Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Головна сторінка



Візуалізації тілесності у комп’ютерних іграх як індикатори етнічних ідентичностей та засоби їх конструювання вступ

Візуалізації тілесності у комп’ютерних іграх як індикатори етнічних ідентичностей та засоби їх конструювання вступ




Сторінка9/9
Дата конвертації13.04.2017
Розмір1.56 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9

«Соціальні комунікації» (синє тло – Європа, червоне – Азія)27

Аналіз взаємовідносин основних персонажів серії ігор «Темні перекази» засвідчив їх мультимережеву структуру (на зразок схеми на червоному тлі) – усі вони, незважаючи на розташування у різних країнах світу, пов’язані міцними узами або кровної спорідненості (наприклад, принцеса Шипшинова Троянда та Айві є рідними сестрами, так само як і їхні принци є рідними братами), або професійними (наприклад, чарівница-Хрещена, окрім допомоги своїм Попелюшкам, на постійній основі шиє чарівні плащі для Червоних Шапочок, що дозволяють їм «не пахнути» для вовків); також вони постійно здійснюють міграції-візити одне до одного (окремий вид «міграцій» означений пунктиром – це означає, що дві фігури позначають одного і того ж персонажа, який просто змінив місце перебування; різниця у розмірі фігури означає, що персонаж подорослішав; до слова вже додамо, що «зірками» або «сонцами» позначено чоловіків, а круглими фігурами – жінок). Цікавою особливістю є «зняття повноважень» з одного автентичного казкового персонажу та розподіл їх на групу своєрідних «копій» – віртуальна організація гуртків «Червоних Шапочок», «Попелюшок», «Русальоньок» і в деякій мірі навіть «Джеків» (позначені колами комунікації в нижній частині схеми – у верхній частині кола «перейшли» із автентичної казки, що мала характер додаткової міні-оповіді):


В той час як у відомих нам сучасних популярних подібних серіальних проектах, до котрих мають відношення лише американські розробники, наприклад, у серіалі «Once Upon A Time», відбуваються зворотні процеси – один принц, маючи одну автентичну суджену, тим не менш, здійснює рятувальні послуги для декількох принцес із інших казок, одна зла чарівниця вбирає у себе функції та образи декількох інших і взагалі у одному персонажі може злитися декілька на перший погляд несумісних ролей. Зокрема, як ми пам’ятаємо з «Once Upon A Time», принц Білосніжки водночас є «символічним» принцем для Рапунцель, а принц Сплячої красуні – для Мулан; Зла Королева із казки про Білосніжку водночас «є» Урсулою із диснеївського мультфільму про Русалоньку; а батько Румпельштільцхена взагалі, окрім родства із відомим любителем загадок, «вміщає» у собі ролі Пітера Пена та гамельнського Крисолова – на перший погляд, особливо для людини, яка не дивилася і не аналізувала серіал, це може виглядати як різновид тяжкого марення, однак факт є фактом і в цьому ми вбачаємо контраст фундаментальних культурних установок. Тут напрошується згадка про наробки М. К. Петрова, який поділив усі культури на три типи в залежності від того, на котрому із соціокодів (способі організації тезаурусу культури) тримається ця культура – особистісно-іменному, професійно-іменному чи універсально-понятійному: «Особистісно-іменний (первісний) соціокод транслює структури спілкування через суворе виконання кожним індивідом норм поведінки. Ініціація, що закріплює цей соціокод, розглядається Петровим в якості першої історичної форми освіти, заснованої на публічно-рольовій матриці «наставник – підопічний» (528). Традиційне суспільство трансформувало соціокод у професійно-іменний, де професія та її божественний покровитель стають засобами селекції соціально-значущого досвіду. Наставництво, легітимізоване церквою, надає сакральну і символічну цінність трудовим навичкам, професії, пов'язує їх з вічними цінностями. Новоєвропейський соціокод замінив сакральну легітимацію на абстрактно-понятійну діяльність з освоєння символічної практики праці. Таким чином у соціокоді злилися раціональність і практика символічного конструювання» [Филатова, 2011]. Петров розглядав ці соціокоди стадіально, тобто як такі, що в процесі розвитку людства зрештою неминуче змінюють одне одного, проте також зауважував, що окремі культури можуть «зупинятися» на кожному із них та обраний соціокод стане відносно самодостатнім в рамках розвитку цих культур та відповідних типів мислення – у праці «Історія європейської культурної традиції та її проблеми» він написав: «…різні соціокоди суть не «монополісти у справі впорядкування світу і створення« картин світу», а ... арсенали універсальних правил, на базі будь-якого із котрих в принципі можливо побудувати цілісну і людинорозмірну картину світу, тобто редукувати нелюдинорозмірну різноманітність і строкатість оточення до єдності впорядкованої апперцепції» (цит. за [Даренский]). Очевидно, що американці тяжіють до «універсальності», в той час як китайці – до перехідної форми між особистісно-іменним та професійно-іменним соціокодами (тільки замість церкви у них комуністична партія). І це проявляється не лише у створених китайцями віртуальних світах, а й у власне їхньому повсякденному житті – зокрема, китайці з огляду на історично сформовані у їхній країні умови життя «не вбачають нічого такого», щоб, знаходячись поміж інших китайців, бути вдягненим у абсолютно однаковий одяг з тими, хто знаходиться поруч (з приводу чого туристи з інших країн жартують, що китайцям для всього видають спеціальну уніформу). Тож якщо у повсякденному житті для китайця цілком припустимо розділяти один образ на багатьох (див. фотографії нижче – взято із блогу http://ary.livejournal.com/29), то для нього це припустимо і у віртальному світі щодо своїх «дітищ» – поділити один автентичний функціональний казковий образ на декількох віртуальних персонажів, залишивши їм одну на всіх першопочаткову або видозмінену першопочаткову функцію:

