Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Візуалізації тілесності у комп’ютерних іграх як індикатори етнічних ідентичностей та засоби їх конструювання вступ

Візуалізації тілесності у комп’ютерних іграх як індикатори етнічних ідентичностей та засоби їх конструювання вступ




Сторінка3/9
Дата конвертації13.04.2017
Розмір1.56 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9

«Основна фотографія» – логотип студії
«Фонова фотографія» – імпровізація на тему випущених ігор
«Шапка» сайту студії

Отже, маємо ще одну, тепер офіційну, професійну самопрезентацію. Логотип студії та роз’яснення до нього: «Уявіть собі всього на один момент, що якщо гра в ігри – це як потягування чаю, то всі ігри, в які ви граєте тут, будуть смакувати як блакитний чай. Ніколи не куштували Блакитний чай? Це наш девіз – вони надзвичайно унікальні!» дають зрозуміти, що продукт цієї студії, окрім популяризації в дусі американських розваг, спрямований на підтримання бадьорості духу хоч і не в кращих (намальований чайний пакетик у чашці наштовхує на думку, що гра точно не нагадуватиме ґрунтовну чайну церемонію), але в китайських традиціях.
Чайна церемонія - перетворений на ритуал процес заварювання чаю і чаювання, поширений в азійських країнах. Як правило, термін вживається стосовно японської чайної церемонії.
А от на заміннику фонової фотографії стає очевидним роздвоєння ідентичності розробників, які працюють паралельно у двох країнах та безсумнівно відчувають вплив нерідної культури – ми припускаємо, що Крисолов символізує китайську культуру, а Снігова Королева американську, оскільки за згадки відповідних казкових сюжетів та розшифровки основних символів виявиться, що вони відповідають різним технікам, технологіям та резонам заманювання на свій бік. Крисолов – це ошуканий музика-чарівник, який заманює мелодією флейти і забирає дітей від рідних через образу на магістрат міста Гамільтон – йому не заплатили золотом за те, що він аналогічним способом виманив численних пацюків. Згідно до Енциклопедії символіки та геральдики (symbolarium.ru) символіка флейтової музики у буддизмі (базовій релігії Китаю) – «голос вічності, що зве мешканців часу», «божественність, що наповнює людське тіло», а основні риси пацюка як символічної тварини у китайській культурі (згадати хоча б гороскоп), згідно до тієї ж енциклопедії, – яскрава індивідуальність, процвітання, багатство, вміння вести господарство, вдалі спекуляції і водночас безглузді суперечки, сварки та схильність вмішуватися у чужі справи. А тепер порівняємо цей образ із сучасним Китаєм: по волі свого керівництва охоплений жагою до матеріальних благ та ображений на керівництво чи не усього світу через «втручання у справи Китаю» (будь то вручення Нобелівської премії китайському інтелектуалу чи пиття чаю с далай-ламою), при цьому самостійно неабияк «втручається» у світове виробництво, претендуючи на статус «нової зверхдержави» (див.
Матеріальні блага - категорія економічної теорії. Благами називаються засоби, придатні для задоволення людських потреб. Матеріальні блага, які людина використовує в процесі своєї життєдіяльності.
Но́белівська пре́мія (англ. Nobel Prize, швед. Nobelpriset) - одна з найпрестижніших міжнародних премій, яку щорічно присуджують за видатні наукові дослідження, революційні винаходи або значний внесок у культуру чи розвиток суспільства.
: [Китто, 2012]), розширює зону впливу східної філософії та заповнює своїми представниками усі доступні країни світу. Тож для нас очевидно, що Крисоловом уособлена саме китайська етнічна ідентичність, що передбачає «виманювання на білий світ» свідчень про «бездуховність», прагматичність інших цивілізацій та примусове одухотворення їх за допомогою своєї «вічної філософії», а за відсутності матеріальних заохочень своєї експансії (у казці – «стільки золота, скільки флейтист зможе забрати із собою») – вишукану помсту у вигляді зачаровуючого «вербування» до своєї ідеології молодих людей із цих цивілізацій (адже, на нашу думку, діти уособлюють майбутнє міста у казці та наступні покоління в принципі).
Етнічність, етнічна приналежність - поняття, яке в сучасній науці заміщає поняття «етнос», як певну категорію, що позначає існування окремих етнічних груп чи ідентичностей.
Мо́лодь - соціально-демографічна група, відокремлена на основі сукупності вікових характеристик і особливостей соціального стану. Молодість як певна визначена фаза, етап життєвого циклу біологічно універсальна, але її конкретні вікові рамки, пов'язаний з нею соціальний статус і соціально-психологічні особливості мають соціально-історичну природу і залежать від суспільного ладу, культури та властивих даному суспільству закономірностей соціалізації.
В той час як Снігова Королева – це розсудкова і владна правителька, яка викривлює погляд найзавзятіших дітей на рідних і спокушає на слідування за нею найбільшими та найшвидшими санями, врешті-решт «примушуючи» захоплюватися її розсудливістю (згадаймо ураженого уламком злого дзеркала Кая, який зачаровувався математичною точністю сніжинок на противагу трояндам, замість молитви «Отче наш» згадував лише таблицю множення та грав у «льодові ігри розуму»), спати у її ніг в її ж санях та конструювати для неї вічність в обмін на свободу.
Таблиця множення (таблиця Піфагора) - математична таблиця, що використовується для визначення операції множення для алгебраїчних систем.
Чим не образ США, що презентує себе як рушій світового прогресу на основі науково-технічних та технологічних досягнень, пропаганда досягнень та вільної атмосфери якої «примушує» представників інших країн (найголовніше – молодь) бачити свою рідну місцину ніби дійсно крізь криве дзеркало – непривабливу для розвитку у всіх відношеннях порівняно з Америкою, – а потім слугувати на благо самоствердження та укріплення цієї зверхдержави, будучи слухняним заручником її індустрій. У «шапці» сайту зроблено акцент саме на образ Снігової Королеви, отже, має місце своєрідне захоплення та прагнення наслідувати американські зразки культурної експансії. Та не будемо надто детально зупинятися на самих розробниках і перейдемо до серії ігор. Ми ставимо перед собою завдання з’ясувати, яким чином особливості східної та західної культур проявляються у комп’ютерних іграх через побудову ігрового світу на основі відомих, але видозмінених сюжетів. Перший рівень нашого аналізу – це загальний портрет прихильних до даної студії та її ігор людей. Другий рівень – віртуальні образи реальних країн, що створюють розробники, переповідаючи широковідомі казки. На цих образах відбилися особливості культур європейських етносів, а саме:

- сценарії казок;

- історичні періоди та події;

- видатні особистості;

- риси національного характеру;

Національний характер - сукупність психологічно-ментальних та поведінкових ознак, особливостей, притаманних певній етнонаціональній спільності.

- проблеми, що могли б мати місце (і котрі дійсно мають місце).

Третій рівень нашого аналізу – це особливості культур китайського та американського етносу, що відбиваються на організації ігрового світу та можуть співпадати або вкрай різнитися. До основних із них ми відносимо:

- жанр самої гри (детектив – типово американська жанрова «знахідка» як за місцем написання першого твору у жанрі, до якої доєдналися відомі англійські зразки та перші зведення правил для письменників, які пишуть детективи);

- міру деталізації ігрового світу (як відображення міри тиску різноманітних умовностей у процесі соціалізації);

- поєднання магії з наукою (з верховенством останньої – закономірне розгортання китайського наукового комунізму та американського саєнтизму);

Науковий комунізм - одна з трьох складових частин марксизму-ленінізму - поряд із марксистсько-ленінською філософією та політекономією. Обов'язкова академічна навчальна дисципліна, викладання якої було у всіх вищих навчальних закладах Радянського Союзу.

- стратегію просування своєї культури (китайське «поглинання» та американське «місіонерство»);

- характер соціальних комунікацій (зв’язки між персонажами за зразком китайського суспільства);

- бачення простору та часу (індобуддійське уявлення про них);

- розуміння «добра» та «зла» (ігрові покарання окремих персонажів за їх рід діяльності та загальне уявлення щодо станів «до прокляття» і «після прокляття»);

- деформації тіл (тілесні зажими, що вказують на проблемні місця соціальної системи, що породила ці тіла).

Соціа́льна систе́ма - центральне поняття соціологічної теорії систем. Сукупність соціальних явищ і процесів, що перебувають у відносинах і зв'язках між собою і створюють деякий цілісний соціальний об'єкт.

Щодо соціально-демографічного портрету прихильників ігор студії в цілому та серії «Темні перекази» зокрема даних небагато, тому на основі того, що вдалося знайти, він дуже загальний. Доступні дані: 1) вікові обмеження, що встановлює сама студія (7 та 12 , а на яких і незрозуміло, чи є вони взагалі – див. ілюстрацію на наступній сторінці); 2) статистика сторінки «Blue Tea Games» у соцмережі Facebook щодо домінуючої вікової групи – зараз вона закрита, проте за першого нашого звернення до ще відкритої (16.03.2014 р.) був вказаний інтервал «18-34 років»; 3) розширена статистика спільнот «Тёмные предания» (522 учасника, доступні дані у 505-ти) та «Blue Tea Games» (44 учасника, доступні дані у 42-х) у соцмережі Вконтакте (останнє звернення до обох спільнот 09.12.2014 р.), що трохи доповнила характеристики портрету (принаймні щодо Росії, Україні і Білорусі): в основному жінки, вікова група – підлітки і молодь, яскраво виражених ціннісних домінант не спостерігається, лише дві умовні (див. виділ. у табл.).



