних іграх.
Соціальна інженерія (англ. social engineering) - це: Соціальна інженерія (безпека) - злочинне вивідування даних. Соціальна інженерія (соціологія) - технологічний напрям соціології, що ґрунтується на критичному і дієвому ставленні до процесів соціальних змін у суспільстві.
Генрі Алфред Кіссинджер (нім. Heinz Alfred Kissinger, англ. Henry Alfred Kissinger; нар. 27 травня 1923 місто Фюрт, Баварія, Німеччина) - американський політик, дипломат та політолог німецького єврейського походження.
Цікаво було побачити нову гру Call of Duty Warfare 3 («Поклик боргу: сучасна війна-3»). Вона повністю відображає те, що станеться в найближчому майбутньому з його пророкуючим програмуванням. Наша молодь – і в США, і на Заході в цілому – готова, тому що вона запрограмована бути хорошими солдатами, гарматним м'ясом. І коли їм накажуть вийти на вулицю і битися з божевільними китайцями і росіянами, вони підкоряться наказу »[1114]. Ці слова можна віднести і до вітчизняних ігроманів, тільки невідомо, на чиєму боці буде воювати (не доведи Господи!) росіянин, вирощений на військових комп'ютерних іграх західного виробництва...» [Прокудин, 2013, с. 32]. Не всі поділяють погляди щодо особливої сугестивності геймерів – наприклад, згідно до результатів дослідження О.Л. Болєскіної геймери як соціальна група не є носіями різких психічних і соціокультурних відмінностей від інших соціальних груп, в тому числі і щодо важливості для них цінностей розвитку, духовного самовдосконалення та вірності принципам і переконанням, а отже, побоювання з приводу «ломки стереотипів» та «трансформації менталітету» геймерів, на думку дослідниці, перебільшені (див.: [Болескина, 2000, с. 87]). Та незважаючи на різні погляди щодо ймовірних результатів насадження ідеологічних програм, принаймні сам факт їх закладення не викликає заперечень – зокрема, недарма у Великобританії існує «культурний тест для відеоігор», за проходження якого і отримання достатньої (на думку управлінців країни) кількості балів виробникам ігор надають податкові пільги – коротко кажучи, бали нараховуються за тривалість розгортання ігрового дійства, походження героїв гри, відображення історії та сприяння культурі, однак це все має стосуватися лише Великобританії або іншої країни з Європейської економічної зони15.
Пода′ткові пі́льги (англ. Tax Benefits) - переваги, що надаються окремим платникам податків, включаючи можливість не сплачувати податок або сплачувати його у меншому розмірі. Норми законодавства, що визначають підстави, порядок і умови застосування пільг з податків і зборів, не можуть мати індивідуального характеру.
Також в межах цього напрямку досліджень можна згадати низку науково-популярних оглядів, опублікованих у електронних журналах «FURFUR» та «Wonderzine», щодо сексизму, а саме гендерних стереотипів та дискримінації у комп’ютерних іграх – приклади з оглядів (деякі з них ми наводимо на наступній сторінці16) покликані висвітлити об’єктивацію за статевою приналежністю: частіше помічають об’єктивацію жінок, образи яких відрізняють надмірна і «обслуговуюча» сексуалізованість, еротизована агресивність або безпомічність (безглузді з точки зору захисту обладунки, гіпертрофовані жіночі форми, майже повне оголення або навпаки, «пакування» у корсети та щільно облягаючий одяг), проте чоловіки також не осторонь – їх образи зібрані із купи гіпертрофованих м’язів та уявлень щодо надзвичайної сміливості, кмітливості, спритності тощо, спрямованих на спасіння світу або чогось поменше, а також «типово чоловічих» шкідливих звичок.
Шкідливі звички - ряд звичок, що є шкідливими для організму людини. Вони перешкоджають людині розвиватися як розумово, так і фізично. Серед цих звичок виділяють декілька найбільш шкідливих - це наркоманія, алкоголізм, токсикоманія та тютюнопаління.