Суто китайська культурна специфіка проявляється і у конструюванні простору та часу у серії ігор, а саме у застосуванні індобуддійського уявлення про них, що відрізняється від європейської «стріли часу» (справа наліво) та арабської лінії «від того, що за моїм, до того, що перед моїм тут-і-тепер»: «…в індуїстських та індобуддійських культурах час візуалізується як множинна розсіяність точок, що відповідає стану соціального трансу (надчасовості). Ця надчасовість відповідає доволі умовному ставленню до осідлості і сталого місцяперебування…» [Романенко, Теоретико-методологічні засади, 2009, с. 47]. Хоча дії «детектива» цілком лінійні (майже класична формула: прибув, роздивився, зняв прокляття), для нагадування гравцю про те, в якій «системі» він знаходиться, та задля формування мультимережевої структури соціальних комунікацій в кожній грі з серії передбачені або зустрічі із «старими знайомими», або живі чи/і неживі об’єкти, що змушують думки повертатися до інших серій – знову ж, на перший погляд їх поява може здаватися безглуздою, однак «все продумано». Лише декілька прикладів, що з точки зору лінійної логіки просто «підривають мозок»:

- однією з перших найнесподіваніших зустрічей стає зустріч детектива із Шипшиновою Трояндою, яка, добре виспавшись, вирішила долучитися до Червоних Шапочок і вже в якості їх названої сестри прибуває до Франції допомогти детективу та своєму Ордену у знешкодженні Туманного королівства;

- після необхідного вбивства напівлюдини-напівдуха у особі проклятого принца-жаби у наступній серії про одну із його дружин (Білосніжку, гра №3 про Снігову Королеву, в яку вона перетворилася) детектив раптом знаходить на засніженому полі живу короновану жабу, хоча душа принца вже щасливо упокоїлася разом із душею його першої принцеси Айві, а Снігова Королева ще живе і буде жити у наступних серіях;

- у храмі Туманного королівства, що було своєрідним «паралельним світом» Франції, ні з того ні з сього побудовані статуї жінок принца-жаби із Німеччини;

- у лісі Франції, де живуть Червоні Шапочки, встановлено золоту статую сина принца-жаби та Білосніжки, якого врятувала від долі обіду вовка одна із сестер Ордену – очевидно, хлопчик вийшов ненадовго погуляти пішки у Німеччині, а схаменувся лише подолавши сумісний кордон країн; в свою чергу, не зовсім зрозуміло, звідки у Червоних Шапочок золото і навіщо їм ця статуя;