Стать, «Тёмные предания»

Стать, «Blue Tea Games»

Чоловіки

68

Чоловіки

5

Жінки

437

Жінки

37

Вік, «Тёмные предания»

Вік, «Blue Tea Games»

До 14

49

До 14

2

14-18

169

14-18

16

18-22

201

18-22

12

22-30

138

22-30

11

30-40

34

30-40

3

40

13

40

0

Життєва позиція – головне в житті, «Тёмные предания»

Життєва позиція – головне в людях, «Тёмные предания»

Сім’я і діти

96

Розум і креативність

32

Кар’єра і гроші

7

Доброта і чесність

123

Розваги та відпочинок

13

Краса і здоров’я

6

Наука та дослідження

5

Влада і багатство

1

Вдосконалення світу

25

Сміливість і завзятість

25

Саморозвиток

60

Гумор та життєлюбство

61

Краса та мистецтво

20







Слава і вплив

3







Тепер перейдемо до другого рівня аналізу – до сюжетів ігор. Погоджуючись із положенням щодо проекції на ігровий світ колективного несвідомого та соціальної пам’яті і враховуючи специфіку гри – її драматичність з огляду на дійство, що розгортається під впливом прокляття, та конфліктний характер ігрового процесу, присвяченого подоланню перешкод на шляху до ліквідації загроз та вирішення проблем – ми ґрунтуємо наш структурно-семантичний аналіз на методиці символ-драми, створеній Х.Льойнером та вдосконаленій одним із авторів цього розділу (див.: [Романенко, Візуальна аналітика, 2009; Романенко, Скідін, 2011; Романенко, Святненко, Зінченко, 2014]). Сутність цієї методики полягає в ідентифікації символічних складників актуальних конфліктів, спроекованих в уяві на один з основних символів, щодо яких піддослідним пропонується розгорнути свої фантазійні асоціації, себто, здійснити ініційовану символьну проекцію:

  • лука (простір раннього дитинства та нових починань, проблеми оральної фази розвитку);

  • струмок (образ лібідо);

  • гора (простір ціледосягнення та самоактуалізації, оцінка домагань та цензури);

  • будинок (структура (архітектоніка, композиція) психіки);

  • опушка лісу (вступ до несвідомого, зона передсвідомого);

  • болото (застійна проблема, нерозв'язаний ключовий конфлікт);

  • вулкан (самовизначення);

  • лев (прояви агресії та визнаяення сценаріїв ставлення до неї);

  • невідома особа та невідомі тварини (Я-ідеал та неусвідомлювані афекти);

  • трояндовий кущ або яблуня (ідеал сексуального партнера та сценарії еротичної активності);
    Сексуальні партнери - особи, що вступають у сексуальні відносини між собою. Можуть бути будь-якої статі або сексуальної орієнтації. Сексуальні партнери можуть бути в постійних любовних відносинах або неофіційних (наприклад у коханців, свінгерів, також, при пікапі чи випадковому статевому зв'язку, у разі зґвалтування).


  • фоліант (життєвий сценарій-спрямованість);

  • низка вторинних символів, зімпровізованих піддослідним навколо основних (наприклад, час доби, пора року, додаткові рослини, тварини, люди, артефакти тощо).
    Пора́ ро́ку (сезон фр. saison, від лат. satio - сівба, час сівби) - період у річному циклі розвитку природи. В помірному кліматі північної кулі, у тім числі в Україні, розрізняють такі пори року: весна, літо, осінь, зима.


У серії «Темні перекази» цей ряд розгортають розробники ігор, оповідаючи нам про базову тріаду «казковий герой-країна-загроза» та «вселяючи» проблему у певне казково-віртуальне тіло – станом на кінець 2014 р. випущено вісім ігор серії (див. зображення нижче) та анонсувано дев’яту (про Красуню та Чудовисько), що є свідченням їх комерційного успіху у світі, а отже, достатнього охоплення аудиторії для можливого ідеологічного впливу:
Для ілюстрування положень нашого аналізу (див. таблицю на наступній сторінці) надалі ми будемо використовувати ігрові зображення, взяті із відкритого доступу на різних сайтах за результатами Інтернет-пошуку – перераховувати всі посилання було б безглуздям, оскільки майже кожне має «власну» електронну адресу, тож просто подумки і письмово дякуємо тим, хто забезпечив їх відкритість і віддаємо належні авторські права.
Відкритий доступ - це безкоштовний, швидкий, постійний, повнотекстовий доступ в режимі реального часу до наукових та навчальних матеріалів, що реалізовується для будь-якого користувача у глобальній інформаційній мережі, здійснюваний переважно до рецензованих науково-дослідних журналів.