«Bayonetta»

«Dead or Alive» «BioShock Infinite» «Scarlet Blade»

«Fat Princess» «Grand Theft Auto» «Mortal Kombat»

«Deus Ex» «God of War» «Duke Nukem»

6. Комп’ютерні ігри як нові міфи або колективні сновидіння (який зв’язок між простором гри та колективною свідомістю/несвідомим). Сутність цього напрямку сформульована у Т. Є. Савицької: «Безумовно, на хвилі зростаючої популярності фентезійних, головним чином, рольових ігор у кіберпросторі активно транслюються міфологічні та окультно-магічні патерни мислення і поведінки. Більш того, враховуючи неухильне підвищення питомої ваги та престижності кіберпротезованих культурних практик у загальній структурі соціально-культурної діяльності, можна говорити про таку, що набирає хід, негласну громадську легітимацію всього пакету асоційованих з ними культурно-антропологічних установок, у тому числі і про апеляцію до міфу, магії, колективного несвідомого та ін. … Службова роль «міфологічного» у сучасних комп'ютерних іграх як прихованої мови несвідомого ріднить їх зі стилістикою сновидіння; звідси – все більша популярність психоаналітичних трактувань ігор, заснованих на ототожненні природної віртуальності сновидінь, із масово-ринковими версіями віртуалізації свідомості, одним з улюблених форматів високотехнологічної глобальної масової культури (спецефекти у блокбастерах, комп'ютерні ігри, парки атракціонів, комп'ютеризовані лазерні шоу тощо)» [Савицкая, 2012].
Колекти́вне несвідо́ме (нім. Kollektive Unbewusste) - поняття аналітичної психології, запроваджене Карлом Густавом Юнгом.
Ма́сова культу́ра (або: маскульт, маскультура, по́п-культу́ра, популярна культу́ра) - культура, популярна серед широких верств населення в даному суспільстві та переважно комерційно успішна, елементи якої знаходяться повсюди: в кулінарії, одязі, споживанні, засобах масової інформації, в розвагах (наприклад, у спорті і літературі) - контрастуючи з «елітарною культурою».
Хоч представники цього напрямку не згадують неофункціоналіста Дж. Александера, їх дослідження відбуваються у руслі, офіційно названому Александером «культурсоціологією» або «сильною програмою досліджень культури», а неофіційно – «соціальним психоаналізом», мета якого – розшифровувати найрізноманітніші риторики міркувань у бінарних опозиціях (добро і зло, друг і ворог, Бог і диявол, порядок і хаос тощо), що не зникають, про що б не йшла мова – наприклад, у американському суспільстві мова може йти про «демократичний» та «контрдемократичний» культурний код, а не про «добро» та «зло», але принципи вираження колективних почуттів не змінилися: «Ці риторики суть культурні структури. Вони накладають жорсткі обмеження, але в той же час надають великі можливості. Проблема в тому, що ми їх не розуміємо. У цьому і полягає завдання культурсоціології. Воно у тому, щоб вивести несвідомі культурні структури, що регулюють суспільство, на світло розуму. Розуміння може змінити, але не зруйнувати ці структури, тому що без них суспільство не може вижити. Якщо ми хочемо подолати банальність фізичного існування, нам необхідні міфи. Якщо ми хочемо рухатися вперед і переживати трагедії, нам необхідні нарративи» [Александер, 2013, с. 43]. Як ознаки, що споріднюють комп’ютерні ігри із міфами або колективними сновидіннями, дослідники вивчають:

- репрезентації магічних та архаїчних практик і оживлення міфологем та архетипів (міфологеми «маг-чарівник» і «божество-деміург», архетип Тіні тощо) як в інфальтильно-казковому ключі, так і демонічно-руйнівному – за словами С.В.Тіхонової, «міфи ігор оживають після жорсткої боротьби і природного добору», а «результатом міркувань на тему неіснування орків, кіборгів або інших монстрів під час їх атаки стане монітор, залитий неіснуючою кров'ю alter-ego» (див.: [Выгонский, Психологическая, 2005; Выгонский, Возвращаясь, 2005; Тихонова, 2009; Самойлова, 2010; Савицкая, 2012; Гоц, 2013]);

- власну етику ігрового світу, що з точки зору звичайного людського розуміння взагалі не є етикою (наприклад, у «Vampire – The Masquerade» єдиним «етичним вибором» з точки зору людини була б відмова грати у гру, оскільки бути «хорошим вампіром» у грі означає бути «поганою людиною», а етичні вибори усередині самої гри знаходяться за межею людського розуміння добра і зла – див.: [Slocombe, 2008]);