- у Джека із шостої серії ігор вдома зібрана колекція вкрадених предметів, серед яких і кам’яні статуї Шипшинової Троянди та Джеймса-жаби, і одне з дзеркал Снігової Королеви, і плащі Червоних Шапочок, і кришталевий черевичок однієї з Попелюшок, і ще якісь артефакти із гробниць часів давніх цивілізацій тощо – схильність нідерландців до культурних запозичень візуалізована чудово, однак як це все (особливо кам’яні статуї) можна було непомітно вкрасти та доправити до Нідерландів одному розбійнику, озброєному лише ножем та власною спритністю, уявити важко;

- прибуваючи у Чехословаччину, детектив здійснює власну подорож у часі, оскільки до того він займався своєю справою у країнах, які реально існують зараз; особливо його дивує місцева зустріч із дорослими Каєм та Гердою, яких він в останній раз зустрічав малими дітьми у Швейцарії і віковий стан яких ще раз підкреслює крайню «відносність» розглянутого ігрового часу та простору:


Також розробниками аналізованої серії ігор здійснено «пропозицію» поспостерігати за розгортанням обумовленого культурою розуміння «добра» та «зла», що знаходить свою реалізацію і в ігровому світі. Перше, що привертає уважного геймера – це запрограмовані покарання розробниками окремих персонажів за їх рід діяльності. На нашій схемі соціальних комунікацій у ігровому світі «Темних переказів» (див. вище) є декілька фігур, відмічених знаком оклику – ними позначено персонажа, тілесна подоба якого «кочує» із серії у серію майже в одній і тій же ролі: професіональний шукач скарбів, який краде золото із покинутих місць, одного разу помиляється у оцінці місця як покинутого і помирає від рук розлюченого (або ще й навіженого від прокляття) господаря. Спочатку цього персонажа вбиває принц-жаба за те, що він заліз у його підземні володіння; потім майже повна тілесна копія цього золотошукача з’являється перед детективом у подобі колишнього короля Франції, який через жадобу до золота занапастив своє королівство, відкривши портал у Туманне королівство та загинувши там; у наступних двох серіях персонаж знову «повертає собі тіло» разом із першим професійним образом та долею, знову будучи загубленим спочатку печерною відьмою-паучихою, а потім – королем із Небесного королівства як один із соратників Джека. Тож ми спостерігаємо ілюстрацію дієвості закону Карми із давньосхідних релігій у поки що чотирьохактній дії із символічними переродженнями, в результаті котрих золотошукач так і не виправляє своєї поведінки: «…у світі Духу кожна причина тягне за собою відповідні наслідки з такою ж правильністю та неминучістю, з якою у фізичній природі одне і те ж явище викликає кожного разу один і той самий наслідок»30. Причому негласна установка, що шукачем покинутих скарбів бути «погано», характерна саме для китайської культури: китайці не чіпали навіть природні золоті запаси на території своєї країни, доки до них не приїхали росіяни і не почали розвивати золотовидобувну промисловість, що не сприяло злагоді в етнічних взаємовідносинах, адже в уявленні китайців золотошукач був еквівалентний звичайному розбійнику – в пошані представників китайської культури (не без ідеологічної роботи правління) був сумлінний труд на землі, котрий чітко унаочнював для всіх сусідів і інших сторонніх спостерігачів: кожен господар заслуговує на свою міру поваги відповідно до того, що він зробив власними силами (див.: [Карсаков, 1998; Русские в Пекине, 2000; Юмин, Симонов, Течен]). Для американської ж культури навпаки, участь у «золотій лихоманці» була одним із основних способів довести і показати, чого ти вартий – як підсумовує П. Вайль у