Велика Британія

Німеч-чина

Швей-царія

Фран-ція

Італія

Нідер-ланди

Чехосло-ваччина

Греція

Казка

Спляча красуня

Принц-жаба

Сніжна королева

Червона шапочка

Попелю-шка

Джек

Рапун-цель

Русало-нька

Позиція суб’єк-та

Вищий соц. клас

Маргі-нал, «воїн»

Вищий соц. клас

Маргіна-ли, «за-хисниці»

Нижчий соц. клас

Нижчий соц. клас

Вищий соц. клас

Маргі-нал

Загроза

Колючі зарості (дикі троянди)

Пере-творен-ня на жаб

Мороз

Вовки-демони

Пере-творення на скло

Знищен-ня метео-ритним дощем

Пилок белладонни

Пурпу-ровий при-плив, мурена

Проб-лема

Сон (Ж)

Не «ідеа-льний» союз (Ч Ж)

Сон (кома) дитини (Ч)

Често-любство (Ж), жа-доба до золота (Ч)

Твор-чість (Ч), втрата «Попе-люшок» (Ж)

Жадоба до нажи-ви, алко-голізм (Ч)

Прив'яза-ність однієї з сестер до іншої

Често-любство і гор-дість (Ч)

Прояв пробле-ми

Палац

(свій), ніч



Ліс, ніч або вечір

Гори, день

Ліс, ніч або вечір

Палац (чужий), вечір

Сільська місц-ь, день

Палац, гори, день

Море, ранок або день

Група у країні, якій за-грожує

Всім

Всім (діти керівників!)

Дітям

Всім (діти!)

Моло-дим дів-чатам

Всім (підліт-ки!)

Всім

Рибаки, селяни

Ключ до вирі-шення пробле-ми

Контакт із духом, вбивство чарівниці

Кон-такт із духом, вбив-ство принца

«Золота дитина», розбиття «злого» дзеркала

Знешко-дження «парале-льного» світу

«Справ-жність»,

вбивство тесляра



Знешко-дження «парале-льного» світу

Згідно до трьох варіантів – різні

? (ще немає даних)


ГРА №1

Зміст. Дійство відбувається у Великобританії в місті Единбург (хоча це місто знаходиться у Шотландії, позиціоноване воно саме як складова Великобританії, а не Шотландії). Передісторія місцевої трагедії полягає у тому, що спочатку майже все йшло за звичним сценарієм казки «Спляча красуня» (варіант – «Принцеса Шипшинка»): у короля та королеви народилася довгоочікувана донька, вони влаштували свято та забули запросити на нього злу чарівницю, яка в якості помсти «подарувала» новонародженій принцесі майбутню смерть від веретена. Прокляття було пом’якшене хрещеною чарівницею і, коли прийшов час здійснення прокляття, доросла принцеса вкололася об веретено та не померла, а заснула разом з усім королівством. Однак, коли нарешті до неї дістався принц та поцілував її, у королівстві прокинулися всі, крім самої принцеси. Навкруги почало вирувати життя, люди відновлювали своє минуле життя, старіли та вмирали, змінювалися місцеві покоління, а принцеса все продовжувала спати у своїй таємній кімнаті, де її залишили після невдалого повороту подій. І, як виявилося, вона продовжує спати до сьогоднішнього дня, однак під впливом неподоланих злих чар її палац та округа починають посилено заростати колючими пагонами диких троянд, загрожуючи заполонити собою весь вільний простір спочатку у місті, а потім і в усій країні – це і стає причиною подорожі детектива (в ролі якого гравець має пройти гру) до Единбургу. Дізнатися про те, що відбулося тут багато років тому та як знешкодити колючі трояндові зарості, котрі живить ще блукаючий в цій місцевості дух злої чарівниці, можна лише у самої Сплячої красуні, душа якої розгублено блукає біля палацу, поки тіло спить, оскільки навіть сама душа не знає, де воно знаходиться.
Років тому - шкала часу, що широко використовується в археології, геології та інших науках для датування подій в минулому. Оскільки час відрахунку змінюється, стандартна практика пропонує використання 1950 року як еталонної точки «сучасності».
Подолати загрозу можна лише вбивством духу злої чарівниці та возз’єднанням душі і тіла Брайар Роуз (так звуть принцесу у грі, ім’я перекладається з англійської як «Шипшинова троянда»).
1   2   3   4   5   6   7   8   9



  • Стать
  • Життєва позиція – головне в житті
  • Велика Британія Німеч-чина Швей-царія Фран-ція
  • Група у країні, якій за-грожує
  • Ключ до вирі-шення пробле-ми
  • ГРА №1 Зміст.