- специфічні «викривлення» реального часу та простору та впорядкування аналогічних комп’ютерно-ігрових вимірів з героями та антагоністами на прикладах з конкретних ігор та серій ігор (серед проаналізованих: «Gran Turismo 3», «Sega GT 2002», «Day of Defeat», «Saving Private Ryan», «Legend of Zelda: The Wind Waker», «Grand Theft Auto», «Banjo-Kazooie», «Diablo II», «Silent Hill», «Ico», «Half-Life», «Colossal Cave», «Rez», «Zork», «Hunter, In Darkness», «Hunt the Wumpus», «Eternal Darkness», «Doom», «Quake», «EverQuest», «The Sims», «Black &White», «Need for Speed», «Prince of Persia: Sands of Time», «Age of Pirates», «Assassins Creed», «Код доступа: РАЙ», «Deus Ex», «Resident Evil», «World of Warcraft», «Neverwinter Nights», «Dragon Age: Origins», «Final Fantasy» – див.: [Berger, 2008; Cain, 2008; Dyson, 2008; Lockwood, Richards, 2008; Самойлова, 2010; Савицкая, 2012]);

- «якісні ілюзії» реальності (взаємодія з героями гри, використання предметів, віртуальна «нарративна дія» – звершення історії у динамічному освоєнні віртуального простору) та «окультуреність» (наповненість значеннями і відсилками до цінностей) (див.: [Галкин]);

- атрибутику, символіку, жаргон і фольклор, що сформований за мотивами віртуальних реалій і традицій гри у спільнотах геймерів (див.: [Васильева, Ефимов, Золотова, 2009]);

- проекції колективного несвідомого та символи, що відображають, по-перше, різні режими стану та роботи свідомості, по-друге, втілюють різні образи із колективної пам’яті (див.: [Выгонский, Психологическая, 2005; Выгонский, Возвращаясь, 2005; Савицкая, 2012]).

Дослідники визнають, що «…крім довільної репрезентації міфологічних архетипів рольові комп'ютерні ігри транслюють також певний ідейно-ідеологічний наратив, відповідний ментальності їх розробників» [Савицкая, 2012], однак трансляцію цього нарративу та прояви ментальності зводять до того, що розробники ігор використовують реальні географічні дані та об’єкти, знання щодо національних бойових мистецтв і способу життя широковідомих в історії постатей, сюжети та історії з інших жанрів популярної культури – кіно, мультиплікації, друкованих детективів та історичного фентезі тощо (див.

Бойові́ мисте́цтва - це комплекс методів і засобів військово-фізичної підготовки і виховання воїна. Вони складаються з програми основ військової справи а також методів і засобів з розвитку вмінь і навичок для мистецького рівня ведення індивідуального, групового і колективного рукопашного бою без зброї, з використанням підручних засобів, холодної і вогнепальної зброї.
Фе́нтезі (англ. fantasy - фантазія) - літературний жанр фантастичної літератури, дія якого відбувається у вигаданому світі, де чудеса і вигадка нашого світу є реальністю.
Географíчні дáні (англ. Geographic data ) - будь-яка інформація про об'єкти і явища, які можливо представити через віднесення до поверхні Землі. Прикладом таких даних може бути загальний опис - назва території, чи назва відповідного геологічного шару.
: [Chan, 2008; Галкин; Самойлова, 2010; Савицкая, 2012; Восход гео-социальности в играх, 2012]). Більш того, комп’ютерним іграм як новим міфам «відмовлено» у функціональності та символічності: «…у сучасних синкретичних фентезійних сюжетах, розгалужених нескінченною серіальністю, перед нами зламані (тобто заздалегідь не робочі) міфологічні структури, нічого, за великим рахунком, не символізуючі…» [Савицкая, 2012]. Засади цієї відмови важко назвати переконливими, оскільки синкретичність та серіальність, звичайно, ускладнюють аналіз сюжетів, тим більше, що згадані нами дослідники воліють братися за аналіз першопочатково дуже складних масштабних віртуальних проектів, спокусившись їх розмахом та популярністю – йдучи за значним розгалуженням насичених деталями ігрових світів, недовго і загубити основну аналітичну нитку оповіді, однак це не означає, що прояви ментальності обмежені тільки ознаками, що очевидні за перших наближень. Якщо обрати менш масштабний, але не менш деталізований дослідницький об’єкт, що є і «синкретичним» (у сенсі об’єднання того, що здається непридатним до об’єднання – говорячи про комп’ютерні ігри, підрозумівають, що це «злиті» сюжети різних казок, легенд, байок, оповідань і т.п.), і серіальним, то за глибшого аналізу стануть очевидними й інші, приховані прояви менталітету і навіть сполучень менталітетів.