збірнику подорожніх есе «Геній місця», «У всі часи в Америку їхали і їдуть за свободою і багатством, ще точніше – за свободою багатства, за безмежними можливостями на землі, що розстилається вдалину і вшир чистим аркушем, куди слід вписати своє ім'я і ряд цифр з нулями» [Вайль, 1999]. Друге, що привертає увагу – це уявлення щодо станів «до прокляття» і «після прокляття», і ці стани насамперед стосуються соціальних комунікацій, а їх «розшифровка» стає можливою тільки за порівняння із іншими продуктами культурних індустрій, що мають аналогічну логіку розбудови зв’язків між персонажами. Наприклад, вже згадуваний нами популярний чисто американський за походженням серіал «Once Upon A Time» також передбачає змішування казкових світів: існує одне велике казкове королівство, в якому живе безліч казкових персонажів, але, з огляду на розміри королівства, живе розсіяно (може собі дозволити), і зустрічаються персонажі один з одним від випадку до випадку, а то й лише один раз, окрім центральних фігур (до яких належать Білосніжка зі своїм принцем, Зла Королева та Румпельштільцхен). Однак внаслідок закляття Злої Королеви, яка накінець хоче отримати і свій «щасливий кінець казки», це королівство переноситься у реальний світ і «стискається» до розміру звичайного американського міста (або навіть містечка) під назвою Сторібрук та з мером у особі ЗК, де всі бувші персонажі казок (які всі, окрім ЗК та Румпельштільцхена, забули, що вони колись жили у великій казці) зустрічаються кожного дня. Ще один приклад – американський кількасерійний мультфільм «Шрек», де в першій частині мультиплікації персонажі із різних казок світу збираються разом і намагаються налагодити комунікацію одне з одним на невеликій приватній території головного героя мультфільму (на околиці міста-держави Дюлок, на болоті, що Шрек вважав виключно своїм) через те, що вони примусово були «зіслані» туди правителем міста Фаркуадом. В обох цих випадках переважно сегментарні соціальні комунікації перетворювалися на мультимережеві в результаті примусового «ущільнення» життєвого простору (великого королівства – у місто, або міста – у територію одного болота), котре, в свою чергу, було результатом або дії прокляття, або владного свавілля. У «Темних переказах» – з точністю до навпаки: прокляття або негативні риси персонажів не провокували, а порушували мультимережевість (принц-жаба втрачав дружин, Снігова Королева майже повністю ізолювалася у палаці із Дзеркалом Брехні, честолюбна ЧШ-Елдра воювала проти своїх же сестер, чарівниця-Хрещена через зацикленість на спасінні Джепетто забула про Попелюшок і про шиття для сестринства ЧШ, Джек після прояву смертельного для своїх товаришів боягузтва зажив одинаком серед пляшок із алкоголем, Белладонна ховалася із Рапунцель у своїй неприступній башті). Тож та соціальна організація, що у чисто американському баченні виглядає як «зло», змінює своє значення на «добро» там, де втручається бачення китайське. Вочевидь, для американців мультимережевість – це страшна іпостась сумнозвісного «плавильного тиглю» для представників різних рас та етносів, метафора якого так і не прижилася і була змінена на більш підходящу метафору «миски салату» (див., наприклад: [Поликарпов, 1999]), хоча штучності та «натягнутості» поєднання це не заперечило; водночас, для китайців, країна яких історично була зосереджена сама на собі та які протягом століть «плавилися» і «переплавлюлися» одне з одним та із зовнішніми завойовниками, таким чином «поглинаючи» та руйнуючи чужорідні елементи зсередини, висока щільність соціальних зв’язків – життєво необхідне благо.

Останній пункт нашого аналізу – це деформації тіл, тобто тілесні зажими, що відтворюються у візуалізаціях персонажів та символічно вказують на проблемні місця соціальної системи, що «породила» ці тіла посередництвом уяви розробників, тож ще краще сказати – деформації схем тіл: «Схеми тіла формуються в зоні випереджаючого розвитку (соціалізації) як результат слідів пам’яті в культурі свідомості, що визначає формування нових міжфункціональних відносин в структурах кори головного мозку… Будь-які візуалізації хвороби на обличчі і в структурі тіла мають «вихід» не лише на диференційну патопсихологію, але і звичайні індивідуально-психологічні відмінності, в рівній мірі як і на фонові особливості соціального середовища, яке побічно сприяє відтворенню тілесного патоморфізму. Доволі часто такого роду протиріччя між соціально-фактичним та віртуальним візуальними образами переносяться в площину символічних експансій, де нав’язливі візуальні сценарії покликані блокувати самосприйняття людей в фактичній реальності… В процесі […] схематизовано-структурованого «читання» відбувається ідентифікація відповідних анатомічних, психофізіологічних, функціонально-психологічних, соціально-психологічних та соціокультурних ознак суб’єктів (індивідуальних або колективних) та створюваних цими суб’єктами візуалізацій матеріальної та духовної культури, що дозволяє вибудовувати прогностичні моделі їх імовірної взаємодії із середовищем» [Романенко, Теоретико-методологічні засади, 2011, с. 20-22]. Етнічно у більшості своїй персонажі – певний «усереднений» тип європейця (в цьому китайські розробники комп’ютерних ігор вчинили аналогічно японським розробникам аніме – такі «згладжені» образи менш конфліктно сприймаються глядачами по всьому світу з огляду відсутність яскравих етнічніх рис). Однак схеми тіла у віртуальних чоловіків та жінок, представлених у серії «Темні перекази», далекі від нормальних та здорових статур, причому деформованими виявляються не лише «живі» тіла і не лише людей будь-якого віку – деформації наявні також у духів, у штучних «напівживих» істот, у пам’ятників та у тварин, що підкреслює повсюдність, тотальність, необмеженість та історичність прояву соціального програмування оформлення тіл та цілком відповідає буддистській філософії (аналогічні тенденції також помічені у японському аніме): «…у буддизмі існує базове уявлення про «живу істоту», по відношенню до якої тілесні (расові, етнічні, племінні) і видові (це стосується мінералів, рослин, тварин, птахів, риб і комах) відмінності відходять на другий план. Форма тіла не грає істотного значення – оскільки будь-яка тілесна форма вважається однією з форм еволюції єдиної свідомості, що перевтілюється із тіла в тіло. Природа свідомості однакова у всіх живих істот. А форма тіла є тимчасовою і скороминущою; скоріше, це образ нашої недосконалості, якої необхідно позбутися» [Тип лица персонажа в аниме]. Серед недосконалостей ігрових героїів нами помічено: 1) штучне підняття або опускання обличчя – гордовитий «погляд у небеса» або погляд «зверху вниз», також опускання обличчя характерне для персонажів у стані розпачу і безпомічності або одержимості; 2) відкидання корпусу назад, що нібито «надломлює» хребет і також штучно віддаляє верхню частину тіла від спостерігача – виникає враження, що персонажі дивляться на тебе зверхньо і прагнуть уникнути контакту; 3) дугоподібне викривлення хребта, що «згинає» персонажа у напрямку «до землі»; 4) «ноги колесом» різної міри заокругленості, що інколи сполучується із невільним «присіданням»; 5) ригідність та позірність; 6) комбінації вищеперерахованого (див. зображення нижче).

За нашими припущеннями, на оглянутих схемах тіла «розписалися» і китайська, і американська культура. Хоч образи тіл персонажів далекі від китайської «астено-мікроїдної» морфології, що у реальному житті унаочнює спосіб життя в умовах постійного обмеження приватного простору та придушування ексцентричності і креативності (див.: [Романенко, Візуалізації, 2011, с. 83, 102]), і не всі мають ригідну атлетичність або «кібернетичність», комплементарну американській психопатичності, істероїдності та компульсивності (див.: [Романенко, Візуалізації, 2011, с. 116-117]), на них позначилися дві групи рис:

1) спільна для китайської та американської культури надмірна соціальна регуляція, котрої ми вже попередньо торкалися, розглядаючи тягу до деталізації уявного простору – саме вона «примушує» ноги персонажів ні з того ні з сього огинати півкола (що було б цілком природнім, якби, наприклад, їм на плечі поклали важкий мішок), тож символічно персонажі з даною деформацією несуть на собі «невидиме» обтяження верхньої частини тіла, відповідаючої у візуальній аналітиці зонам усвідомлюваного (Его та Супер-Его). До наслідків цього ж тиску ми відносимо деформації, пов’язані із «мазохістським» вигином спини та опущенням обличчя за гнітючих станів;