Основна частина

Для доведення нашого контрприпущення щодо символічності та «робочості» комп’ютерних ігор як різновиду нових міфів ми обрали серійну гру «Dark Parables» («Темні перекази») у об’єднаному жанрі «пригоди, головоломки, пошук предметів». Ця серія доступна широкому колу користувачів, популярна (гра та відеоролики з її проходження перекладені на декілька світових мов, а електронні запити з назвами серій міцно вкорінилися у перших рядках пошуковиків), зручна для аналізу («режим реального часу», що може ставати на заваді поглибленій аналітиці у масштабних багатокористувацьких соціальних іграх, з нею не загрожує – завантаживши гру на комп’ютер, користувач сам обирає, в якому темпі йому знайомитися із обраним віртуальним світом) та надзвичайно деталізована – у кожній грі з серії гравець у ролі детектива допомагає позбутися проклять персонажам, взятих з широковідомих казок (німецьких, французьких, англійських, італійських, австралійських, китайських). Кожний казковий віртуальний персонаж «поселений» у якусь реальну країну (що існує зараз або існувала у минулому) і розвиток подій в кожній серії різниться не лише за персонажами та країнами, а й за:

- соціальною позицією головного героя;

Головни́й геро́й або протагоні́ст (від грец. πρωταγωνιστής «той, хто виконує головну роль») - персонаж, який у різних видах мистецтва грає провідну роль, зазвичай протиставляється антагоністові. Цей термін виник у Давній Греції, коли в 534 до н. е.

- загрозою, що виникає через те, що все пішло не за нормальним казковим розвитком подій;

- неподоланною загостреною проблемою, що є джерелом загрози;

- місцем доленосного прояву загострення проблеми (ввідний відеоролик у грі – події, що спонукають детектива до подорожі та врегулювання ситуації);

- групами (категоріями) людей, яким загрожує загострення проблеми;

- ключем до подолання складностей, що заважають знешкодити загрозу та вирішити проблему.



Аналіз доступних відомостей про розробників, а саме про студію «Blue Tea Games», дозволив виявити, що ця студія розташована «на двох фронтах»: Сан-Франциско та Гонконг. Список складу співробітників студії (на власному сайті студії http://blueteagames.com/) та єдина(!) викладена у Facebook фотографія самих співробітників не залишає сумнівів щодо їх приналежності до китайського етносу, проте мова, технології просування ігрового продукту та низка символічних образів свідчать про вплив американської культури. Почнемо із фотографії (див. на наступній сторінці). Мабуть, серед дослідників візуальних проявів культури твердження про те, що вибір окремою людиною чи групою людей візуальних образів для самопрезентації далекий від випадковості, вже буде очевидною банальністю. У даному випадку ми маємо справу із неформальною професійною самопрезентацією, що здійснена однією фотографією із неприховуваним хеллоуїнським акцентом, і ця самопрезентація, по-перше, дає першу підставу для констатування американізації студії, бо Хеллоуїн – це видозмінене кельтське свято Самайн (або Самхейн), що з серйозного та відповідального вшановування злих духів і завершення урожайного року в американській версії, популяризованій по всьому світу, перетворилося на легковажний веселий карнавал; по-друге, підкреслює жанрові вподобання студії – хоррор та містерія з метою розваги для споживачів та максимальної популяризації для продукту.
Наступними увагу привертають зображення-замісники основної та фонової фотографій на сторінці студії у соцмережі Facebook: основну заміщує логотип у вигляді малюнку чашки з блакитним чаєм на тлі неба, а фонову – довільна художня імпровізація на тему випущених ігор із двома персонажами в особах Крисолова з гри «Fabled Legends: The Dark Piper» з лівого боку та Снігової Королеви із гри «Dark Parables: Rise of the Snow Queen» з правого боку (майже аналогічна фоновому зображенню і «шапка» сайту студії):
1   2   3   4   5   6   7   8   9



  • «Bayonetta» «Dead or Alive» «BioShock Infinite» «Scarlet Blade» «Fat Princess» «Grand Theft Auto» «Mortal Kombat»