2) характерна для американської культури нарцисичність, за якої персонажі нагадують міфологізований образ ковбоя, який от-от переможно відкриє з ноги двері у салун і перестріляє всіх поганців, а всім іншим зачитає після цього дійства Біблію. До цього додається ще й візуалізований переворот-обмін ролями, що відображається і на схемі тіла, і на приписуваних тілам станах, і у загальній серії проаналізованих нами ігор: жінки (та їх духи) стають свідками доленосних подій при загостренні проблеми та володіють «таємними знаннями» щодо шляху її подолання, вони ж володіють чарівними предметами або чарівними здібностями та надихають чоловіків; зрештою, за обопільних випадків ригідності та одержимості чоловічих та жіночих персонажів негативними афективними станами жінки все-таки тримають себе «легше» і впевненіше та рідше знаходяться у станах розпачу, печалі, безпорадності тощо. Причиною цього перевороту у більш широкій перспективі були особливості американського фемінізму – М. Сімакова, порівнюючи чотири фемінізми (американський, арабський, російський та французький), характеризує особливості його розвитку у США наступним чином: «Америка – це дійсно країна політичного фемінізму, що переміг на рівні державного управління… Ситуація ускладнюється тим, що феміністська повістка американського зразку постійно впирається у мовний розрив між статтю (фізіологією, статевими ознаками) і гендером (усвідомленням і прийняттям тих чи інших норм, що існують у суспільстві, і відповідних суспільних очікувань). Даний мовний розрив виявляє самий хвилюючий простір – поле сексуального, і велика частина американських феміністок досить однозначно вважає це поле захопленим чоловіками. З цим пов'язано несамовите бажання багатьох американських феміністок приборкати сексуальність, обмежити прояви цього феномена в сучасній культурі» [Симакова, 2013]. Це не терпляче-утаємничений арабський і не вишукано-спокусливий французький варіант, не російська прірва «між домобудівничою «квочкою» та дико-капіталістичним «екскортом»», а зворотня дискримінація чоловіків, які раніше мали більшу владу і повноваження.


Висновки
Етнічні ідентичності позиціоновані засобами комп’ютерних ігор завдяки інструментам візуального символізму, який реалізує символічну трансгресію відповідних смислів через дизайн-конструювання на рівень колективного безсвідомого. При цьому ідентифікація відповідних етнічних ідентичностей відбувається шляхом зчитування згорнутих у відповідних символьних акордансах значень, які дозволяють реципієнтам та споживачам здійснювати інтерпретації та формувати стереотипи щодо тих чи інших етноспільнот. При цьому в образах тіла та тілесності, тілесних зажимах, тих чи інших символах представлені різні аспекти зазначених культурних, соціальних, психічних та тілесних ідентичностей, які відображають не стільки реальні конструкти, скільки віртуалоїди, якими послуговуються розробники комп’ютерних ігор задля насадження ідеології етнічного позиціонування засобами латентного впливу.

При цьому трансгресія відповідних стереотипів може відбуватись як у свідомісно-спрямованому, так і цілком безсвідомому контексті. Стереотипи комп’ютерних ігор відображають ті чі інші закцентовані диспозиції соціальних характерів відповідних етноспільнот: раціональність/емоційність, ригідність/пластичність, інфантильність/ювенільність/дорослість/старечість, нарцисичність, істеричність, мазохістичність тощо.



Сценарії ігор на символічному рівні є кореспондованими із відповідними соціально-історичними перформативами етнічних спільнот, відображаючи типових суб’єктів-учасників, напрямки розгортання їх активності та її соціально-історичні наслідки. Однак ці соціально-історичні перформативи подаються непід кутом зору їх відповідності історичній реальності, а радше в контексті віртуалоїдного міфу, який має продемонструвати тій чи іншій етнічній ідентичності її тіньові, інфернальні, демонічні прояви, а отже, запистити процеси її само дискредитації та дискредитації її з боку відповідного етнооточення. Індукування подібних процесів дозволяє підтримувати типовий для глобалізації соцієтально-аномічний стан уламчатості, перверсності, фрагментованості світосприйняття, імпульсивності мотивації, втраченостічасової перспективи та інші шизоїдно-шизоморфні переживання світу, що має ініціювати де ідентифікацію ідентичностей на грунті автохтонних цінностей та узалежнення ідентичностей від модераторів символічних експансій, які засобами масових комунікацій просувають відповідні геополітичні проекти символічних війн.



1 Матеріали для прикладу взято із публікації «Легендарные компьютерные игры. ГЛАВА 7» (Софтопират, 8-12-2011 г.) за ел.адресою http://softopirat.com/main/print:page,1,3122-legendarnye-kompyuternye-igry-glava-7.html

2 Матеріали для прикладу взято із публікацій за збірками записів «Рубрика ‘Расы warhammer’» за ел.адресою http://ingameworld.ru/warhammer-40-000/drugie-rasy-warhammer та «Рубрика ‘Warhammer 40.000’» за ел.адресою http://ingameworld.ru/warhammer-40-000/

3 Матеріали для прикладу взято із публікації «Любителям компьютерных игр – осенние новинки 2011 года. Часть 3.» (Техноград, 04-10-2011 г.) за ел.адресою http://tgs-m.ru/news/137.htm

4 Матеріали для прикладу взято із публікації ««Star Conflict» – обзор новой онлайн игры» за ел.адресою http://www.eve-online-com.ru/opisanie/besplatnye-kosmicheskie-onlajn-igry/obzor-fraktsii-i-mody-star-conflict, а також публікацій на сайті самої гри: «Империя» (http://star-conflict.com/ru/game/empire), «Федерация» (http://star-conflict.com/ru/game/federation), «Иерихон» (http://star-conflict.com/ru/game/jericho)

5 Матеріали для прикладу взято із публікації М. Ільюшенко «Все расы Skyrim и их предрасположенности» (ФБ.ру, July 30, 2014) за ел.адресою http://fb.ru/article/147954/vse-rasyi-skyrim-i-ih-predraspolojennosti

6 Матеріали для прикладу взято із публікації «Обсуждение игр нынешнего поколения консолей. Mass Effect» (Форум Игромании, 09.03.2008, 20:45) за ел.адресою http://forum.igromania.ru/showthread.php?p=4677230, також додатково використано зображення з http://img2.wikia.nocookie.net/ і http://www.snowball.ru/

7 Грень И. Виртуальные игры: реальные происшествия. – Компьютерная газета, 2010. http://www.nestor.minsk.by/kg/2010/42/kg04202.html

8 Мать заморила дочь, заигравшись в Warcraft, 11:14 / 07.06.2011. http://lifenews.ru/news/60505

9 Геймер умер после 40 часов игры в Diablo III («Computer and video games», США), 20/07/2012. http://inosmi.ru/world/20120720/195241946.html?id=195245627

10 Игра Angry Birds может сделать вас умнее и продуктивнее в работе, 06.11.2012. http://www.imena.ua/blog/игра-angry-birds-может-сделать-вас-умнее-и-проду/

11 Брейвик учился убивать, играя в компьютерные игры («Русская служба «Голоса Америки»», США), 20/04/2012. http://inosmi.ru/europe/20120420/190827462.html

12 Материалы, использованные для контент-анализа: Компьютерные миры. Санкт-Петербург: ZX Spectrum, 1989; Пятьсот игр. Санкт-Петербург: ZX Spectrum, 1993; Компьютерные игры. М.: АОЗТ "Аквариум". 1994. Вып. 3.

13 Материалы, использованные для контент-анализа: PRO игры. 1996. № 7; PRO игры. 1996. № 8; Страна игр. 1996. № 8(9); Страна игр. 1997. №1(9); Мир развлечений. 1998. № 2(28); Компьютерра. 1998. № 5(233); Подводная лодка. 1998. № 8.

14 Безрукова Т. Нам нужно завоевать семь стран [Электронный текст] // Комсомольская правда. URL http://kp.ru/daily/25829.5/2805075/ (дата обращения: 05.05.2013).

15 Культурный тест для британских видеоигр (Develop, Великобритания), 12/12/12, 15:46. http://pda.inosmi.ru/world/20121212/203269609.html?all

16 Матеріали для всіх прикладів взято із публікацій: Китов Н. Почему видеоигры перестали быть исключительно мужским увлечением (10.07.2014 р.), http://www.furfur.me/furfur/all/culture/174031-zhenschiny-i-videoigry; Фильчагова М. Как гендерные стереотипы меняют видеоигры (16.10.2014р.), http://www.furfur.me/furfur/all/culture/177295-gendernye-stereotipy-v-videoigrah; Татаркова Д. Российский сайт IGN попытался оправдать сексизм в видеоиграх (16.10.2014 р.), http://www.wonderzine.com/wonderzine/entertainment/entertainment-opinion/202283-ign; Мухатаев А. Почему в видеоиграх так много сексизма и что с этим делать (27.10.2014 р.), http://www.wonderzine.com/wonderzine/entertainment/entertainment/202433-sexism-lies-and-videogames; Мухатаев А. Как видеоигры обходятся с женщинами: 8 вредных клише (29.10.2014р.), http://www.wonderzine.com/wonderzine/entertainment/entertainment/202459-princess-in-a-castle.

17 Сумленный С. Последняя прямая демократия // «Обзоры стран» №10 (32), 24 ноября 2008 г., 00:00. http://expert.ru/countries/2008/10/poslednyaya_demokratiya/

18 Brice R. La Femme et les Aimées de la Révolution et de l'Empire (1792—1815). P. s.d., p. 312.

19 Ibid., p. 311-312.

20 Нидерланды: Нация злоупотребляет алкоголем // Журнал RUS: Европейские новости. – 29.09.2000 г., 21:01. http://armenia.nl/rus/news/default.asp?Profile=news&NewsID=425&Year=2000&LandID=1&CatID=1

21 Нидерланды: «Сухой» законопроект от министра здравоохранения // Журнал RUS: Европейские новости, 26.10.2000 г., 17:23. http://bnl.ru/rus/news/default.asp?Profile=news&NewsID=593&Year=2000&LandID=1&CatID=2

22 Нидерланды охвачены игроманией // «Петербургский нарколог», 24/04/2012 г. http://www.spbnarcolog.ru/niderlandi_ochvacheni_igromaniei.html?page=3

23 Нидерланды: В Голландии страдают от детского алкоголизма // Журнал RUS: Европейские новости. – 25.02.2013 г., 16:43. http://www.informant.ru/RUS/News/default.asp?Profile=news&NewsID=22249&Year=2013&LandID=1&CatID=2

24 Див., наприклад: Андрей Кураев назвал Нидерланды самой деградирующей страной Европы // NEWSru., 3 августа 2007 г., 12:15. http://www.newsru.com/religy/03aug2007/kuraev.html

25 «Рядками меча» названі наступні: «Потім, коли закінчаться священні місяці, вбивай іновірців всюди, де знайдеш, саджай їх у заточення, лежи та виглядай їх у засідці. Але якщо вони каються і виконують молитву, тоді відпускай їх. Борись проти тих, хто не вірить у бога і не забороняє те, що забороняє бог і його посланник, хто не виконує волю бога і його пророка – це ті люди, які не практикують істинну віру, це ті, кому була дана Книга, – до тієї пори, поки вони не змиряться».

26 Див.: Обзор СМИ Швейцарии за период с 01.01.2014 по 15.01.2014 г. http://www.ved.gov.ru/exportcountries/ch/ch_ru_relations/ch_news/13320.html

27 Відомості про художницю та її ілюстрацію взято із публікації «Запад против Востока. 17 отличий Европы от Азии в простых и понятных иллюстрациях китайской художницы». – AdMe.ru, 04 октября 2013 г. http://www.adme.ru/infografika/zapad-protiv-vostoka-566305/

28 Петров М. К. Искусство и наука. Пираты Эгейского моря и личность. М., 1995.

29 Эти странные китайцы. – 22 дек, 2010 at 7:16 PM. http://ary.livejournal.com/243458.html

30 Писарева Е. Карма или закон причин и последствий. http://www.theosophy.ru/lib/karma.htm
1   2   3   4   5   6   7   8   9



  • Див., наприклад